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K

Kompott

Guest

Hallo,

nachdem ich mittlerweile auch aufwändigere Projekte in C4D erstelle, komme ich an die Grenzen der flüssigen Berechnung. Aufwändig sind diese Projekte dabei nicht unbedingt durch ihre Komplexität, sondern einfach durch die Zahl der Objekte...

Allgemein habe ich die Frage, wie man Ressourcen schonend arbeitet und den Renderprozess optimiert, damit er nicht nächtelang dauert.

Ich habe bereits folgendes durch Recherche gelernt:

1. Texturen nicht zu groß, sondern nur so groß, wie sie gebraucht werden.

2. In diesem Thread habe ich mir die Polygonreduktion und das Erstellen von Objekt-Instanzen angeguckt:

Dennoch braucht ich Tipps zur Vorgehensweise. Machen die verschiedenen Interpolationen der Texturen schon Unterschiede?

Konkretes Beispiel:

Aktuell dreht es sich darum, dass innerhalb von rund 1000 Frames mehrere wellenförmige Linien von einer Kugel (Erde) aufsteigen sollen, womit das Abstrahlen von Wärme symbolisiert wird. Diese Linien fliegen in alle Richtungen von der Erde weg und somit auch direkt nach "vorne" auf den Betrachter zu.

Ich habe eine Wellenlinie mittels Illustrator-Pfad in einem Extrude-Nurbs erstellt. Deckflächen drauf und Kantenrundung in 25 Schritten. Diese Wellenlinie dann als Objekt Konvertiert und Ihre Bewegung animiert. Das ganze dann ca. 40x dupliziert (ursprünglich nicht als Instanz) und in anderen Winkeln gedreht, so dass alle Wellenlinien von der Erde wegströmen.

Da die Wellenlinien zu groß waren, habe ich sie in den Einstellungen der Koordinaten auf 0,6 der Originalen Größe gesetzt.

Frage: sind 25 Stufen für eine runde Kante zu viel? Klaut das runtersetzen von der Originalgröße auch in jedem Objekt Rechnerzeit?


Ihr seht, ich habe noch keinen Plan, wie ich meine Objekte sinnvoll erstelle. Es klappt zwar, das zu bekommen, was ich haben möchte, aber dabei wird jedes Objekt an sich zu groß.

//Edit: hier noch ein Screenshot vom aktuellen "Speicherfresser":



Ich habe bereits die Polygonreduktion eingesetzt und so weit reduziert, dass die Wellenlinie noch weich aussieht. Kantenstufen waren vor der Umwandlung ins Polygonobjekt jetzt nur noch 2 im Modus Konvex (statt anfangs 25). Diese Wellenlinie werde ich jetzt per Instanz mehrfach duplizieren, mal sehen, ob es diesmal klappt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

hanco

ex

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

25 für ein Tal bzw. einen Wellenberg find ich persönlich schon ziemlich hoch. Desweiteren - wie auch immer Du das ganze gemacht hast - an den Seitenflächen so viele Polygone bzw. gleich Dreiecke? Ist doch nicht wirklich nötig. Erstell die obere Fläche der Welle, mit nicht zu vielen Polygonen und dann extrudier das ganze mit aktivierter Deckflächen-Option. Der Phong-Tag kann das ganze dann schön glätten.
Desweiteren - ob Du das Ding nun vergrösserst oder verkleinerst - das spielt keine Rolle. Wichtig ist, dass Du die Deformer vor dem Rendern auflöst, denn diese verbrauchen auch noch einiges an Ressourcen. Dazu gehört leider auch das Polygon-Reduktions-Objekt.

Alternative Modeling-Methode - Du modellierst mit wenigen Polygonen die jetzige Front (also das, was da so zerklüftet von den vielen Dreiecken ist), extrudierst das ganze, setzt evtl. noch den einen oder anderen Schnitt um nicht zu weiche Kanten zu haben und packst das ganze in ein Hypernurbs. Das sollte auch ganz brauchbare Ergebnisse liefern.

