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R11.5 Probleme mit .FBX Importen

R11.5 Probleme mit .FBX Importen | PSD-Tutorials.de

Erstellt von VaultAvenger, 28.12.2009.

  1. VaultAvenger

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    Hallo Leute,
    ich habe mich über die Feiertage mal daran gemacht meine Modellsammlung zu vergrößern. Leider sind viele Dateien nur in .max zu haben. Wenn ich diese nun mit 3DS Max nach .fbx konvertiere gehen immer die Materialeinstellungen verloren, was eigentlich nicht weiter schlimm ist, da man in seiner eigenen Szene eh alles neu texturiert.
    Es kommt aber sehr oft vor, daß bestimmte Bereiche eines Meshes nicht richtig gerendert werden, auch nicht mit den neu zugewiesenen Materialien.
    Ich habe in einen vorherigen Posting gelesen. daß es an der Normalenausrichtung liegen kan. Also habe ich wie im Beispiel zu sehen ist, alle Polygone der einzelnen Objekte neu ausgerichtet, ohne Erfolg.
    Und wie Im Beispiel kommt es sogar vor, daß nur einzelne Teile eines zusammenhängenden Objektes falsch gerendert werden und nicht das ganze Objekt, obwohl es keine Selektionstags hat.
    Das Material ist ein Chrom Preset von Cinema selbst, kann es an anderen Sachen wie Spiegelung oder Glanzlicht liegen?
    Kann es an der Lichtquelle liegen? Im Beispiel ist es nur das Umgebungslicht, aber mit allen anderen Lichtern, die ich in die Szene einbaue, verhält es sich genauso.
    Oder liegt es am Export? Kann 3ds Max noch in in ein anderes Format exportieren, das Cinema lesen kann?

    Ich verwende Cinema R11.5 x64 auf eienem Win 7 x64. Im Büro haben wir 3ds Max 2010 x64 mit dem ich dann konvertiere. Also alles die neuesten Versionen und auch beide in 64 Bit.

    [​IMG]

    Für Tipps wäre ich wirklich dankbar, es ist nämlich ganz schön sinnlos sich durch irgendwelche koreanischen 3D Seiten zu kämpfen, wenn man die Modelle dann nicht gebrauchen kann...
     
    #1      
  2. NT2005

    NT2005 Von dannen.

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Hallo VaultAvenger,

    Ein weiteres, besseres Format wäre *.obj.
    Wie viele Polygone hat das Objekt? 2 Millionen? Für welche Szene soll man sowas verwenden? :p

    Dann seiht ihr ja bestens ausgerüstet.

    Kannst gerne ein Teil einmal hochladen und ich schau es mir mal an, woran es liegen könnte. Phong-Tag vielleicht?
     
    #2      
  3. VaultAvenger

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Hallo NT205,
    die Phongtags hab ich auch neu hinzugefügt, sind alle auf 80 Grad eingestellt.
    Kann man hier auch Dateien hochladen? Das Teil ist durch die vielen Polygone 9MB groß.

    Ich hab nochmal nen Bild mit einem anderen Mesh gemacht. Wie man sieht ist es das selbe Problem. Im Materialmanager sieht man die Werkseinstellungen des Chrom Materials. Vielleicht liegt es an igendwelchen Maps?
    Wie man auch sehen kann haben die falsch gerenderten Teile kein UVW Tag, ob es daran liegt?

    [​IMG]

    Ich hoffe das es aufschlussreicher ist...
     
    Zuletzt bearbeitet: 28.12.2009
    #3      
  4. barri

    barri 3d/2d -ler

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Nicht hier auf PSD aber hier geht es sehr kompfortabel ;)

    Schöne Grüße
    Barri
     
    #4      
  5. VaultAvenger

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    #5      
  6. barri

    barri 3d/2d -ler

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Ich hab mir die erste Datei mal angeguckt und es liegt eindeutig an den Normals. Wenn du bei den "Problem-Stellen" Flächen auswählst und dann per Funktion --> Normalen umdrehen die Normals umdrehst ist an diesen Stellen wieder eine Spiegelung zu sehen.

