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Antworten zum Thema „Schiffsrumpf“

Whitedragoni

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Segelschiff

Ich möchte gerne in den nächsten Monaten mal versuchen ein richtig feines altes Segelschiff bzw. Piratenschiff zu zeichnen... Jetzt meine Frage... Wie kann man am besten so einen schönen Rumpf zeichnen... Mit Spilines oder Wie?
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Segelschiff

Also wenn Du der Meinung bist, du würdest in C4d zeichnen, dann solltest Du Dir ruhig erst einmal die Grundlagen ansehen...
Dann käme so eine Frage auch gar nicht auf. Wie so oft: Viele Wege führen nach Rom. Welcher für Dich der beste ist, musst Du selbst herausfinden.
Poly-by-Poly-Modeling, Boxmodeling oder auch Nurbs - also per Splines - wobei letzteres zu unflexibel ist, kämen in Frage.
 

Whitedragoni

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Segelschiff

Danke das du mir so schnell geantwortet hast... Ich kenne die Grundlagen schon zum größten Teil... (Bis auf das Partikelzeichnen) Ich wollte nur wissen ob es ein einfacheren weg gibt den ich hätte nutzen können...

Trozdem Danke....:D
 

Whitedragoni

Nicht mehr ganz neu hier

Ich habe schon vieles versucht hab aber kein schimmer wie ich einen schiffrumpf am besten zeichnen kann. Mein Schiffsrumpf sieht leider immer so aus als würde es gleich tauchen gehen. Hat jemand ein Vorschlag?

PS: Ich weiß ich habe die Frage schon einmal gestellt... Finde aber den Trend nicht mehr...:)
 

Ladyan

Nicht ganz neu hier

AW: Schiffsrumpf

Stell doch einfach mal deinen jetzigen Fortschritt (mit dem tauchenden Schiff ;) ) hier ein, dann wird man sicher besser erkennen können, woran es hakt.

Lg
 

masterhutzi

greenhorn

AW: Schiffsrumpf

Guter Tipp Cubeman!

Also ich kann nur sagen, ich hab's mal mit Poly-by-Poly versucht, das war nicht so der Bringer. Das mit den Längsschnitten und dem Loftnurbs klingt nach der einfachsten und vernünftigsten Lösung!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Schiffsrumpf

Ist aber die sinnigste Methode. Splines gehen sicher schnell und stellen einen guten Start dar, aber Löcher und Anschlüsse kannst Du dann haken.
Also konvertier die Splines in einer niedrigen Auflösung, pack das ganze in ein HN und heiter gehts weiter mit dem SDS Modelling ;)




das war nicht so der Bringer
Ich will ja nix sagen, aber meinst Du *wirklich*, das liegt vorrangig an der Methode? :D
Wenn nicht, würde ich das nicht so laut anderen empfehlen. Oder hier nicht empfehlen.
 

MrRaist

Noch nicht viel geschrieben

AW: Schiffsrumpf

Ich würde mit Polygon-Objekt nehmen und es mir dann zurecht schnippeln. Am Ende hat man dann ein sauberes Objekt an dem man ohne weiteren Probleme bearbeiten kann.
 

CCSDL

Bleistiftträger

AW: Schiffsrumpf

Ich denke auch das ein Polygon Objekt mit seiner leichteren Unterteilung besser ist um einen Rumpf zu modellieren.Da lassen sich bestimmt die Punkte besser handhaben. Mit Splines ist es schwieriger zu arbeiten.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Schiffsrumpf

Wenn Du die Querschnitte und damit auch den Rumpf *exakt* nachbauen willst, kommst Du an den Splines garnicht vorbei - da ist einfach nichts genauer.

Leute, nur weil euch etwas schwerfällt - der eine kommt mit SDS (HyperNURBS) Modelling nicht klar, die andere mit Splines, der 3. mit Boxmodelling.. - dürft ihr das doch nicht für andere verteufeln und als auch für den Fragenden schwierig hinstellen. Ihr wollt doch irgendwann mal mit dem Programm die Formen erreichen, die euch vorschweben. Oder vorgegeben sind.

