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uv mesh

uv mesh | PSD-Tutorials.de

Erstellt von know, 07.03.2005.

  1. know

    know Nicht mehr ganz neu hier

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    uv mesh
    hi,

    ich möchte euch nur sagen, ich bin gehörlos. deshalb findet ihr meine grammatikfehler und ich hoffe ihr macht keine diskriminierung !!

    danke!

    ich habe also schöne gemoddelt nun möchte ich auf uv wireframes erstellen.
    wie kann ich uv maps direkt cinema auf 2d render ohne plugin zb uv2bmp...

    wer kann mir helfen? wäre dir dankbar sein...

    werde hier aktiv besuchen :)

    kkm

    PS:
    ich habe schon mit uv2bmps probiert, ich schaffe nicht mit 1:1 verhältnis (wireframe) gross sonder es ist wesentlich kleiner als richtig gemoddelt, hat jemand gleiche problem?
     
    #1      
  2. JPGCox

    JPGCox Guest

    uv mesh
    Hi Know!

    Ich verstehe dein Problem nicht so ganz, aber wenn du ein Bild onlinestellst, könnte ich dir vielleicht besser helfen.

    Liebe Grüße

    Cox
     
    #2      
  3. know

    know Nicht mehr ganz neu hier

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    uv mesh
    ganz einfach wie kann ich mit 6 quadrat vom würfel als uv-wrap erstellen?


    damit kann ich im photoshop weiter texture bearbeiten..

    know
     
    #3      
  4. ItsNoGood

    ItsNoGood Hat es drauf

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    uv mesh
    Das geht meines Wissens mit c4d alleine nicht so, dazu brauchst du eine Zusatzsoftware wie zb. Bodypaint 3d
     
    #4      
  5. JPGCox

    JPGCox Guest

    uv mesh
    Jetzt versteh ich erst mal seine Frage!

    Ja, dazu brauch man Bodypaint, es übernimmt dann die Meshdaten.

    :D
     
    #5      
  6. BDanel

    BDanel Noch nicht viel geschrieben

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    uv mesh
    Es geht auch ohne Bodypaint 3D. Du must deine Datei als Wavefront Datei exportieren und in UV Mapper öffnen. Danach kannst du es als Texture Template speichern und in Photoshop bearbeiten.
    http://www.uvmapper.com/downloads.html
     
    #6      
  7. HUMANIMAL

    HUMANIMAL Noch nicht viel geschrieben

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    hallo, bin ein noob hier, habe schon länger c4d und nun durch ettliche Tut's endlich heraus gefunden wie ich in BP meine models anmalen kann...jetzt wo ich herausgefunden habe, dass man die UVs auch in PS nachbearbeiten kann, habe ich mir dadurch nur ein noch viel grösseres Problem aufgehalst...die mesh's sind willkürlich angelegt so dass ich das Gesicht nicht mehr so einfach nachvollziehen kann, um die Textur danach noch zu bearbeiten...habe gesehen dass man meshs so anordnen kann das diese wie eine ausgebreitete maske voreinem liegen ...wie kriege ich das hin? da gibts doch bestimmt einfachere Mittel und Wege als jede Partie einzenln zu texturieren oder?
     
    #7      
  8. hanco

    hanco ex

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    Ich persönlich fand dieses Video hier ziemlich aufschlussreich:

    Cineversity
     
    #8      
  9. liquid_black

    liquid_black MOD - 3D

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    also wenn du in deinem cinema4d bodypaint mit drin hast ...guck mal oben im menü unter FENSTER/LAYOUT/BP 3D PAINT dann geht das recht simpel.

    erstelle also deinen würfel, wechsel in das BP 3D PAINT LAYOUT

    benutze den paint wizard (das ist das symbol mit dem Pinsel und den Sternen auf der linken seite)

    mache ein häkchen bei deinem würfel und gehe auf weiter
    den nächsten dialog auch mit weiter bestätigen

    wenn du nicht in BP arbeiten möchtest sondern in photoshop kannst du den 3. dialog mit Ende bestätigen.


    nachdem C4D ein bischen gerechnet hat kannst du oben über den editor auf textur wechseln und bei UV mesch dir das UVmesh anzeigen lassen .

    um das ganze nun für Photoshop fertig zu machen musst du folgende schritte ausführen ..

    WERKZEUGE/UVWERKZEUGE/UVPOLYGONE anwählen ... nun kannst du die Flächen mit der maus oder mit strg+a alle anwählen ..


