[R13] Physical vs. Standard Render

[R13] Physical vs. Standard Render | PSD-Tutorials.de

Erstellt von mtl, 16.02.2012.

  1. mtl

    mtl Suppenkasper

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    [R13] Physical vs. Standard Render
    Hallo zusammen

    Ich wollte einfach mal in die Runde fragen wie Ihr entscheidet, ob Ihr ein Projekt mit Phys. oder AR realisiert.
    Ich bin mir etwas unsicher weil ich in beiden ihre Vor- und Nachteile erkenne. Wie seht Ihr das? Entscheidet Ihr aus dem Bauch heraus oder sagt Ihr euch "Wenn das und das, dann dieser Render, und sonst der andere".

    Ich bin gespannt auf die Antworten.


    Danke und liebe Grüsse
    mtl
     
    #1      
  2. TutKit

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  3. mp5gosu

    mp5gosu Guest

    [R13] Physical vs. Standard Render
    AW: [R13] Physical vs. Standard Render

    Hö? Wenn mann die Vor - und Nachteile kennt, dann liegt doch klar auf der Hand, wann man welchen Renderer einsetzt?

    Davon ab, ich werde den Phys-Renderer der R13 nicht benutzen (dank der Demo keine R13 gekauft).

    3rd Party Tools sind da weitaus schneller und besser, wie VRay.
    Mit dem nötigen KnowHow reicht der AR auch für einfache Projekte. Erst ab 3D-Blur, etc. kommt VRay zum Einsatz.
     
    #2      
  4. mtl

    mtl Suppenkasper

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    [R13] Physical vs. Standard Render
    AW: [R13] Physical vs. Standard Render

    Ok, das war vielleicht eine etwas unglückliche Wortwahl :)
    Ich wollte sagen, dass mir durchaus ein paar Vor- und Nachteile auf beiden Seiten aufgefallen sind. Mich verwirrt ein bisschen, dass viele pro's vom physical render schwärmen und den zum himmel loben. Ich mein, ich finde den ja auch ganz prima, aber für mich ist das kein allheilmittel. Für Animationen halte ich den advanced renderer sogar eine spur besser.
     
    #3      
  5. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    [R13] Physical vs. Standard Render
    AW: [R13] Physical vs. Standard Render

    Hab mich grad gewundert und gedacht, die Frage war doch grad erst da. Aber sie klang >etwas anders<.

    Der gute Eindruck, den der 1. Satz hinterlässt, wird beim 2. wieder zunichte gemacht :D
    Der AR ist in vielen Dingen sehr viel schneller, braucht aber evtl. mehr Zeit zur Einrichtung oder erreicht die Ergebnisse garnicht.

    Die Frage von mp5 liegt noch in der Luft: "Hö?"

    Wenn Du weißt was Du erreichen willst, benutzt Du den jeweiligen Renderer, der das liefert. Wenn Du das Geld hast, investiere in einen externen Renderer wie VRay und Tools und Plugins wie AE und ReelSmart MotionBlur. Denn meistens ist Zeit doch Geld, und da sind beide Renderer, der AR und auch der PR, bisweilen einfach zu langsam.
    Eli würde zwar jetzt sagen "ich rendere alles mit dem PR, weil ich die Zeit habe und die Ergebnisse realer wirken." Aber das relativiert sich im Berufsleben idR. ganz schnell, wenn ein Ergebnis schnell, günstig und mit bestimmten Ansprüchen gerendert sein soll (ich sage nicht "schnell, günstig und gut", weil von dem 3er Gespann immer nur 2 möglich sind ;))

    Braucht der Kunde hingegen nichts, was den PR oder VRay ausmacht, reicht der AR also völlig aus, dann nimmste halt den.
     
    #4      
  6. masterhutzi

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    [R13] Physical vs. Standard Render
    AW: [R13] Physical vs. Standard Render

    Ich kann KBB soweit eigentlich recht geben, aber RealSmart MB würd ich, wenn ich die Zeit habe, wirklich lieber mit dem PR ersetzen ;) Sieht einfach besser aus und funktioniert zuverlässiger...

    Ich persönlich würde also Zeit als Faktor für die Entscheidung sehen ;) Wenn du genug Zeit hast, warum nicht den PR nehmen? Ich selber bin ein großer Fan davon, allerdings haben wir auch nicht soooooo viel Zeitdruck... Und ich müsste wirklich noch lernen das weiter zu optimieren..

