Stargete Wasser Hallo Pixel Freunde! Habe mal wieder ein Problem, ich würde gern das Wasser vom Stargete animieren. Da ich noch Neuling bin und mich mit dem Effekttoren nicht besonders gut auskenne. Muss ich mich mal wieder vertrauensvollen an euch wenden. Wie ist es am einfachsten das Wasser, zu animieren. Ich meine keine Wasserfläche sondern sowie eine explodierende Kugeln oder einen Wassertropfen. Wenn ich eine Ebene (oder ein Objekt) nehme kann ich sie zwar Inder Animation bewegen, doch im Flächen Bearbeitungsmodus nicht . Ich meine damit ich kann keine einzelnen Flächen selektieren und und die selektierten Flächen z.B. Bewegen oder Extrudieren. Kann also für die selektierten Flächen keinen Key-Frame setzen. Vielleicht habe ich mir auch zu vielen vorgenommen. Ich hoffe jemand von euch hat die Zeit und den Nerv, mir zu helfen. Euer Oli
AW: Stargad Wasser Wenn Du eine Ebene oder ein anderes generiertes Objekt erzeugst, kannst Du es erst dann auf Elementebene (Punkt/Kante/Polygon) weiter bearbeiten, wenn es konvertiert worden ist. Taste [C]. Ob Dir das weiterhilft, ist eine andere Sache. Was genau willst Du animieren? Wasser als "fraktaler Körper", der sich ständig verformt ist in Cinema schwierig zu machen. Manche Sachen gehen gut (einfache Wasserflächen), manche sind schwierig, manche gehen kaum bis garnicht überzeugend (Flüssigkeiten die durcheinander sprudeln, Wasser von A nach B füllen), weil dafür eine passende Simulationsengine fehlt. Sowas wird z.B. in Realflow umgesetzt. Auch Blender hat dafür Möglichkeiten, die man nach C4D Rückimportieren kann. Btw: was ist Stargad Wasser?
AW: Stargad Wasser Hmmm... eine einfache Methode gibts da bestimmt nicht, jedenfalls wenns einigermaßen aussehen soll. Mir fallen da mehrere Methoden ein wie man einen ähnlichern Effekt realisieren kann: Einen Emitter der Kugeln emittiert in ein Metaball Objekt packen. Damit hättest du schonmal den Grundkörper. Jetzt brauchst du natürlich noch ein gutes Shader Material dazu. Auf jeden Fall mit nem noise im displacement und subpoly disp. aktiviert. Andere Möglichkeit wäre ein Emitter der Lichter als Partikel benutzt. Beleuchtung natürlich deaktivieren, nur das sichtbare Licht sammt stark eingegrenztem Radius und ganz wichtig Noise verwenden. Lässt sich beides natürlich auch kombinieren. Noch ne Möglichkeit wäre pyrocluster, der Effekt kommt ja besagter Aschewolke beim Vulkanausbruch schon ziemlich nahe. Und wenn du das Ganze aus dem Polygonobjekt formen willst was den Ereignishorizont darstellt könnte das, ausreichende Unterteilung des Objektes vorausgesetzt, mit morphen klappen. Dann noch wie im Beispiel 1 nen guten Shader drauf und gut ist. Du brauchst ja im Prinzip nur die Animation bis zu dem Punkt wo die Wassersäule voll entfaltet ist, der Rest ist eh nur zürückgespult mit mehrfachgeschwindigkeit.