    EBENE/POLYGON KANNTEN FÜLLEN sorgt dann dafür das diese Polygone nachgezeichnet werden .dies ist wichtig für photoshop um die Polygone sichtbar zu machen.

    jetzt kannst du die Textur unter DATEI/TEXTUR SPEICHERN abspeichern und dann in Photoshop laden
     
    #9      
  10. HUMANIMAL

    HUMANIMAL Noch nicht viel geschrieben

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    wow!!! klasse, vielen dank für die prompten antworten.... gleich mal frisch ans werk;-)
     
    #10      
  11. hanco

    hanco ex

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    Ganz nette Antwort, nur ist die Sache mit dem Würfel bereits aus dem Jahr 2005. HUMANIMAL hatte lediglich seine Frage mit in diesen Threat gepackt und da gings nunmal nicht mehr um einen Würfel, sondern anscheinend um einen Kopf...
     
    #11      
  12. liquid_black

    liquid_black MOD - 3D

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    na das ganze lässt sich genau so auf einen kopf umdenken..sollte nicht das problem sein.. müsste man vieleicht lediglich im uv manager das mesh auf Flächenprojektion stellen und denn ist das eigendliche handling genauso
     
    #12      
  13. hanco

    hanco ex

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    Na ja - ganz so einfach ist das saubere unwrap eines Kopfes dann doch nicht mehr, wie bei einem Würfel... Da gehört schon ein wenig Vorarbeit dazu. Deshalb der Link zu dem Video - findet man übrigens auf der Maxon-Seite. Von daher sollte es kein Problem darstellen, den hier zu posten.
    Dort wird (zwar in englisch) aber dennoch ganz gut verständlich, da nachvollziehbar, gezeigt, wie man einen ganzen Charakter in Bodypaint entfalten kann.
     
    #13      
  14. HUMANIMAL

    HUMANIMAL Noch nicht viel geschrieben

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    ja is schon so das es mir um das bessere entfalten eines kopfes ging, da gewisse partien dan immer noch so einzeln umher liegen und man dann nicht mehr genau weis wies denn jetzt zusammengehört ...habe es aber nun dennoch hinbekommen und bin mit dem ergebniss soweit zufrieden ...also beide tips haben sehr gut geholfen;-) jetzt heissts nur noch üben üben üben ;-)
     
    #14      
  15. HUMANIMAL

    HUMANIMAL Noch nicht viel geschrieben

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    hallo nochmals ...habe ein kleines problem :-( sobald ich eine textur auf mein model, welches aus einem symetrie model in ein ganzes umgewandelt wurde, lege, sieht es so aus als ob ers invertiert. ohne rendert es sich normal doch sobald die textur ins spiel kommt sieht es von innen nach aussen gestülpt aus...weiss jemand von euch was mir da helfen könnte oder besser gesagt, was ich falsch gemacht habe? habs noch nicht rausgefunden...
     
    #15      
  16. liquid_black

    liquid_black MOD - 3D

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    sind die normalen der symmetrie polygone in die gleiche richtung ausgelegt wie bei den originalpolygonen ?
     
    #16      
  17. HUMANIMAL

    HUMANIMAL Noch nicht viel geschrieben

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    hallo.... habe nun herausgefunden dass das problem nur dann auftrat wen ich displacement beim material wizard schon aktiviert hatte....wenn ich es erst nachdem es zugewiesen wurde in den basis einstellungen aktiviere klappt alles bestens ;-)
    jetzt sah ich bei einem kumpel von mir, das was in dem video tutorial zu uv mesh algorythmen und mappig eines erstellten menschlichen körper genau gemeint war und hat mich überzeugt, die neueste 10.5 version zu holen. jedoch gefiel mir nicht dass sich beim modeln selbst ein objekt unter einem hypernub nun anders verhält:-( meine die n-gons...es verbiegt sich nicht mehr wie gewohnt und hatte ziemlich mühe einen kopf so hinzubekommen, das er meinen vorstellungen entspricht:-( muss ich mich dann mit dieser methode wie es sich modeln lässt anfreunden?
     
    #17      
  18. 3D_Astronaut

    3D_Astronaut Nicht mehr ganz neu hier

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    also n-gons sind fürs hypernurbsmodelings sowieso nicht geeignet.

    versuch aber mal beim hyper-nurbs-objekt den typen zu verändern (Attribute-Manager, Reiter:Objekt)
    da kann man z.B. den typen linear R7 auswählen. kann sein, dass du das meinst.
     
    Zuletzt bearbeitet: 27.03.2008
    #18      
  19. HUMANIMAL

    HUMANIMAL Noch nicht viel geschrieben

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    ja genau diese wiederum meinte ich;-) gefällt mir trotzdem nicht ganz so gut wie in der älteren version:-(
     
    #19      
  20. 3DVolker

    3DVolker Noch nicht viel geschrieben

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    Hi.

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    #20      
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teststefan