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Antworten zum Thema „Sculpting -> Textur“

kendal

Noch nicht viel geschrieben

Ich kann ja nach dem Sculpting die Textur backen damit die Form dann auf einen LowPoly Objekt verwendet werden kann. Für dieses gebackene Material möchte ich jetzt aber auch den Farb Kanal als PSD File haben in dem ich das ganze Mesh sehe damit ich die Textur erstellen kann. Wenn ich jetzt im BP UV Edit UV Mesh anzeigen wähle wird nur der Basiswürfel angezeigt aber nicht das komplexe Sculpt Objekt. Kann ich das irgendwie erstellen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Sculpting -> Textur

Naja sicher, Du kannst eine höhere Auflösungsstufe konvertieren und die dann per BP als PSD mit UV Gitter abspeichern, aber das passt dann halt nicht mehr so richtig auf das Basemesh.
Spricht was dagegen, direkt auf das gesculptete Mesh zu painten? Das + das Basemesh oder ein, zwei Stufen drüber würde ich als Ausgangsbild für PSD nehmen. Ein zwei Stufen drüber evtl. auch als neues Basemesh, je nach Sculpt.
 

kendal

Noch nicht viel geschrieben

AW: Sculpting -> Textur

mhhh .... das heisst um im photoshop wirklich genau arbeiten zu können mit angezeigter UV-Mesh ebene müsste ich das gesculptete objekt in höchster stufe in ein objekt umwandeln und dann erst über BP UV-Edit das UV Mapping erstellen?
 

kraid

reMember

AW: Sculpting -> Textur

Das UV mapping würde ich schon mit dem Mesh machen, auf das letztendlich das Sculpting gebacken werden soll.
Falls das aus irgendeinem Grund nicht das Basemesh ist, dann brauchst du eine externe Lösung wie xNormal zum backen (oder die R15 mit Projection Mesh).

Mit unterschiedlichem UV Layout von Quelle und Ziel wird das jedenfalls nichts.
Allenfalls hilft da noch der Trick/Workarround von Holger Biebrach: http://www.youtube.com/watch?v=WOqfYMUEQso
 
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