AW: Stargad Wasser *aaaaah* - ich hab mich schon ein wenig gewundert, warum der Wassergraben von Burg Stargard nicht mit einer Wasserfläche machbar sei OK, der Ereignishorizont in Aktion, das ist schon was. Sieht einfach aus, aber.. Ich würde hier mit der animierten Blase + viel SPDisplacment anfangen und dann je nach Look vermutlich ebenfalls noch den ein oder anderen Emitter drüber blasen. Ob das allein damit hinkommt .. :uhm:
AW: Stargad Wasser Ich würde es mit Blender probieren. Ein Tutorial für den Start in die Fluid Simulation wäre dies: http://vimeo.com/31832546 Grüße, CUBE
AW: Stargad Wasser Ich glaube nicht das Flüssigkeitssimulation in dem Fall sehr viel bringt. Das Ganze verhällt sich ja nicht wirklich wie Wasser. Hier ein Test den ich mal schnell zusammengebastelt habe: Es wird ein Spline benutzt der in einem Loft Nurbs liegt und mittels PLA animiert wurde. Den Rest macht ein Shader mit Noise im Displacement Kanal und eine Lichtquelle mit aktiviertem Noise die sich innerhalb der Blase mitbewegt. Der Shader ist nicht wirklich gut gelungen, da muss ich noch etwas nachbessern.
AW: Stargad Wasser Ich hab mir den Effekt grad nochmal anschaut, aus dem Serienvorspann. Zuerst dachte ich auch, dass eine Simulation nicht zum Ziel führt. Aber es sieht stellenweise so aus, als ob sie unter Wasser gefilmt hätten, wie jemand eine Wasserbombe macht. Nur ohne alle Luftbläschen aussen herum, es löst sich ja nie etwas von der "Explosion". Displacement ist trotzdem meine erste Wahl, allerdings mit stärker Wasser bezogener Oberfläche und Vektordisplacement, damit man die Furchen und die "Fraktale Oberfläche" stärker herborheben kann. Wenn man das ganze animiert, muss man sich jedenfalls bewußt sein, dass es eine reine polygonale Animation alleine nicht tut. Die Textur ist ebenfalls ständig in Bewegung. Sozusagen im Fluss.
AW: Stargad Wasser Hallo Freunde des pixxelns habe ich alle objekte vorher konvergiert.Trotzalledem konnte ich die selektierten Flächen zwar extrudieren oder verschieben ,aber dann nicht in einer Animation einbinden. Danke für den tipp,KBB Natürlich ist es der Ereignishorizont und keine Wasserblase--habe da wohl was verwechselt--. Mit den Metaball Objekt habe ich mich noch nicht beschäftigt.Der effekt wird wie bei einer Lavalampe sein-oder? Auch komm ich mit shedder und noises noch nicht so richtig klar-die Einstellungsmöglichkeiten sind zu vielfältig-kurz mir fehlen die grundlagen. Da ich mich gerade erst mit cinema auseinandersetze ,möchte ich nicht auch noch mit Blender beginnen-eins nach dem anderen. Deine lösung gefällt mir ja schon echt gut,werde versuchen sie nachzubauen und in mein Stargate zu integrieren. Ja, es könnte gut sein das sie diesen Effekt über ine Unterwasseraufnahme erreicht haben.Was ist denn Vektordisplacement ? Nochmals danke euch allen,OLI ps hier mal das Bild ohne Ereignishorizont:
AW: Stargad Wasser Jetzt verstehe ich, was Du mit "kann ich nicht animieren" meinst. Wenn Du einzelne Flächen animieren möchtest, kannst Du das über PLA - Point Level Animation - machen. Dazu die Zeitleiste ein Stück vor, Punkte des Objektes verschieben, PLA Button anklicken, Zeitleiste vor.. Oder Du selektierst die Punkte, die bewegt werden sollen, und animierst über einen Deformer. Mesh-Deformer, Freiform-Deformer (FFD), aber auch Joints und andere Deformer sind möglich. Vektordisplacement ist eine verbesserte Version des normalen Displacements, bei dem auch Falten und "Löcher" möglich sind, da die Vektoren, also die Richtung, in die die Haut (die Polygone) verzogen wird, mit gespeichert wird. Bei normalem Displacement kann die Verformung immer nur in Richtung der Flächennormale, also 90° zum Polygon hin, hoch oder runter erfolgen.
AW: Stargad Wasser Hier mal ein Beispiel der Spline + Loft Nurbs + PLA Methode: http://www.mediafire.com/?cpv97khxpjvf1dr
AW: Stargad Wasser kraid Danke es war sehr hilfreich nun weiß ich was du meinst mit spline + Loft Nurbs meinst. Echt super Danke. Grüße Oli