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Antworten zum Thema „Prozedurale Steinmaterialien“

rilo1

Man lernt nie aus...

Hallo Leute,

bin gerade dabei für eine Szene prozedurale Steinmaterialien zu erzeugen, die aussehen sollten wie gebrochener Schiefer, gerne aber auch mit ein wenig Melierungen, also unregelmässigkeiten.

Habe da schon längere Zeit mit den diversen Noise-Shadern und Ebenenkombinationen gespielt und auch schon recht brauchbare Resultate für Steinmaterialien bekommen, aber es sieht irgendwie nicht wirklich nach Schieferbruchkanten aus.

Hat jemand noch Ideen oder kennt entsprechende Materialquellen?

Vielleicht poste ich die Ergebnisse dann mal als Download für alle :)
 

infernalvoice

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Prozedurale Steinmaterialien

hier sind verschiedene quellen aufgelistet. weiß nicht ob da was für dich bei ist:


ansonsten das allseits beliebte noctua-graphics:
 

rilo1

Man lernt nie aus...

o.k. - danke - kannte ich alles schon ;-)

bin schon weiter mit der manuellen Frickelei.
Aber so langsam wirds...

So - hier mal meine bisherigen Ergebnisse:




Ziel war es, ein Schiefer-artiges Steinmaterial mit scharfen Bruchkanten und etwas Struktur zu erstellen.
Mir gefällt Fels2 und 3d und 3e am besten.

Was meint ihr?

Wenn großes Interesse besteht, stelle ich die Materialien evtl. als DL zur Verfügung ;)

Fang endlich an, den Edit-Button zu benutzen! Das ist das letzte Doppelposting, dass ich ohne offizielle Verwarnung von Dir zusammentacker!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Antiarbusto

Quoten-Farbiger

AW: Prozedurale Steinmaterialien

Ich finde die schon recht prima

Ich würde allerdings noch bei allen Materialien einne mehr oder weniger starken Buya-Noise in den Relief-Kanal mit reinmischen, um dem ganzen ein bisschen Rauheit zu geben.

Dazu finde ich, dass die Farbwahl bei Mat1 nicht ganz fertig ist. Ich denke ein paar feine Äderchen die den Stein durchziehen gäbe dem den letzten Schliff.

Gruß Antiarbusto


PS: Ich habe an den Materialien Interesse! Ein DL hier auf psd wäre echt prima!
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Prozedurale Steinmaterialien

Na, immerhin schon mal Einer der Interesse hat ;)
Es müßten schon noch ein paar mehr werden...

Man sitzt an diesen Materialsettings schon einige STunden bis es akzeptabel aussieht und muß immer wieder Testrendern, weil man viele Effekte ja erst beim Rendern sieht. In der realen Szene muß man dann immer wieder noch Details anpassen, wegen der Größenverhältnisse.

Habe noch eine generelle Frage:

Prozedurale Shader (die Noise-Arten gehören ja dazu) erzeugen doch im 3D-Raum normalerweise eine fortlaufende durchgehende 3D-Textur. Wenn ich verschiedene Objekte mit diesem Material belege, sieht die Oberfläche jedoch bei allen gleich aus. Ich möchte eigentlich, dass sich das im 3D-Raum fortsetzt und somit die Objekte nicht exakt gleich aussehen. Auf welche Einstellungen beim Material muß ich achten, damit das passiert?

Liegt vermutlich an der Texturgeometrie (Objekt, Textur, Weltkoordinaten und was es da noch gibt...) - habs auf der Std-Einstellung (glaube "Textur" stehen).

Danke!
 

hdf

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Prozedurale Steinmaterialien

hier der 2.

ist cool geworden

:motz::muede:

lassen sich gut weiterverarbeiten

mfg
 

sam5y

immer noch kein Plan

AW: Prozedurale Steinmaterialien

sehen echt gut aus, und ja es stimmt es ist immer eine heiden Arbeit.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Prozedurale Steinmaterialien


Als Ansatz schon ganz gut, bis auf 3c + 3d. Man ahnt dort Cranal, Sema u.ä. sehr organische wirkende Noises, die bei 1 auch noch durchschimmern.
Apropos Schimmer: "Ansatz", weil die Oberflächen selbst noch einiges an Feinarbeit vertagen können, vor allem im Glanzverhalten.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Prozedurale Steinmaterialien

Habe die Steinmaterialien hochgeladen - müssen jetzt nur noch freigeschaltet werden.

Wer Interesse hat darf damit gerne experimentieren und das Material verbessern!

Was haltet Ihr davon wenn wir hier eine Sammlung von prozeduralen 3D-Shadern für die verschiedensten Materialien sammeln?

Wäre eine eigene Rubrik / Thread wert, meine ich.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Prozedurale Steinmaterialien

Jo, wenn ich mal Zeit habe dran zu schrauben, gerne. So noch viel zu Schrauben ist ;)
 

Antiarbusto

Quoten-Farbiger

AW: Prozedurale Steinmaterialien

Habe die Steinmaterialien hochgeladen - müssen jetzt nur noch freigeschaltet werden.

Wer Interesse hat darf damit gerne experimentieren und das Material verbessern!

Geil, Danke!

Was haltet Ihr davon wenn wir hier eine Sammlung von prozeduralen 3D-Shadern für die verschiedensten Materialien sammeln?

Gute Idee, dann soll doch mal jemand anfangen eine Wunschliste zu machen an Materialien die gewünscht sind. Ich setz mich gerne mal dabei!
 

hanco

ex

AW: Prozedurale Steinmaterialien

da ich als Mod die downloads auch bewerten muss, hab ich sie mir schon angesehen. Ich finde nicht, dass man da noch viel Schrauben muss. Von meiner Seite gabs da ein OK zum hochladen.
Allerdings hab ich mir nicht alle angesehen sondern natürlich nur einen Teil - aber der wirkte recht gut!

Eine Eigene Rubrik für Materialien haben wir bereits. Bei derzeit 24 Downloads ist diese auch recht übersichtlich. Aber ihr seid gern aufgefordert gute Mats/Shader zu posten bzw. hochzuladen.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Prozedurale Steinmaterialien

Vielleicht noch ein kleiner Anreiz für die Bastler:

Hatte versucht ein Material zu erstellen, das nach Schiefergestein aussieht.
D.h. es sollte vor allem auch die für Schiefer typischen scharfen Bruchkanten und flächig abgeplatzten Strukturen erhalten. Das habe ich mit verschiedenen Noisetypen vor allem im Displacement-Kanal versucht. Leider sind die meisten Noisetypen den Bruchkanten vom Schiefer recht unähnlich - so dass es einiger Experimente bedurfte.
Am Ende ist eine etwas komplexe Ebenenstruktur entstanden, der der Struktur von Schiefer ein wenig nahe kommt - um es mal vorsichtig auszudrücken.

Wer mag, darf hier gerne noch optimieren - bin mal gespannt ob es noch andere, bessere Lösungen gibt.

Es ist auch zu bedenken, dass die Anzahl der kombinierten Noisetypen auch Renderzeit kostet!

Danke an hanco für Prüfung und schnelle Freischaltung!

Noch ein Hinweis:
Die Shader mit "W" am Ende unterscheiden sich von den anderen im wesentlichen nur durch die Geometrieausrichtung des Noise, dabei steht W für Weltraster, d.h. diese Shader kann man auf verschiedenen Steinen benutzen, die dann alle ähnlich aber niemals genau gleich aussehen!
 
Zuletzt bearbeitet:
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