    Ansonsten auf die Tipps von mp5 und KBB ausweichen ;)
     
    #5      
  7. rilo1

    rilo1 Man lernt nie aus...

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    [R13] Physical vs. Standard Render
    AW: [R13] Physical vs. Standard Render

    Der neue PR arbeitet doch ganz anders als der AR (Samplingalgorythmus).

    Von daher ist ein Vergleich bzgl. Performance doch nur bei vergleichbaren Rendersettings
    sinnvoll bzw. eben nicht, weil die Settings einfach nicht vergleichbar sind.
    Man kann am Ende nur die Resultate vergleichen und da kommt es eben darauf an worauf man
    Wert legt und welche Effekte gerade gebraucht werden.
    Mit der Möglichkeit des Undersamplings im PR lässt sich durchaus auch Zeit sparen!

    Mir reicht in den allermeisten Fällen der AR vollkommen aus.

    Das der PR generell langsamer ist kann man so allg. eigentlich nicht sagen.
     
    #6      
  8. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    [R13] Physical vs. Standard Render
    AW: [R13] Physical vs. Standard Render

    Eh? Schonmal hardcore mit RS gearbeitet?? Ab vom leidigen Thema Zeit (im beruflichen Feld): der qualitative Unterschied ist - richtig gemacht - marginal, der zeitliche dagegen enorm.
    Ich wiederhols gerne immer wieder: das zahlt kein Kunde, vor allem wenn man ihm einen anständigen Vergleich vor die Nase hält. Und privat.. wer hat oder zahlt schon eine Renderfarm, nur weil der PR gut, aber nicht sehr schnell arbeitet?

    Hab grad wieder so ein Projekt wo MB volle Kanne eingesetzt werden soll. Der PR quält sich bei mittleren Einstellungen in 21 Min durchs Bild, der AR inkl. Ausgabe hochauflösender Vektormaps in knapp 2 Min.
    Bei 5 Min Film also 100 Tage auf einem Core i7 für die PR Lösung - wer von euch lässt seinen Rechner 1/3 Jahr durch rendern, ohne auch dran arbeiten oder spielen zu wollen? -, keine 10 Tage für die AR Lösung + 1 Tag Einrichtung und Ausrendern des MB dank RSmart in AE.

    Der Vergleich kann nur Ergebnis orientiert funktionieren. Also mit einer Szene, wo man einerseits die Samples ausreizt für Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe, AO und was noch so alles säämpeln kann (sonst braucht man den PR ja nicht) und andererseits über den AR das gleiche erreichen möchte - mit allen Posteffekt-Boardmitteln.
    Die Ergebnisse muss man dann sowohl in der Zeit als auch in der Quali vergleichen. Und ob sich dann noch jemand über den Einsatz von externer Software im HiEnd Bereich wundert..
     
    Zuletzt bearbeitet: 17.02.2012
    #7      
  9. masterhutzi

    masterhutzi greenhorn

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    [R13] Physical vs. Standard Render
    AW: [R13] Physical vs. Standard Render

    @KBB: Da hast du (wie immer ;)) recht, ich sag ja, Zeit ist der wesentliche Faktor. Aber wenn ich die habe, warum sollte ich mir dann ein Plug-In kaufen? (Pro Version 149$) Vor allem, wenn's so genauer geht. Wir hatten mal Probleme mit RS, als es drum ging Autoreifen zu blurren, in bewegten Perspektiven. Das ist mit RS gar nicht so einfach, da stimmst du mir sicher zu. Mit dem PR war's ein Kinderspiel und hat nicht mal sooo viel länger gedauert ;)

    Bei nem aktuellen Projekt wird beides am Ende gemischt - PR und RS - bin gespannt wie das am Ende aussieht :)

    Ausserdem stimmt es nicht, dass der PR immer langsamer arbeitet. Das kann man pauschal so gar nicht sagen. Manchmal sind die Unterschiede sehr gering - in manchen Fällen, vor allem mit GI, ist der PR sogar schneller... Wir nutzen in allerdings meist in Fällen, wo's dann doch etwas länger dauert... (Meist mit MB oder Tiefenschärfe - ich weiss auch dafür gibt's Plug-Ins wie Frischluft - nutzen wir auch, aber wir haben's mal getestet...)