Edit: Wie soll das ganze animiert werden? Sollen die Wellen sich einfach nur von der Erdkugel wegbewegen oder sollen sie sich richtig wellenförmig wegschlängeln?
Bei ersterem dürfte es mit den oben genannten Wegen keine Probleme geben, bei zweiterem solltest Du Dir mal den Spline-Deformer genauer ansehen. Entsprechend muss das Modeling dann auch ein kleines bisschen angepasst werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
K

Kompott

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo hanco,

die Wellenlinien sind statisch, sie sollen ohne zu schlängeln wie ein Stab von der Kugel (Erde) wegfliegen.

Ich habe übrigens die Wellenlinie gerade zuvor mehrfach dupliziert (über Instanzen) und festgestellt, dass er ewig rendert, da er vor jedem Frame 100x die Polygonreduktion anwendet. Also genau das, was Du angesprochen hast. Mittlerweile habe ich kapiert, wie ich die Polygonreduktion auflöse und nun geht es schon deutlich zügiger.

Deine beiden Modelling-Tipp verstehe ich leider nicht ganz. Ich habe meine Wellenlinie erzeugt, indem ich einen Pfad aus Illustrator importiert habe, der dann zum Spline wurde. Und dieses Spline habe ich extrudiert. Das alles natürlich schon längst konvertiert.

Wie könnte ich anders eine saubere Wellenlinie hinbekommen?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo,

zunächst sollte man wirklich überlegen, wie man die gewünschte Darstellung umsetzt.
Ist es wirklich notwendig, für etwas "körperloses" wie Wärmestrahlung,
kompakte 3d-Geometrie zu erstellen? Oder lässt sich das nicht besser und weniger aufwändig, mit anderen Mitteln lösen (evtl. animierte Shader)?
Wenn's aber 3d sein soll, gilt die Devise: so viel Polygone wie nötig, so wenig Polygone wie möglich. also wie hanco schon geschrieben hat: neu modellieren und per HyperNURBS glätten.

Viele Grüße
 
K

Kompott

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo Ihr zwei. Bei dem Projekt handelt es sich mal wieder um eine Vorgabe. In diesem Falle sollen die Wärmestrahlen eher schematisch und voll sichtbar sein, da sie das zentrale Element sind. Sie fliegen später auf einer riesen Leinwand in alle Richtungen und dabei auch "wuchtig" nach vorne auf den Betrachter zu, der sich dadurch im Raum wähnt. Deshalb habe ich mich für sichtbare "3-D Wellen" entschieden.

Ich sage es Euch ehrlich: das Problem ist leider, dass ich so eine Wellenlinie nicht selbst aus polygonen modeln kann und mit Hypernurbs dann zu einem 3D-Objekt mache. Aus diesem Grunde benutze ich eben noch immer meine bisherige Wellenlinie.

Ich habe es auch schon mal mit einem Spline (bzw. mit einer Helix) versucht, die ich per Sweep-Nurb 3D gemacht habe, aber das sieht dann doch nicht so aus, wie gewünscht und hat zudem noch flachen Kanten am Anfang und Ende. (Rundungen wären gut)

In Punkto Ressourcen habe ich in allen Projekten auch noch ein anderes Problem: wenn ich ein Projekt in C4D animiere und z.B. 2 Minuten Gesamtlaufzeit habe, in denen komplett die Erde zu sehen ist, die Wärmepfeile aber erst nach einer Minute auftauschen, was mache ich mit denen dann in der 1. Minute, in der ich sie nicht brauche?