    Schöne Grüße
    Barri
     
    #6      
  7. VaultAvenger

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Hallo Barri,
    SUPER! Man darf nur die geschwärzten Polygone auswählen und dann Normalen umdrehen. Funktioniert super.
    Danke dafür, haben wir es geschafft, es ist bei den anderen Meshes auch so. Jetzt muß ich zwar 5 Millionen Polygone mit der Hand selektieren, aber es geht wenigstens.
    Also, Danke für die Hilfe...
     
    #7      
  8. barri

    barri 3d/2d -ler

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Manchmal hilft auch wenn man alle Polys auswählt und den Befehl "Normalen ausrichten" ausführt. Dann werden die Normalen angeglichen.
    In dem Beispiel funktioniert das aber nicht.

    Viele Grüße
    Barri
     
    #8      
  9. hanco

    hanco ex

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Boah - sag mal - wozu brauchst du so viele Polygone? Das ist doch Wahnsinn! Selbst für 64-Bit-System ist das völliger Unfug und kontraproduktiv! Diese Polygonzahl treibt früher oder später jeden Rechner in die Knie (wobei ich davon ausgehe, daß da in der Regel auch noch eine Szene dazu kommt).
    Und sooooo detailiert, daß diese extremen Polygonzahlen gerechtfertigt sind, ist das Modell dann auch wieder nicht.
     
    #9      
  10. VaultAvenger

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    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Ja, den Trick kannte ich auch. Aber es ging hier nicht und deshalb war ich mir gar nicht mehr so sicher, ob es überhaupt an den Normalen lag.
    Nochmal Danke für die schnelle Hilfe.

    Hallo Hanco,
    das Modell ist nicht von mir. Ich habe es von einer 3D Seite aus einer Dekoelemente Sammlung. Ich wußte vorher auch nicht wie viele Polygone es hat. Es soltte nur als Beispiel herhalten, weil ich gerade daran herumgebastelt habe. Allerdings waren die anderen Meshes auch nicht ausgerichtet. Naja, nicht alle gezogenen Free Models kan man dann auch wirklich gebrauchen...

    Ich wollte den Thread mal für beendet erklären.
    Problem gelöst, Ergebnis zufriedenstellend. Ich hab nochmal ein wenig daran herumgeschraubt und heraus gekommen ist Folgendes...
    Man muß halt im 3D Bereich nur lange gnug üben, dann kommt auch was Gutes dabei raus.
    Wahrscheinlich ist das Ding aufgrund seiner Polygonenanzahl und des damit verbundenen Rechenaufwands zwar zu nichts zu gebrauchen, aber ich finde, es sieht trotzdem gut aus.
    So, gute Nacht...

    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 29.12.2009
    #10      
  11. KBB

    KBB Blaubär

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    R11.5 Probleme mit .FBX Importen
    AW: R11.5 Probleme mit .FBX Importen

    Apropos FBX: hat das Modell in Max auch schon so viele Polygone?
    Falls nicht: das FBX konvertiert gerne Sub-D Modelle in die volle Auflösung. In Max eingestellte Mesh-Smothings u.ä. also vor dem Speichern als FBX am besten ausschalten.
    Umgekehrt in Cinema genauso: HyperNURBS abschalten, danach als FBX speichern. FBX speichert bei entsprechender Einstellung übrigens zumindest den Farbkanal, aber auch Relief und Alphakanäle mit, solange keine programmrelevanten, internen Shader genutzt werden.

    Cinema kann übrigens neben OBJ und natürlich 3DS auch das alte PRJ-Szenenformat von Max einlesen.
     
    #11      
  12. VaultAvenger

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    Hallo KBB,
    ich habe schon gemerkt, daß 3ds Max beim fbx Export die Shader mit exportieren will und Cinema mit den importierten Materialien meist nichts anfangen kann.
    Ich habe Heute mal versucht, nach obj zu konvertieren. Habe die Materialien und einige andere Einstellungen gleich herausgenommen und das Ergebnis ist deutich besser. Nun hat man zwar nur noch die Geometrierohdaten, aber das reicht ja auch. Es wird in der eigenen Szene dann in Cinema ja eh alles neu angepasst.
    Über die Polygonenanzahl habe ich mich schon gewundert, denn die sind viel zu homogen gesetzt, als daß jemand das mit Hand gebaut hat. Sieht viel mehr nach einem Glättungsalgorithmus aus, der beim exportieren in Polygone umgewandelt wird.
    Also, Danke für die Tipps...
     
    #12      
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