    Und zum Thema Kunden: Wir hatten da bisher keine Probleme, wenn die Ergebnisse dem Kunden gefallen, zahlt er auch dafür...?! Er sieht am Anfang die Alternativen im Layout und der Kalkulation und kann sich dafür entscheiden was er möchte und im Budget ist...
     
    #8      
  10. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    [R13] Physical vs. Standard Render
    AW: [R13] Physical vs. Standard Render

    In vielen Fällen reicht die GI des PR aus, in vielen aber nicht. Du kannst keine Animationen vorberechnen und hast bei weitem nicht die Möglichkeiten, die selbst ein AR damit bietet, von VRay mal ganz abgesehen.

    Mag sein dass ein Reifen nicht viel länger dauert, problematischer ist das imo nicht. Berechnet ihr immer brav die Vektormaps in doppelter Auflösung dazu wenn das Plugin zum Einsatz kommt? Ohne kann man es tatsächlich oft garnicht brauchen, und in manchen Fällen brauche ich auch größere Bilder für die Ränder. Ich gehe aber mal davon aus, dass wir nicht beide von 5-10 Min voll animiertem MotionBlur (Kamera + Objekte) reden, denn dann hast Du schnell die 10fache Zeit oder mehr. Und auch bei Standbildern für Print oder Web sind die Einrichtungszeiten per Vektormap in den meisten Fällen länger. Aber dann greife ich eh wieder auf VRay zu, denn das ist nicht nur deutlich schneller als der AR oder der PR, sondern liefert idR. auch die schöneren Renderings.

    Letztlich kommen wir immer wieder auf den Punkt vom Robert zurück: es kommt darauf an was Du umsetzen musst und welches Modul, Plugin oder Renderer die Vorteile bietet. Wer z.B. viel MotionGrafik fürs TV macht, braucht sicher keine aufwändige GI, und wer aufwändige fotorealistische Animationen macht, kommt an den genannten Tools idR. nicht vorbei.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20.02.2012
    #9      
  11. masterhutzi

    masterhutzi greenhorn

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    1. Absatz: Genau. In manchen Fällen reicht's, dann ist der PR in seltenen Fällen sogar schneller ;)

    Wir rendern meist nur die Teile mit dem PR-MB, die sonst Schwierigkeiten machen, also z.B. die Reifen in einem extra Pass. Von daher halten sich die Zeiten in Grenzen ;) Trotz Cam- UND Objektbewegung ;) Dank PR geht das ganz gut..

    Bei VRay muss ich passen, damit hab ich bisher kaum Erfahrung, ich glaube bisher auch nur Stills damit gemacht...
     
    #10      
  12. mtl

    mtl Suppenkasper

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    Wow, danke für die vielen interessanten Antworten!
    Ich habe mir fast gedacht, dass das sehr auf den Einsatzzweck ankommt welchen Renderer man wählt. Den Ansatz von masterhutzi, dass er teilweise einzelne Elemente die Schwierigkeiten machen in einem separaten Pass mit PR rendert, finde ich sehr spannend, da bin ich von selbst gar noch nicht drauf gekommen.

    Ich habe am Wochenende noch einen Test gemacht wo ich versucht habe, PR, AR und vray (demo) zu vergleichen. Eine 100 frames dauernde Animation mit GI hatte mit vray rund 12h renderzeit. AR hatte bei einigermassen vergleichbaren Rendereinstellungen nach 32h gerade mal PrePass vier von elf durch gehabt. Danach habe ich das ganze abgebrochen. Möglicherweise hätte ich auch noch an den Einstellungen schrauben können um das Ergebnis zu optimieren.

    Aber sehe ich das richtig, dass man optimalerweise gerade bei (längeren) Animationen versuchen sollte eine GI zu faken? Weil oft, ihr kennt das ja sicherlich alle, hat man gar keine Zeit um richtig schöne GI renders zu machen.

    Ein befreundeter Profi der auf softimage arbeitet hat mir gesagt, dass er vray für animationen für nicht die 'perfekte' Lösung hält. Er selbst arbeitet mit arnold, aber den gibts ja leider nicht für c4d. Leider habe ich vergessen zu fragen, warum vray für Animationen nicht optimal sei. Hättet Ihr da etwa eine Idee was er damit meinen könnte?
     