Ich behelfe mir momentan, indem ich sie transparent mache, aber das ist ja keine Lösung, denn berechnen tut er sie damit trotzdem und das kostet Power. Gib es sowas wie einen Event Handler, der ein Objekt erst zur gewünschten Zeit (also zum gewünschten Frame) auftauchen lässt, so dass es zuvor unberücksichtigt bleibt?
 

hanco

ex

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

1. Ebene erstellen, Breite 400, Tiefe 2000, Segmente Tiefe 1
2. Ebene konvertieren (Taste C)
3. Kantenmodus auswählen
4. immer abwechselnd - 1 Kante in Ruhe lassen, 2. Kante Y=70, 3. Kante in Ruhe lassen, 4. Kante -70, 5. Kante in Ruhe lassen und so weiter bis zum Ende der Ebene
5. Polygonmodus auswählen
6. Alle Polygone markieren - Taste D zum Extrudieren drücken - im Attribute-Manager Häckchen bei Deckflächen, Offset=0 und zuweisen.
7. Die nun ausgewählten Flächen ein Stück nach unten verschieben
8. Messer-Tool auf Loop stellen und links und rechts entlang der vollen Länge der Zick-Zack-Welle einen Schnitt setzen
9. Das ganze einem Hypernurbs unterordnen und fertig. Polygone: 2822 und trotzdem eine perfekte Welle. Und ohne Deformer o.ä.
Renderzeit für eine Welle: Nicht einmal eine Sekunde auf meinem Rechner
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo,

oder:
Würfel-Grundobjekt in den Abmessungen Deiner Welle erstellen. Unterteilung in der Längsrichtung entsprechend den Phasen Deiner Welle.
In Poly-Objekt konvertieren. Das Ganze einem HyperNURBS unterordnen.
Die Punkte der Wellenmaxima auf der Y-Achse nach oben-, die der Minima nach unten verschieben.
Die Flanken-Polygone je nach gewünschter Rundung-Stärke: bevel'n oder die Kanten wichten.

zum Problem mit der Sichtbarkeit der Wellen:
Zum Beispiel mit einem Darstellungs-Tag für die Wellen. Im Atribute-Manager
Sichtbarkeit aktivieren und von 100% auf 0% setzen. (Lässt sich über Keyframes animieren.) Aber Ressourcen spart spart das glaube ich nicht, schliesslich wird die gesamte Szene in den Speicher geladen.

Viele Grüße

P.S. eine Sinuswelle lässt sich auch prima mit dem Formel-Deformer erzeugen.
 
Zuletzt bearbeitet:
K

Kompott

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Danke Ihr zwei. Wenn ich nun eine neue Wellenlinie mit einer Eurer Methoden erstelle, kann ich die dann in meine fast fertige Animation so einbauen, dass ich meine bisherige Welle ersetze und alles andere sich automatisch mitändert? Immerhin habe ich meine zahlreich duplizierten Wellenlinien nur als Instanz der ersten erstellt, d.h. sie beziehen sich noch darauf.

@Cubeman: Sinuswelle per Deformer? Einfach ein langes 3D-Rechteck rein und fertig? Muss ich adfür den Formel-Deformer nehmen und die entsprechende Sinusformel eingeben? Klingt simpel, aber wie ist die Formel denn? :(
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo,

zur ersten Frage:
Deinen Instanzen muss Du nur das neue Referenz-Objekt zuweisen.

zur zweiten Frage:
Entweder eine Ebene, oder besser einen Würfel (die Welle soll doch auch eine gewisse Stäke haben, oder?) entsprechend den Abmessungen der Welle erzeugen, ausreichend unterteilen und den Formel-Deformer unterordnen, bzw.beides gruppieren.
Die Sinus-Funktion ist in meiner Version bereits voreingestellt.
Falls bei Dir nicht:

Effekt = y-Radial
d(u,v,x,y,z,t) = Sin((u+t)*2.0*pi)*0.2

der Deformer ist animiert. Die Glättung der Geometrie, wie gehabt per HyperNURBS.

Viel Erfolg!
 
