[UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

[UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden | PSD-Tutorials.de

Erstellt von theaaa, 01.08.2012.

  1. theaaa

    theaaa Noch nicht viel geschrieben

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    ich habe das problem das ich für ein Spiel die map erstellen muss und da beim Texturieren dann ein problem habe. es geht um den Randstein. Da die UV-Polygone vom Gehweg und Randstein(Seite) an komplett verschiedenen Stellen sind, würde es ein riesen aufwand geben dies so richtig zu texturieren

    jetzt ist die Frage wie kann ich die UV-Map gleich richtig erstellen das wenigstens diese 2 Teile genau verbunden sind. ich weiss ich könnte es ja manuell verschieben gehn, aber da die map doch ziemlich gross werden soll ist dies ein No-Go, weil es den zeitlichen Rahmen komplett sprengen würde und das Resultat sicherlich nur halb zufriedenstellend wäre.

    hier sieht man die Szene:

    [​IMG]
     
    #1      
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  3. KBB

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    Warum sind sie das denn?

    Gegenfrage: wie hast Du es denn gelöst? Schwierig zu beantworten was richtig sein soll wenn man nicht weiß, wo die Fehler eingebaut wurden.

    Völlig egal wie groß die Szene und der Randstein ist, da man hier gamespezifisch mit Kachelungen arbeitet. Idealerweise pro Polygon und hier dann gleich die senkrechten und waagerechten zusammen. Aber das hängt natürlich davon ab, wie Du den Randstein angelegt hast, s.o.
     
    #2      
  4. theaaa

    theaaa Noch nicht viel geschrieben

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    ich habe es über optimales kubisches Mapping gemacht und dann keine weiteren schritte getätigt oder einstellungen verändert

    hier ein Bild wie der Randstein aufgebaut ist:

    [​IMG]

    wie man sieht ist der Randstein nicht ausmodeliert, sondern teilt sich das UV-Poly mit dem Gehweg an sich


    ganz spezifisch die frage; was müssen für schritte getätigt werden damit die uv-Polygone nicht verteilt werden sondern alles aneinanderhängt?
     
    #3      
  5. KBB

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    Schön dass Du fragst :) Steht aber oben schon: Kacheln und sowohl Polygone als auch UVs ungefähr gleich groß, und zwar zueinander als auch untereinander.
    Dein UV Editor Fenster sollte etwa so aussehen. In grüner Pfeilrichtung ist die Textur kachelbar (die hier nicht, aber Deine sollte), das große UV soll der Bordstein sein (*jeder*), die kleinen rechts und links die verbundene Kante (*alle*):

    [​IMG]

    Ich hoffe mal Du weißt wie Du das in Bodypaint umsetzt, wenn Du schon so eine Aufgabe übernimmst..
     
    #4      
  6. theaaa

    theaaa Noch nicht viel geschrieben

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    leider weis ich eben nicht wie man es umsetzt, das war eigentlich auch meine Thread-Frage

    habe schon mehrere Tutorials fürs UV-Unwrapping angeschaut, hat nichts gebracht. genau so wie dus auf dem Bild gezeigt hast würde ich es nämlich auch gerne haben
     
    #5      
  7. KBB

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    Hm.. das ist eigentlich ganz einfach, und ich erklärs auch gleich. Ich frag mich nur, warum Du überhaupt so eine Aufgabe annimmst, wenn Du keine Lösung dafür kennst? Ich mein, Game Modelling ist nicht einfach nur Modellieren und dann ab in die Engine, da gehört noch was zu. Und das solltest Du Dir aneignen. Und zwar indem Du Dir viele viele Tuts dazu anschaust und hoffentlich nicht jeden Schritt in einem Forum abfragst. Dazu sind Foren nämlich nicht da ;)

    Okay, ich gehe erstmal davon aus, dass Du eine Texturemap hast, die kachelbar ist und ungefähr die Größe einer der Sidewalk-"Platten" hat. Ich gehe weiter davon aus, dass Dein Gehsteig, egal wie kurvig er durch die Gegend kurvt, einigermaßen gleichmäßig unterteilt ist. Wenn nicht, hol das nach. Es sollte keine sehr langen und sehr kurzen Stücke geben. Wobei, kürzere Stücke kannst Du ein bischen zusammen fassen, sieht dort dann aber seltsam aus weil die Texturemap dort mehr gestaucht wird.

