Liebe Leute, am Beispiel eines Würfels: Der ist 200mm groß. Die Textur (Quadermapping) ist 100 mm groß. Warum bedeckt sie den Würfel komplett (Kacheln ist aus)? Erst wenn ich sie auf 50mm setze verhält sie sich, wie ich es bei der Einstellung 100mm erwarten würde. Die Textur ist also doppelt so groß auf dem Würfel, wie die Maße hergeben. Warum ist das so? Da das Hochladen der Bilder nicht mehr funktioniert, erst mal ohne. Vielleicht reicht mein Text. Sobald der Upload klappt, stelle ich sie ein.
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Hi Diefa, schau dir mal den letzten Satz in der C4D Online Help zu den Matrialkoordinaten an: https://help.maxon.net/de/#TTEXTURE-TEXTURETAG_COORDINATEGROUP Ich bin aber selbst noch am rätseln was das eigentlich bedeutet ;-) CU
Irgendwelche unergründlichen C4D interna, deren Gründe nur die Gründer kennen, die im Amigazeitalter gründeln. Ich würds einfach als „isso“ abhaken und versuchen fürs nächste Mal zu merken
Hi Diefa, ich habe mir das nochmal genauer angeschaut: In der Online Hilfe steht ja: Beachten Sie, dass Größe die Achsengröße symbolisiert und nicht die Ausdehnung auf dem Objekt wiedergibt. Für planare Projektionen ist die wahre Dimension das Zweifache der Achsenlänge. Ich interpretiere das mal folgendermaßen: Wenn du dir die Texturachsen anschaust, liegt sie standardmäßig (z.B beim Flächenmapping) in der Mitte der Textur. Sie geht von -x nach +x und von -y nach +y (die Z-Achse lasse ich jetzt mal außen vor). Wenn jetzt der Achsenwert von 100 nur die eine Ausdehnung der entsprechenden Achsen widerspiegelt (z.B +x bzw. +y) dann geht die gesamte x und y Ausdehnung von jeweils -100 bis +100. Damit bedeckt eine Textur mit einem Größenwert von x:100mm und y:100mm eine planare Flache von 200mm x 200mm wenn sie entsprechend planar gemappt wurde. Wie KBB schon geschrieben hat, ist das wohl eine 'willkürliche' Definition von Maxon. Man hätte das sicher auch auf die Ausdehnung von beiden Achsen (-x bis +x bzw. -y bis +y) definieren können oder man hätte den Texturachsennullpunkt nach maximal links unten verschieben können. Ciao.
Hier bitte nur in Pixeln denken und nicht in Maßen. Für Realraummaße in mm bräuchten wir nämlich zusätzlich eine Druckdefinition (DPI oder hier PPI) für die Textur. Im Rechner ist aber alles nur relativ gehalten, auch wenn man eine Einheit wie mm angeben kann. Interessant wird das z.B. genau dann, wenn man ein Rendering in 100 x 200 cm drucken muss, ein Ausschnitt von 40x60cm davon ein Logo enthält und man nun ausrechnen will, welche Ausdehnung in px das Logo haben muss, damit es z.B. bei 200 DPI Druckgröße des Gesamtbildes noch scharf dargestellt wird. Einfacher Dreisatz, die Sache an sich sollte man aber immer im Hinterkopf haben. Bei prozeduralen Texturen (z.B. Noise Shader) braucht man das zum Glück nicht, das sie frisch berechnet werden und immer ideal hoch aufgelöst sind.
@HarryBee64 und @KBB Danke! Übersichtlich und Intuitiv würde ich zwar anders definieren, ist aber doch einleuchtend.
Noch am Rande: Das scheinen so Dinge zu sein, wo die Programmierer vor sich hingedacht haben und nicht, wie die Anwender damit klar kommen. Das Bemaßungswerkzeug ist auch so etwas schräges. Vermutlich auch aus Amigazeiten... Solche Stellen gibt es in Cinema leider öfters, zumindest geht es mir damit so.