K

Kompott

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

OK. Leider stecke ich jetzt fest. Ich habe meine Animation in der Zeitleiste komplett fertig, aber ich kann sie aufgrund des Speicherproblemes nicht rendern. Das Problem ist ja, dass ich unheimlich viele Instanzen habe...

20 Wellenpfeil-Sets (für 20x hintereinander animiert***)
-> jeweils a 10x 8 Wellenpfeile-Untersets

Ein Check mit StrG + i zeigt folgendes Ergebnis:




***Loopen geht hier wohl nicht, da ich die folgenden Pfeile immer schon einblenden lasse, wenn die vorherigen gerade ausfaden, außerdem wird später drumherhum noch mehr passieren. Bloß wie, wenn der Speicher jetzt schon streikt?
 

hanco

ex

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Sag mal - wieviele Polygone hat denn nun ein Wellen-Objekt bei Dir???

Davon ab: Warum lässt du die Wellen nicht einfach per TP von der Kugel als Partikel emittieren? Dürfte ein wenig einfacher zu kontrollieren sein, als jedes Objekt per Zeitleiste zu manipulieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
K

Kompott

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Sag mal - wieviele Polygone hat denn nun ein Wellen-Objekt bei Dir???
Das sind noch die Wellen aus dem 1. Post, also so viele Polys wie dort auf dem Screenshot.


Davon ab: Warum lässt du die Wellen nicht einfach per TP von der Kugel als Partikel emittieren? Dürfte ein wenig einfacher zu kontrollieren sein, als jedes Objekt per Zeitleiste zu manipulieren.
1. weil ich das nicht kann und so vorgegangen bin, wie ich es mir selbst erklären konnte und 2. weil ich hier nicht jedes Objekt, sondern "nur" die 20 Objektgruppen verändern muss, das ist also noch überschaubar.
 

hanco

ex

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Wenn das noch die original-Wellen sind, dann brauchst Du Dich nicht wundern, wenn dein Rechner das nicht schafft.
Ich mein - bei aller Liebe - das bauen dauert nicht allzu lange. Klar hat man wieder die Animationsarbeit, aber was nutzt es einem, die alte Szene weiter zu bearbeiten, wenn der Rechner das nicht schafft?

Und für die Partikel von der Oberfläche:
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo,

also ich habe noch einmal die Welle mit dem Deformer gebaut: 86 Polygone (1466 im HyperNURBS).
Weiter lässt sich die Geometrie meiner Meinung nach nicht reduzieren. (Kantenwichtung sieht nicht gut aus.)
Und dann würde ich den Vorschlag von hanco aufgreifen, die Wellen als Partikel definieren. (Sind zwar auch Instanzen, werden aber erst bei der Geburt erzeugt, und lassen sich auch wieder vernichten.)

Grüsse CUBE
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Wenn's für ne Animation sein soll, kannst Du Deine HN-Unterteilung zum rendern auf 1 runterstellen. Bei MoBlur kannst Du vielleicht sogar komplett aufs HN verzichten.
 
K

Kompott

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

@Cubeman: dann probiere ich es mal damit. Und genau das habe ich auch gesucht: Objekte erst bei Geburt erzeugen lassen und später wieder vernichten. Ich hoffe, ich kann das umsetzen. besten Dank.

@hanco: steinige mich nicht, ich musste es einfach probieren, ich bin nicht weiter gekommen.
 
K

Kompott

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo,
also ich habe noch einmal die Welle mit dem Deformer gebaut: 86 Polygone (1466 im HyperNURBS).
Weiter lässt sich die Geometrie meiner Meinung nach nicht reduzieren. (Kantenwichtung sieht nicht gut aus.)