    #11      
  13. masterhutzi

    masterhutzi greenhorn

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    Für die VRay-Sache hab ich zu wenig Ahnung von VRay - habs wie gesagt noch nie mit Animationen verwendet...

    Wielang hat denn der PR in deinem Test gerendert? Oder hast das dann gar nicht mehr geschafft? Das wäre ja das interessanteste Ergebnis gewesen ^^
     
    #12      
  14. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    und der Rest? :D

    Dass man die Szene möglicherweise dazu noch in verschiedene Passes aufdröseln muss, sollte eigentlich selbstverständlich sein. Sorry wenn das nicht rüber kam. Da kommt man spätestens dann drauf, wenn man den Kram oft machen muss - viele Sachen lassen sich u.U. sonst garnicht lösen.

    Gleiche Sache: wenn Du Dich mit der Materie besser auskennst, optimierst Du auch entsprechend. Ab dann kannst Du anfangen, zu vergleichen, vorher gleicht das eher einer Raterei.

    Auch hier das gleiche: GI anständig zu faken, ist schwierig, sollte aber jeder Animator lernen. Allerdings gibt es durchaus Szenen, bei denen sich der Aufwand dann nicht mehr lohnt, und andere, wo man von vorne herein auf GI verzichten sollte.

    Ich baue oft Szenen auf, die teilweise mit GI, teilweise ohne gerendert werden. Z.B. ist dann der Unter/Hintergrund mit GI schön ausgeleuchtet, animierte Objekte und deren Schatten werden als jeweils separate nicht-GI Passes gerendert, die dann z.B. auch wieder separaten MB bekommen können.

    "Arnold" ist unter dem AR eine bestimmte Rendereinstellung gewesen, die aber nicht auf Tempo optimiert ist. Das rendert extrem lange, auch wenns sauber wird.
    Stell einfach mal den QMC als Renderer im AR ein und versuche damit, rauschfreie Bilder zu erhalten. Das geht m.W. schon stark in die Richtung des Ur-Arnolds.

    Voll-Animationen in VRay einzustellen, war bislang eine knifflige Sache. VRay arbeitet in den Standardeinstellungen mit mehreren verschiedenen Renderern gleichzeitig. Die dazu zu überreden, über eine lange Framezahl anständige Prepasses rauszuhauen, ist bisweilen knifflig oder eben wieder einfach nur langwierig, weshalb ich die idR. dann in viele kleinere Abschnitte aufteile. Das ist schon suboptimal, aber die Ergebnisse sind es imo auf jeden Fall wert und vermutlich nur bei komplexeren Szenen mit sich ständig änderndem Licht notwendig.
     
    #13      
  15. masterhutzi

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    @KBB: Der Rest mit PR ohne MB und RS in der Post, oder mit AR ;)

    Hab nochmal nachgefragt wo bei den Reifen genau das Problem war: Trotz der Vektormaps gab es Schwierigkeiten mit RS, da sich das Auto sehr schnell bewegt hat und die Reifen schnell rotierten, da kamen immer Fehler raus. Das war wohl einfach zu schnell für RS, ich weiss es nicht. Jedenfalls war da die PR-Lösung sicherer und nicht bedeutend langsamer ;)
     
    #14      
  16. masterhutzi

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    Noch ein kleiner Nachtrag, weil ich an den Thread denken musste: Bei unsrem aktuellen Projekt (eine Autoanimation) haben wir wieder überlegt, ob wir AR oder PR nehmen...

    Nach einigen Rendertests mit verschiedenen Einstellungen haben wir uns für PR entschieden, weil es in den Tests besser aussah und gleichzeitig schneller renderte als die GI des AR....

    Mit den vorgegebenen Settings des PR (Adaptive - Medium) hat's etwas länger gedauert, aber nach ein wenig drehen (Sampling Subdivision von 4 auf 3 und Shading subdivision von 2 auf 1) sah's qualitativ immer noch gleich aus und ging schneller als der AR..

    Was lernen wir daraus? Mit bisschen optimieren kann man echt gut mit dem PR arbeiten. War positiv überrascht, das spart uns jetzt 4 Min pro Frame - und das bei 2150 Frames :)

    Wollte ich euch nur erzählen, falls es noch jemanden interessiert... Man muss wohl einfach ein paar Rendertests machen um zu entscheiden, was für's Projekt besser geeignet ist... Ich denke pauschal sagen kann man's vorher nie..
     