Wenn es hier nicht um Genauigkeit geht, ist PbP definitiv der beste Angang. MrRaist, mit einem Grundobjekt wie einem Würfel wirst Du jedenfalls irgendwann entweder sehr fluchen, ungenau werden oder nicht "sauber", sprich mit wesentlich mehr Polys als nötig am Ziel ankommen (Wobei *das* Polygon-Objekt leer ist und dann doch mit PbP gearbeitet wird ;)).
Oder alles drei.
Geht es um Genauigkeit, sind die Querschnittsplines wie vom Cubeman vorgeschlagen die exakteste Methode, und zwar als Loft in feiner Auflösung ohne HN. Das "in grob" zu konvertieren, ist ein Vorschlag, mit dem man als Anfänger beide Methoden - Splines und HN - einsetzen kann.
 

Aay1a

NURBS Junkie

AW: Schiffsrumpf

Bei meinem Schiffsrumpf habe ich einfach einen Würfel genommen 1 Mal unterteilt.
Dann die Grobformm angepasst wieder 1 Mal unterteilt und verfeinert.
Und so weiter...
Das ganze halt lediglich für eine Hälfte und dann mit dem Symetrie Objekt gespiegelt.
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Schiffsrumpf

also ich hab die erfahrung gemacht das die leute in der regel mit splines nicht so gut klar kommen ...weil es eben ein bischen abstraktes 3dimensionales denken erfordert . als anfänger würde ich boxmodelling empfehlen oder poly 2 poly ...gerade das verbinden von mehreren splineflächen führt am anfang oft zu chaos ...

probier doch einfach mal aus nen paar flächen aus splines zu erstellen und zu verbinden ..wenn du damit klar kommst denn versuch es mit splines ..da kann man anschliessend jedenfalls komfortabler die formen ändern ... ansonsten würd ich box modelling mit hn versuchen das is der sicherste weg für anfänger ... ich selber misch die modellierarten immer wild durcheinander weil auch ich nicht alles in splines zufriedenstellend hinbekomme ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

masterhutzi

greenhorn

AW: Schiffsrumpf

@KBB: klar lag das an der Methode, mir lag die Lösung mit den Splines einfach besser, das ging für meine Zwecke eben schneller. Das viele Wege auf Rom führen ist schon klar, aber du sagst selber, du würdest auch so beginnen...?! Und auch Löcher und Anschlüsse gingen, man kann's doch jederzeit konvertieren?!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Schiffsrumpf

Ich versuche den Weg zu gehen, der das beste Ergebnis bringt, nicht der am einfachsten für mich ist.
"Das Beste" ist wieder davon abhängig, wo es hingehen soll. Muss es möglichst exakt sein, ist es ein bestehendes Schiff, sollen eventuell aus CAD Vorlagen Anbauten gemacht werden (dann muss es sehr genau sein)?
Oder ist es eine schnelle Sache und die Form muss grob stimmen? Wobei ich dazu sagen muss, dass die Vorstellung von "grob" idR. im Laufe der Jahre immer feiner wird und man Formen schon immer besser erfassen lernt. Sowohl mit dem Auge als auch mit der Hand, also für die Umsetzung.

Du siehst, dass man mit der Zeit etwas anders an 3D herangeht als in der ersten Lernphase. Ich würde wie oben geschrieben erst mit Splines arbeiten , aber ein grobes Mesh daraus loften und das dann per HN runden. IdR. sind dann noch einige Korrekturen nötig - so wird das Mesh z.B. meist kleiner durch das HN. Der Vorteil liegt darin, dass man leichter Löcher und andere Öffnungen in einen HN-Cage einbinden kann. Alternativ kann man auch Plugins wie Spline Patch benutzen, die das Erzeugen von Rillen und Löchern in Splinekonstrukten noch erleichtern.
Wenn die Form oder deren Genauigkeit ziemlich egal ist, arbeite ich mit HN und PbP. In manchen Fällen mag auch ein entsprechendes Grundobjekt gehen wie ein halber Zylinder, das hängt vom jeweiligen Rumpf ab. Von einem Quader möchte ich nach wie vor abraten. Mir fällt jedenfalls auf Anhieb keine Rumpfform ein, die dazu gut passen würde.
 
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