Grüsse CUBE

Hi. Ich habe die Wellenlinie nun genauso gebaut, wie Du es vorgemacht hast. Ich habe einen Würfel 100m, 10m, 10m) erstellt und den Formel-Deformer untergeordnet. Nach einigem Einstellen der Größen-Werte des Formel-Objektes bin ich bei 12,5m, 50m, 50m gelandet. Dann habe ich den HyperNurbs angewendet. Dabei ist die Welle rund geworden wie eine Wurst, also habe ich den Würfel konvertiert und 2 Segmente von Innen heraus zur Kante gezogen, so dass die Rundung der Kante zurück geht. So sieht das jetzt aus:



Das sind auch 1466 Polys.

Besser klappt es nicht, wie hast Du Deine Welle so fein hinbekommen? Lasse ich die Zeit laufen, so zappelt die Welle nun automatisch, also wollte ich den aktuellen Zustand in ein Objekt umwandeln. Dabei kommt dann aber plötzlich ein Objekt mit zu vielen Polys raus...



Nun habe ich wiederum versucht, hier einen Polygonreduktions-Deformer zu verwenden, doch es passiert einfach nichts, wenn ich den über/unterordnen.

//Edit P.S.: Das Tut für die Partikel ist gut, aber momentan zu kompliziert für mich.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo,

der Formel-Deformer wirkt radial, deshalb ist es besser, ihn an den Anfang oder das Ende der Welle zu schieben.
Um "die Wurst" zu mildern, habe ich die beiden Flanken-Polygonreihen (in Deinen Abbildungen auf Welt YZ-Ebene) etwas "innen extrudiert".
Wenn Du die Welle umwandeln möchtest, brauchst Du nur die Würfel/Deformer-Gruppe per "akt. Zustand in Objekt wandeln" konvertieren. Also nicht mitsamt dem HyperNURBS! So behältst Du die Kontrolle über die Unterteilung des Objekts.
(Und nochmals: eine Grundunterteilung des Würfels von: 10; 1; 1; ist vollkommen ausreichend.)
Was den Emitter angeht, gibt es wenn ich mich nicht täusche (ich habe keine aktuelle CINEMA Version), unter den ThinkingParticles-Presets nicht einen Polygon-Emitter?

Gruß CUBE
 
K

Kompott

Guest

AW: Wie arbeite ich Ressourcen schonend? (Hilfe erbeten)

Hallo,
Um "die Wurst" zu mildern, habe ich die beiden Flanken-Polygonreihen (in Deinen Abbildungen auf Welt YZ-Ebene) etwas "innen extrudiert".
Ah OK, das habe ich gemacht, indem ich den Würfel 10:4:1 unterteilt habe und die beiden inneren Polygonreihen dann jeweils nach Außen verschoben habe.

Wenn Du die Welle umwandeln möchtest, brauchst Du nur die Würfel/Deformer-Gruppe per "akt. Zustand in Objekt wandeln" konvertieren. Also nicht mitsamt dem HyperNURBS! So behältst Du die Kontrolle über die Unterteilung des Objekts.
OK, also ich habe das jetzt aber doch für das ganze Nurb-Objekt gemacht, da es sonst zuviel Rechenaufwand war. Und siehe da, mein anfängliches Riesending mit den fast 2,5 Millionen Polys ist jetzt statt rund 600 MB "nur noch" 32 MB groß und hat weniger als 1/5 der Polys. Jetzt läuft das Rendern wieder!

Was den Emitter angeht, gibt es wenn ich mich nicht täusche (ich habe keine aktuelle CINEMA Version), unter den ThinkingParticles-Presets nicht einen Polygon-Emitter?
Das ist für mich dann aber erst das nächste Kapitel der Lernstufe ;-)

Besten Dank für die Hilfe, ich kann nun weiter arbeiten und habe wieder etwas sehr praktisches gelernt!

//Edit: ich bin übrigens zu dem Schluss gekommen, dass man nicht auf Teufel-komm-raus alles in C4D komponieren muss. So habe ich nun meine Szenen teilweise einzeln gerendert und in After Effects zusammengesetzt. Das geht schneller, lässt sich nachträglich noch editieren und geht fix.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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