    Noch eine Ausnahme vorweg: wenn Du 90° Kurven drin hast, nimm den Gehsteig in den Bereich davon aus und texturiere nur den Randstein weiter, die Platten aber separat.

    Jetzt schnappst Du Dir erst Mal alle Gehsteig-Polygone, die wie gesagt gleich groß sein sollten. Schalte um auf UV Polygone (eine vorhandene UV Map vorausgesetzt, was bei Sweep-NURBS der Fall ist. Sonst erstell Dir eine) - das ist Bild 1 oben und unten:

    [​IMG]

    Dann aktivierst Du die UV Polygone. Selektierte Polygone werden zu selektierten UVs. Zieh ein Material drauf (Bild oben), evtl. erstmal mit einem Marker (4. Ansicht). In der 4. Ansicht siehst Du auch deutlich, dass ich insgesamt 3 Polygonreihen haben, davon 2 als Kante.

    Jetzt die Gehsteig UVs maximieren - damit legst Du alle UVs des Gehsteigs übereinander, wodurch die Kachelung zur Wirkung kommt, die Dir letztlich viele km² Textur spart :D - und etwas kleiner skalieren, danach jeweils nacheinander die beiden Reihen der Bordsteine auswählen, ebenfalls UVs maximieren und skalieren (2. und 3. Ansicht). Die Skalierung stimmt in der 3. Ansicht noch nicht, also die sehr schmalen Polygone auch als UVs schmäler skalieren, den Bordstein dafür wieder etwas breiter (sieht man in der 4. Ansicht grad eben so). Evtl. passen die UVs nicht richtig aneinander, denn der "Max UV" Befehl dreht die UVs auch. Danach also die UVs jeweils separat - also wieder erst Gehsteig-, dann Bordsteinkanten-UVs flippen, sprich mit -1 skalieren, bis sie passen. Da hilft der Marker gut.

    Zum Schluss noch "UV Mesh anpassen" auf alle UVs anwenden, damit sie die Textur komplett ausfüllen. Dazu müssen sie vorher ein gleichmäßiges Rechteck gebildet haben, also schon richtig platziert gewesen sein.

    [​IMG]

    So, war ein etwas holpriges Mini-Tut zum Thema UVs. Ich gehe allerdings davon aus, dass Du Dich grundsätzlich schon mit den Werkzeugen vertraut und mit UVs insgesamt schon auseinander gesetzt hast, sonst wird das hier schwierig zu verstehen sein. Und zu einem umfassenden UV Tut habe zum ich keine Zeit. Ist auch nicht Aufgabe eines solchen Forums ;)

    Viel Erfolg.
     
    #6      
  8. theaaa

    theaaa Noch nicht viel geschrieben

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    vielen Dank für das ausführliche Tutorial und das du dir soviel zeit genommen hast. ich werds jetzt so machen wie von dir gezeigt.

    vieleicht könntest du das Tut ja in die Tutorial-Sektion tun? wird vieleicht noch dem eint oder anderen behilflich sein ;)
     
    #7      
  9. KBB

    KBB Mod 3D | Blaubaer Teammitglied

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    Dafür muss ichs glaube noch ein wenig überarbeiten ;) Aber danke für die Rückmeldung.
     
    #8      
  10. rilo1

    rilo1 Man lernt nie aus...

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    Hier noch ein recht ausführliches Bodypaint-Tutorial von Greyscale Gorilla,
    gezeigt von Chris Schmitt:

    http://greyscalegorilla.com/blog/2012/01/intro-to-uvs-in-bodypaint/

    Läuft ca. 55 min und erklärt am Anfang auch gleich noch das kompl.
    Modellieren eines Sparschweins, das dann unwrapped wird.
    Allerdings ist er mit BP auch kein Experte - findet sich aber zurecht :)

    Es geht hier allerdings mehr um organische Formen, wofür es das LSMW und ABF-
    unwrapping gibt, das ist ein bischen komplexer als Dein Fall hier.
     
    #9      
  11. KBB

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    [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
    AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden

    Es ist vor allem ein völlig anderer Inhalt. Unwrapping "an sich" gibt es imo nicht. Je nach dem was man braucht, sollte man völlig unterschiedliche Arbeitswege gehen. Und kann das zum Glück auch.
     
    #10      
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