    #15      
  17. KBB

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    Süss, ne 1.5 Min Ani :)
    Schbass beiseite.. Ihr macht viel Richtung Werbung, MotionGraphics, Hochglanz-Spiegelungsoptik, kann das sein?
    Wie lange rendert son Frame denn jetzt, nach der Optimierung?
     
    #16      
  18. masterhutzi

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    Das wär für nen Werbeclip schon ziemlich heavy ;) 1,5min Ani ist schon nicht wenig finde ich, ich hab's lieber kurz und knackig ;)

    Jap, machen wir. In der Szene sind die Spiegelungen wirklich wichtig und glänzig, ist n metallic Autolack im Studiolicht, das soll schon gut aussehen ;) Kannst dir ja mal n paar Sachen anschauen wenn du magst, aber das aktuelle darf ich noch nicht zeigen... --> sowas machen wir http://www.esistwinter.de/arbeit/

    Pro Frame:
    Mit PR (immer mit Indirect Illumination) Adaptive - Medium 13min
    Mit Ar und GI - 10min
    Mit PR Adaptive Medium und den im letzten Post genannten Optimierungen - 8min
     
    #17      
  19. KBB

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    Und, darfsten jetzt zeigen?

    Sorry fürs permanente Threadnapping mtl, aber das musste jetzt nochmal ausgegraben werden :D

    Mensch, die Reifen vom Audi und dem Cisco/Siemens-Rennen drehen sich teilweise rückwärts, teilweise garnicht (Formel I). Die wirken übrigens sehr langsam ohne Ton.
    Physikalisch korrekte Wiedergabe einer echten Film-Kamera mit dem Rückwärtsdreh, aber im Computerzeitalter m.E. unnötig und etwas Banane.. Ansonsten nette Hochglanz-Renderings mit extremen MBs und Tiefenschärfeneffekten, sehr ordentliche Arbeiten.
    Ein paar Audis durften wir auch bauen, und die ziemlich exakt. Leider nicht für Animationen und mal wieder nix zum Zeigen dürfen.

    Und ich hab oben zig Mal von Vektormaps in doppelter Auflösung gesprochen und damit Tiefenmaps gemeint. Die Vektormaps sollten natürlich in 16Bit gerendert werden..
     
    #18      
  20. masterhutzi

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    Du meinst sicher, als sie bei Siemens über die Ziellinie fahren? DRIVE hat uns leider immer wieder Probleme beschert und am Ende manche Passagen falsch gedreht beim Baken... Konnten bisher noch keine Lösung für das Problem finden und haben's aktuell wieder :(

    Aber wo stehen die Reifen denn? Bei den Audi-Filmen wirkts nur so, das sind die optischen Reifen.. Dachten auch bei Siemens am Anfang, das es nur ein optischer Effekt wäre...

    Ich frag morgen auf der Arbeit mal, ob die Sachen schon online stehen ;) Glaubs aber fast nicht, sind mehrere Clips, die Abgaben der einen war erst vor ein paar Tage, einer läuft noch...
     
    #19      
  21. KBB

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    Bei den Rennwagen irgendwo am Anfang in der Startszene. Die Maps an der Seite drehen sich, aber die Reifen scheinen zu stehen.
    Sonst habt ihr drauf geachtet, dass auch die Drehung des Gummis sichtbar ist, da nicht. Hab grad keine Zeit die Sekunden nachzuschauen, mach ich die Tage. Ist nur ne kurze Sequenz und fällt vermutlich keinem Nicht-3D Grafiker auf.

    Ja das kenn ich. Nicht bei Drive, aber dass einen die Software ab und an im Stich lässt und man workarrounds dafür suchen muss oder keine Zeit ist, alles ordentlich zu machen. Habe aktuell ein Problem in Cinema, dass ich Daten nicht eingeben kann, sie werden sofort von vorherigen Keys überschrieben. Auch die Zeit in der Scrubberleiste lässt sich nicht per Zahleneingabe verändern. Das klappt nur, solange die Generatoren abgeschaltet und danach wieder angemacht werden. Muss man auch erstmal drauf kommen..
     
    Zuletzt bearbeitet: 16.04.2012
    #20      
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