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Antworten zum Thema „Texturflimmern“

Pixmax12

Noch nicht viel geschrieben

Ich habe eine Animation mit Kamerafahrt erstellt. Die Animation wurde in Einzelbilder im JPG Format erstellt. In Adobe Premiere habe ich die Bilder, wie früher eigentlich auch schon, als Bildserie importiert und als Film wiedergegeben, bzw. gerendert. Sowie die Kamera sich bewegt, fangen aber jetzt die Texturen an zu flimmern. Das erinnert etwas an das Flimmern, dass bei einzelnen Standbildern auftauchen kann, wenn sie längere Zeit zu sehen sind. Da hat dann das Interlace Filter in Photoshop geholfen. Hier leider nicht. Ich habe einige Zeit keine Animationen mehr gemacht. Vielleicht habe ich etwas wichtiges in den Rendereinstellungen vergessen. Was könnte die Ursache für das Flimmern sein?
 

HarryBee64

Solarmarshall

...
Die Animation wurde in Einzelbilder im JPG Format erstellt.
...
Hi,
da das JPG Format bei der Kompression verlustbehaftet ist, kann es natürlich passieren, das bei Änderungen zwischen den einzelnen Bildern die jpg Kompression den 'gleichen' Bildbereich etwas anders komprimiert und dadurch ein Flackern entsteht.
Bei Einzelbildern rendern solltest Du immer ein verlustfreies Bildformat wählen z.B. PNG, TIFF, TGA oder OpenEXR.

Ciao.
 

Pixmax12

Noch nicht viel geschrieben

Ich hab einen Ausschnitt der Animation im TARGA Format gerendert. Das Ergebnis unterscheidet sich nicht vom vorherigen
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Also Du hast eine Szene gerendert mit einer Kamerafahrt. Wenn Du die zusammensetzt, fängts irgendwo an zu flimmern, soweit richtig?
Dann gibt es imo nur 4 Sachen, die das verursachen können. Die können auch alle gleichzeitig vorkommen.

- Du benutzt Texturen mit Streifen/Karomustern, die eine Interferenz bilden, z.B. durch Entfernung. Das flimmert immer und ist schwierig wegzubekommen
- Die Texturen in den Materialien benutzen eine geringe bis garkeine Interpolation. Prüfe alle Materialien und die darin enthaltenen Bilder, ob deren Interpolation auf MiP oder SAT steht. Entsprechend in den Rendereinstellungen unter Optionen. Die an die Szene angepasst werden müssen. Bei Shadern wird das ganze etwas komplizierter.
- JPG Kompression wurde schon genannt
- rein technische Ursachen. Wie z.B. das Benutzen vom Glühefekt im Material, oder bestimmte Hair- oder S&T-Einstellungen, oder sich nicht vertragende Posteinstellungen (davon gibts jede Menge). Da flackert dann ganz schnell was. Wenn es etwas davon ist, kommst Du ums Hochladen nicht herum.


Ich hab einen Ausschnitt der Animation im TARGA Format gerendert. Das Ergebnis unterscheidet sich nicht vom vorherigen
Das kann man sicher aus der Ferne schon bestreiten, solange Du keine Vollfarbflächen gerendert hast. Sobald Kontraste im Bild sind, müsste auch die verlustbehaftete Kompression zu sehen sein.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Gemeint war eigentlich die Szenendatei, aber man sieht auch so schon sehr schön, dass es die Interpolation vom Material bzw. fehlendes Antialiasing sind.

Sind das Bilder oder prozedurale, also berechnete Shader?
Hast Du in den Renderoptionen unter Antialiasing nur Geometrie oder "Bestes" an? Ich tippe auf das fehlende AA.

Übrigens muss ich Dir recht geben: mit den Einstellungen sieht man vermutlich keinen großen Unterschied zwischen JPG und PNG ;) Willst Du da nicht noch Licht & Schatten reinbringen?
 

Pixmax12

Noch nicht viel geschrieben

Also AA steht auf "Bestes". Abgesehen von den Säulen, wo ich Shader einsetze, arbeite ich mit Bitmaps (8 Bit MIP in Rendervoreinstellung auf 100% gesetzt). Bei der Erstellung der Szene hatte ich eine zentrale Lichtquelle gesetzt, die das ganze Szenario vollständig ausgeleuchtet hat. Für das Rendering habe ich die Lichtquelle ausgeschaltet und dafür das Sky Objekt eingesetzt, weil ich eine bestimmte Beleuchtungsszenerie wollte. Über den bereits angegebenen Link findet man jetzt auch noch ein zusätzliches Szenenbild, das eine Draufsicht über die komplette Anordnung darstellt. Der Animationsausschnitt zeigt den Gang, der natürlich einigermaßen im Schatten liegt. Der Kamera ist eine Zielkamera als Unterobjekt zugeordnet, die auf einen bestimmten Punkt ausgerichtet ist, dabei aber natürlich den Koordinaten der übergeordneten Kamera folgt. Da ist deutlich mehr Licht, aber das gleiche Flimmern.
 
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