[R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

[R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass | Seite 2 | PSD-Tutorials.de

Erstellt von Eli93, 04.07.2012.

  1. KBB

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    [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass
    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Straight Alpha wird doch bei der Ausgabe verwendet, um Objekte zu separieren. Siehe grad aktuelles Parallelthema vom da_file.
    Wie wendest Du das auf den Schattenpass an?

    Oder reden wir von einem premultiplied Alphakanal? Stehen tuts ja nicht da.
     
    #21      
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  3. Eli93

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    [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass
    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    nein straight heißt ja das es nur schwarz oder weiss gibt keine abstufungen. Also auch wenn du den Farbverlauf so einstellst, dass es ein harter übergang ist könnte man diesen als Straight bezeichnen.
     
    #22      
  4. KBB

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    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Okay dann wird der Begriff da etwas anders verwendet als bei der Rendereinstellung "Straight Alpha" - da wird das Prinzip ja auf den Color bzw. Beauty Pass angewendet.

    Na dann render halt 2 Schattenpasses, je einen pro Licht, und verrechne die nachher. Mit nur einem Licht tritt das ja nicht auf.
     
    #23      
  5. Eli93

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    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    So ich habe jetzt die Schattenpasses seperat gerendert. Du meintest doch über die "Seperate Lights" Funktion des Multipass-Renderers?

    Das habe ich gemacht aber das Problem bleibt.

    Einen straight alpha kann ich in meiner Szene auch nicht verwenden, da auf den Objekten auf staub liegt und der weiche Kanten haben muss.
     
    #24      
  6. KBB

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    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Nein ich meinte nicht die Lichteinstellung, sondern einmal rendern mit dem einen und dann nochmal mit dem anderen Licht. Die beiden Ergebnisse kannst Du Problem los miteinander verrechnen.
     
    #25      
  7. Eli93

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    Dann würde sich aber meine Renderzeit verdoppeln dafür ist das zu aufwendig das rendert jetzt schon viel zu lange.
     
    #26      
  8. KBB

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    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Was möchest Du jetzt, einen brauchbaren Schattenpass oder kurze Renderzeiten?? Ich kann doch auch nix dafür dass das so wie man es eigentlich erwarten würde nicht funktioniert. Nur den Schattenpass rendern muss nicht so lange dauern wie das ganze Bild. AO ist doch eh separat, kannst Du dann beim 2. Pass z.B. ausstellen.

    Btw., hast Du eine Animation erstellt oder was genau rendert da lange?
     
    #27      
  9. Eli93

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    [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass
    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Das ist mehr oder weniger alles was so lange rendert.
    Ich brauche hohe kantenglättung (2x2-8x8) da es sonst kanten gibt.
    Viel TP für staub.
    aber auch Motion Blur und DoF

    in 1080p rendere ich ca. 6-10h pro Frame. Was absolut unmöglich ist bei einer länge von 4-5min.

    Ich möchte den unfertigen film nicht online stellen. Aber ich kann dir mal den zusammenschnitt aus vorschauen per PM schicken.
     
    #28      
  10. mp5gosu

    mp5gosu Guest

    [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass
    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Na DoF und MoBlur lässt sich schon mal in der Post machen.
     
    #29      
  11. Eli93

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    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Ja aber die ergebnisse kommen einfach nicht an das Physikalische heran.
     
    #30      
  12. mp5gosu

    mp5gosu Guest

    [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass
    #31      
  13. KBB

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    Ich auch.

    Und 2x2-8x8 hast Du auf der ganzen Szene liegen? Es reicht ja völlig, ein Tag pro Objekt mit AA einzurichten. Außerdem verstehe ich ehrlich gesagt nicht, wieso der bei einer Alphamap so hoch sein soll. 8x8 habe ich nur ganz selten mal bei einigen prozeduralen Bumpmaps und wenn Objekte hinter Glas oder in einem Spiegel zu sehen sind.
     
    #32      
  14. Eli93

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    Ja ich hatte es auf der ganzen szene, da ich es ohne hin bei fast allen Objekten brauche. habe es jetzt mal mit rendertags gemacht. Damit kann ich wenigstens ein bisschen was einsparen.

    Anscheinend ist dieses Problem nicht Cinema 4D exklusive. Habe die Szene mal in maya nachgestellt und mit Mental Ray gerendert. Das Problem ist identisch. Es entsteht eine weisse Outline genau wie in C4D. In Maya ist diese sogar im normalen rendering sichtbar und nicht nur in dem Schatten-Pass
     
    #33      
  15. KBB

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    Aber hey, 6-10h pro Bild in 1080p, ohne GI?
    Da geht mit Sicherheit noch Einiges.

    Edit:
    Vielleicht solltest Du gleich alles oder zumindest sehr viel in AE rendern, was hälst Du davon?

    In 2 Tagen veröffentlicht Andrew Kramer "Element 3D", das ist in einigen Dingen sehr viel schneller als eine 3D Software ;)

    http://www.videocopilot.net/blog/
    http://vimeo.com/45270631

    Andrew Kramer kennst Du wahrscheinlich nicht, wenn Du der Meinung bist, ein Lenscare DoF und RS-MB käme nicht an den von C4D heran (die kommen vor allem zeitlich nicht an die Werte des PR heran :D). Aber ein Blick lohnt sich, zumal "Element 3D" das auch noch alles integriert hat.
     
    Zuletzt bearbeitet: 08.07.2012
    #34      
  16. rilo1

    rilo1 Man lernt nie aus...

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    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Das ist ja der Hammer, was Element 3D so alles kann und in welcher Geschwindigkeit!
    Aber es schient ein Plugin für After Effects zu sein ...

    Das hat mich zwar schon lange interessiert, aber noch so ein Mammutprogramm in das man sich einarbeiten müßte (ganz vom Preis zu schweigen....)
    Bin immer wieder begeistert was sich im Bereich CG so alles bewegt und wie schnell....
     
    #35      
  17. KBB

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    AW: [R13] Multipass-Rendering helle Outline im schatten Pass

    Ja ist ein Plugin für AE. Damit kann man .. "Kleinigkeiten" direkt in AE rendern lassen - AE hat ja bislang keine Möglichkeit gehabt, echte 3D Objekte zu integrieren. Jetzt kann man kleine MotionGraphic Aufgaben direkt dort umsetzen.
     
    #36      
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