Hy leute Ich habe diese Sanduhr (siehe unten) gebastelt und jetzt wollte ich sie noch mit sand füllen und die uhr anschliessend drehen... Ich habe zuerst an das Partikelsystem gedacht und auch an meinen Rechner der mir da schon leid tat. Wüstet ihr eine sinvollere idee oder ein Tip wie man das Partikel system so auslegen könnte das es etwas sparsamer ist. Danke schon im Vorraus
AW: Sand Was spricht gegen das Tp-System? Mit den richtigen Settings sparst auch Rechenleistung, besonders im Vergleich zu Dynamics...
AW: Sand Hallo, eine alternative Lösung, (von A. v. Koenigsmarck) für den rieselnden Sand, wären animierte Boole-Objekte (z.B. Schnittmenge Kugel Zylinder) Diese Methode funktioniert aber nur , solange die Sanduhr statisch bleibt. (Sonst sind TP doch richtige Wahl). Viele Grüße
AW: Sand Toller beitrag! @Topic Also ich finde die uhr gut, außer die Textur des Holzes glänzt mir ein wenig zu stark. Sonst ganz gut. Zu TP kann ich nicht viel sagen.
AW: Sand Das Material finde ich richtig cool. Sieht aus wie drei Mal und mit zu viel Farbe gestrichen. Nur die Oberfläche oben, da kommt der ich sage mal... Ursprungsort von der Mitte aus, das sieht man, das würde ich ändern, das Mapping. Das Glas ist aber etwas zu.... Lupenhaft Andi
AW: Sand Erstmal danke für die vielen Antworten. @wicked1993: Soll ich dir en tutorial machen @Patsiaouras: Danke, das hab ich einfach mit displacement und nem nois gemacht hab aber noch keine feinheiten gemacht deswegen ach das mit dem radialen mapping. sollte auch so aussehen wie mans früher gemacht hat, also einfach antik wirken. Und jetzt wo dus sagst... das glas ist echt nich so toll
AW: Sand Ja ja so wirkt es, nur das Mapping musst du ändern, weil es einen Urpunkt in der Mitte der obigen Fläche gibt - gibts in der Realität ja nicht. Andi
AW: Sand Im Objektmanager auf das Material klicken - also da, wo du dein Obejtk drin hast und auf das untergeordnete Mat klicken, und da das Mapping ändern. UVW oder was anderes Andi
AW: Sand wenn du das material konvertiert hast (c) solltest du mal versuchen nur die obersten flächen auszuwählen. Hier kannst du dann noch mal für die fläche das mapping ändern. Ich denke Kugelmapping dürfte so ganz gut sein
AW: Sand @Cubeman...Klasse Idee..kämpfe nämlich seit einiger Zeit mit der halbwegs vernünftigen Darstellung rieselnden Pulvers bei Abfüllvorgängen. TP hat mir da schon weiter geholfen. Aber ist halt doch recht aufwändig wenn es richtig gut aussehen soll. Nun suche ich mir gerade in meinen Büchern von A. v. Koenigsmark den Wolf und finde nirgendwo Info zum angedeuteten Verfahren. Könntest Du bitte mal einen kleine Hinweis geben....in welchen Buch...auf welcher DVD das zu finden ist ? Vielen Dank dafür. Gruß Horst
AW: Sand Hallo HorstE, das Beispiel mit der Sanduhr, findet sich in einem sehr frühen Werk A.v.K's: "Maxon Cinema 4D ? Ein Workshop für Profis" (Addison-Wesley). Damals noch für die Version 5.2. Aber das Ganze sollte auch ohne Tutorial hin zu kriegen sein. (Wie schon gesagt: Boole (Schnittmenge) aus dem mesh des Uhrglases und einem auf der Y-Achse animierten Zylinder). Viele Grüße
AW: Sand Weiss zwar nicht ob es dir hilft aber schau doch mal da rein! This emitter generates particles at random positions inside a volume Volume emitter LG OCB
AW: Sand Hallo Cubemann, schade, diese Ausgabe habe ich nicht. Aber trotzdem für den hilfreichen Tip vielen Dank. Ich pfriemel das mal aus...denke es klappt. @OCB...auch vielen Dank...wird auch mal probiert. Gute Idee. Gruß Horst
AW: Sand Yepp, das mit Boolen zu lösen habe ich auch in einem Buch gesehen, warhscheinlich war es das gleiche - habe ich in der Unibücherrei gefunden ^^ Andi