Ich bezog mich auf die C4D interne Texturachsengröße im Verhältnis zur Objektgröße. Früher (vor R12) waren die Einheiten (mm, cm, m etc) auch relativ Banane, das hat sich mit der R12 ja geändert, es ist aber für dieses Beispiel nur sekundär relevant. Pixel alleine wäre hier auch nicht der richtige Ansatzpunkt da ich ja auch ein Bild mit 1000x1000 Pixeln oder 3000x3000 Pixeln auf eine 200x200 mm, cm, m etc große Ebene mit der entsprechenden Texturachsengröße planar genau mappen kann. Bsp: Ein Bild mit 3000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 200 x 200 m wenn die Texturachsengröße von x und y auf 100 m stehen. Ein Bild mit 4000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 266,666 x 200 cm wenn die Texturachsengröße von x auf 133,333 cm und y auf 100 cm steht. Ein Bild mit 4000 x 3000 Pixeln in einem Materialkanal passt genau auf eine Ebene von 800 x 600 mm wenn die Texturachsengröße von x auf 400 mm und y auf 300 mm steht. Im Grunde geht es um die Seitenverhältnisse von Bild (in Pixeln) zu Texturachsengröße zu Objektgröße (in den entsprechenden Einheiten). Hier muss man sich halt merken das die x,y Werte der Texturachsengröße die Hälfte der x,y Werte der Objektgröße (in der gleichen Einheit) beträgt wenn die Textur 1:1 planar gemappt werden soll. 1. Pixelverhältnis des Bildes berechnen (z.B 4000 / 3000 = 1,333333) 2. Objektlänge an das Pixelverhältnis anpassen (z.B Y=500 cm, X = 500 cm * 1,33333 = 666,666 cm 3. Texturachsenwerte auf die Hälfte der entsprechenden Objektlängen einstellen (z.B X= 666,666 / 2 = 333,333 cm, Y = 500 /2 = 250) CU ;-)
Wenigstens das Grundproblem ist glasklar: Intuitiv ist es nicht und nur mit sehr viel Wohlwollen hinnehmbar... Das wäre für mich eigentlich schon die Kacheln... Vielleicht hat da mal einer ganz ingeneurtechnisch korrekt gedacht, nur das Anwender eben nicht so denken...
Genau. Darum ging es mir: Texturen im Reich der Pixel zu lassen, da das der einzige konstante Wert bei einer Textur ist, im Gegensatz zur Größe, die sich mit dem DPI Wert ebenfalls ändert. So die Textur überhaupt Printwerte wie DPIs zulässt. Ein Bild von 50x50cm hilft niemandem beim Ergebnis, auch wenn es im Seitenverhältnis 1:1 auf meinen Würfel passt, wenn es nur 100x100px groß ist, dafür aber im Vordergrund steht. Wenn ich hingegen weiß, dass mein Rendering 2.000x2.000 px groß wird (was schon egal ist) und die größte Würfelseite darauf ca 800px groß ist, wird die mit einer 1.000x1.000px großen Textur auch schon ausreichend scharf gerendert (1.600x1.600px sollten in dem Beispiel wg. der Subpixelabtastung im AA zwar Minimum sein, aber das ist eine andere Geschichte ^^ ). Deshalb meine Anmerkunge zum no-no der cm in der Textur, andererseits aber scharfer Beachtung der Pixel Diese Sache wird auch gerne übersehen, wenn es z.B. um HDRIs geht, die im Hintergrund liegen und verwaschen aussehen. Einheiten wie mm sind hingegen auch heute noch Banane, solange es nicht um Kamerawerte geht (auch das nur bei bestimmten Effekten wie Tiefenschärfe) oder wenn man Objekte aus verschiedenen Szenen mischen will. Skaliert man hingegen seine Szene, gilt immer noch das Seitenverhältnis, nicht, ob da mm oder km steht. Und natürlich helfen sie beim Erstellen der Szene, klar, aber darum geht es hier ja nicht.