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Antworten zum Thema „Teile des Meshs sind nur im Rendering sichtbar“

tomzag

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo Leute,

habe folgendes Problem: Im Editor scheint alles OK zu sein, sobald ich rendere werden zusätzlich Teile der Handflächen (so in etwa gab es mal einen Zustand während dem modeln) sichtbar. Im Editor finde ich allerdings nicht. Habe auch das Mesh ausgewählt und mit cmd+a alle Punkte ausgewählt und diese mal ein Stück zurückgeschoben (z-Richtung). Die "Handflächen" bleiben nach dem Rendering an der ursprünglichen Position.





Kann da jemand weiterhelfen?
 

horcon72

Aktives Mitglied

Überprüf doch bitte mal, ob tatsächlich alle Polygone sichtbar sind - geh dazu auf Selektieren - alles sichtbar machen.

PS: in diesem Stadium des modeling schon so viele Polygone und diese noch dazu in einem Hypernurbs.... das ist eher kontraproduktiv.
 

tomzag

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

schon probiert. Da kommt nichts zum Vorschein.
Das Modelling ist übrigens schon fertig, wird nicht detailreicher ;)

Grüße,
Thomas
 

tomzag

Nicht mehr ganz neu hier

Bitteschön...



Wird eh was simples sein, ich blick aber nicht mehr durch... Jedenfalls ist es auch nicht auf einer anderen Ebene.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Es ist wie horcon gesagt hat, die Polygone waren ausgeblendet.

Geh in den Polygonmodus, dann auf Menü Selektieren => Alles sichtbar machen.
Der Befehl funktioniert nur in dem Elementemodus, der aktiv ist. Wenn Du wie hier im Punktemodus bist, werden auch nur Punkte eingeblendet. So welche ausgeblendet waren.

Falls Du die Figur posieren oder animieren möchtest: dafür ist sie ziemlich heftig unterteilt ;)
 

tomzag

Nicht mehr ganz neu hier

Es ist wie horcon gesagt hat, die Polygone waren ausgeblendet.

Geh in den Polygonmodus, dann auf Menü Selektieren => Alles sichtbar machen.
Der Befehl funktioniert nur in dem Elementemodus, der aktiv ist. Wenn Du wie hier im Punktemodus bist, werden auch nur Punkte eingeblendet. So welche ausgeblendet waren.

Falls Du die Figur posieren oder animieren möchtest: dafür ist sie ziemlich heftig unterteilt ;)

Oh Mann... danke. Peinlich...
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Und wieder was dazugelernt. Ich habe das auch öfter und löse das Problem indem ich das Objekt in obj. exportiere und danach die störenden Polygone lösche. :oops:
 

tomzag

Nicht mehr ganz neu hier

Eine weitere Frage an euch Profis :)

Die Figur wird nur für "Stills" verwendet. Ich passe im Editor die Figur so an wie ich sie brauche und rendere dann einzelne Bilder.

Ich habe sie auch schon geriggt, mit Xpresso mit Controller versehen und großteils gewichtet. Wichten ist natürlich anhand von den vielen Polygonen nicht gerade lustig. Ihr habt mich ja schon mehrmals darauf hingewiesen, dass ich die Figur zu stark unterteilt habe.

Wäre es für meinen Zweck sinnvoll Polygone mit dem Polygonreduktionsobjekt zu reduzieren? Oder doch so beibehalten weil ja das meiste schon gemacht ist? Oder gleich alles neu machen? Damit ich halt in Zukunft am wnigsten Probleme habe...

Danke für eure Hilfe.
 

horcon72

Aktives Mitglied

Das Polygonreduktions-Tool ist eher - nun ja - unbrauchbar in meinen Augen.
Da die Figur selbst sehr einfach aufgebaut ist, würde ich die in wenigen Minuten neu bauen - mit einem Bruchteil der vorhandenen Polygone. Glätten kann später das HN bzw. heute Subdivisions surface
Gewöhn Dir für derartige Objekte einfach an, mit dem Messer zu arbeiten - das kann auch Loops schneiden - statt einfach pauschal alle Polygone zu unterteilen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn Dir das Neubauen zu schwierig sein sollte (sollte es nicht ^^) und weil Du schon alles geriggt hast: lösche jede 2. Zeile/Spalte der Kantenloops.

Dazu erst einen Kantenloop auswählen, dann mit Shift-Klick auf den Punktemodus die Punkte des Loops auswählen, zurück in den Kantenmodus, Kanten "Schmelzen", zurück in den Punktemodus, mit ENTF die Punkte dazu löschen. Nächster Kantenloop.

Hört sich nach mehr Arbeit an als es ist, geht hier aber wunderbar weil die ganze Figur durchgehend nur aus Loops zu bestehen scheint. Was bei einem animierbaren Char nicht der Fall wäre, btw. Damit wird die Animierbarkeit drastisch eingeschränkt, weil die Loops weniger den natürlichen Gelenken entsprechen. Aber das ist ein anderer Punkt, und Neubauen wäre ja eh besser ^^
 

tomzag

Nicht mehr ganz neu hier

Wenn Dir das Neubauen zu schwierig sein sollte (sollte es nicht ^^) und weil Du schon alles geriggt hast: lösche jede 2. Zeile/Spalte der Kantenloops.

Dazu erst einen Kantenloop auswählen, dann mit Shift-Klick auf den Punktemodus die Punkte des Loops auswählen, zurück in den Kantenmodus, Kanten "Schmelzen", zurück in den Punktemodus, mit ENTF die Punkte dazu löschen. Nächster Kantenloop.

Hört sich nach mehr Arbeit an als es ist, geht hier aber wunderbar weil die ganze Figur durchgehend nur aus Loops zu bestehen scheint. Was bei einem animierbaren Char nicht der Fall wäre, btw. Damit wird die Animierbarkeit drastisch eingeschränkt, weil die Loops weniger den natürlichen Gelenken entsprechen. Aber das ist ein anderer Punkt, und Neubauen wäre ja eh besser ^^

Danke funktioniert wunderbar.

Und warum nicht einfach im Kanten Modus die Loops mit Auflösen verschwinden lassen?
Da sind die Punkte gleich mit weg.

Ebenfalls danke und funktioniert noch wunderbarer :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Und warum nicht einfach im Kanten Modus die Loops mit Auflösen verschwinden lassen?

Das wäre zu einfach ^^
Nee klar, danke, den Befehl hatte ich garnicht mehr im Blick. Ich glaube, weil er im Gegensatz zu Schmelzen die Punkte dann stehen lässt, wenn sie eine scharfe Kante bilden (tut er, ohne Shift-Taste!). Schmelzen löscht sie gnadenlos, da sehe ich sofort ein Loch wenns ein Punkt zuviel ist. Ich glaube deshalb habe ich Auflösen ziemlich schnell wieder vergessen. Aber in diesem Fall hier ist er ideal. Man sollte aber immer genau hinschauen ob die Punkte wirklich alle weg sind.
 
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