Anzeige

Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...?

Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...? | PSD-Tutorials.de

Erstellt von Nedsch, 14.04.2014.

  1. Nedsch

    Nedsch Aktives Mitglied

    Dabei seit:
    23.07.2010
    Beiträge:
    1.305
    Geschlecht:
    männlich
    Ort:
    Hamburg
    Software:
    CS6, Modo
    Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...?
    Hallöchen,

    ich wollte schon immer mal wissen, was der Grund ist, warum Texture Maps häufig in diesen Größen angelegt werden? Wenn ich in Modo eine neue Textur erstelle, sind diese Größen schon im Pulldown-Menü vorgegeben: 512 x 512, 1024 x 1024, 2048 x 2048, ... Sind ja irgendwie so "Computer-Zahlen", die was mit Bits zu tun haben. Aber was hat das mit Texturen zu tun? Ich kann doch genauso gut eine Textur in Photoshop anlegen in der Größe 3257 x 3257 Pixeln und die auf mein 3D-Modell legen.
     
    #1      
    Diefa gefällt das.
  2. 10dency

    10dency Olaf Giermann

    Dabei seit:
    01.01.2008
    Beiträge:
    4.533
    Geschlecht:
    männlich
    Ort:
    Schwetzingen
    Software:
    Mac, LR, PS, Modo, ZBrush
    Kameratyp:
    Nikon FX, iPhone
    Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...?
    Aus der Modo-Hilfe:

    "Resolution: When painting in 3D the images are displayed via OpenGL. Performance of GL texture rendering is superior when working with square images. As a result the choices for Resolution are based on standard GL texture sizes (64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096 and 8192x8192)"
     
    #2      
  3. domdom82

    domdom82 Noch nicht viel geschrieben

    Dabei seit:
    17.11.2013
    Beiträge:
    10
    Geschlecht:
    männlich
    Ort:
    im Harz ;)
    Software:
    Cinema4D R14/R15 Studio, Photoshop CS6, After Effects CS6
    Kameratyp:
    Nikon D800 & D3200
    Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...?
    Das liegt daran, dass Computer Zahlen in Binärsystem speichern. 2^9 = 512 und 2^10 = 1024 usw. Und so ist auch der Speicher auf der Grafikkarte aufgebaut. Das sind sogenannte power of two Größen also 2^n. Diese lassen sich besonders effektiv im Speicher verwalten. Also im Grunde behaupte ich mal das es so für den Rechner einfacher ist alles darzustellen an/auf dem Model.
     
    #3      
    Diefa gefällt das.
  4. Nedsch

    Nedsch Aktives Mitglied

    Dabei seit:
    23.07.2010
    Beiträge:
    1.305
    Geschlecht:
    männlich
    Ort:
    Hamburg
    Software:
    CS6, Modo
    Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...?
    Danke schon mal. Macht es dann also Sinn, Texturen so anzulegen? Also lieber in 4096 x 4096 als in 4000 x 4000?

    Ebenso sehe ich in Tutorials, dass viele Einstellungen, z.B. bei Light Samples auch diese Zahlen eingeben werden. Auch wenn es keine Vorauswahl gibt wie bei Antialiasing.

    Sollte man sich also angewöhen, generell in 3D keine "krummen" Zahlen zu verwenden? Oder egal weil man eh keinen Performanceunterschied merken wird oder sonst einen Unterschied?
     
    #4      
  5. mwxx

    mwxx Nicht mehr ganz neu hier

    Dabei seit:
    16.04.2008
    Beiträge:
    108
    Geschlecht:
    männlich
    Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...?
    ich denke. es ist ein entgegenkommen an das Gerät, Zweierpotenzen zu verwenden. Der Computer rechnet sich "krumme" Zahlen zwar entsprechend zurecht, braucht dafür aber etwas mehr Kapazität und Rechnenzeit, bei jedem Einzelschritt nur ein winziges bisschen multipliziert mit zig Millionen und Milliarden Arbeitsschritten dankt er Dir dann schon spürbar...
     
    #5      
    Diefa gefällt das.
  6. KBB

    KBB Blaubär

    Dabei seit:
    18.03.2009
    Beiträge:
    8.522
    Geschlecht:
    männlich
    Software:
    C4D | CS PP 5.5 | Andere
    Warum sind Texture Maps in 1024, 2048, 4096, ...?
    Solange Du keine Texturen für Games erstellst, bei denen 2^n noch der Standard ist, ist es eigentlich wurscht. Oder genauer: für Dich eine Frage, ob Du eine sehr gute OGL Anzeige während des Painten brauchst oder eher bestimmte Größen fürs Rendering. Ich möchte behaupten, dass es normalerweise Letzteres ist was interessiert. Gerade bei Großprojekten mit sehr vielen Texturen sind diese auch relevant bei der RAM Auslastung. Und dann kommt es schonmal vor dass man sich ausrechnet, welche Größe eine Textur mindestens, aber auch höchstens haben muss um scharf genug zu werden, ohne den Speicher unnötig zu belasten. Wenn das so ist, fragt man nicht danach, was dem Gerät vielleicht "gut tut", weil es einen Unterschied macht, ob man 100 x 4k oder 100 x 3.937x3.370 px im Speicher hat. Die reale Auflösung variiert natürlich von Fall zu Fall und von Kamera zu Kamera ;)
    Wenn einem eine etwas flüssigere Ausgabe im 3D Editor bis zum Rendern wichtiger ist, legt man halt einen zweiten Satz Texturen in der 2^n Auflösung an und tauscht die Texturordner aus, bis die Arbeit erledigt ist. Oder testet vorher einfach mal, wie groß der Performanceunterschied wirklich ist ;)
     
    #6      
x
×
×