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Antworten zum Thema „Wie kann man ein geriggtes Objekt verändern? / Geometrie“

ShiroiSekaie

Noch nicht viel geschrieben

Hallöchen!

Ich habe ein Problem ich habe ein Charackter mit einer Pose, und ich will das Kleidungsstück bisschen mehr "Glätten" in dieser Pose.

ist das irgendwie möglich? , jedesmal wenn ich es bearbeiten will springt es an die Ursprungsposition zurück, und kann nicht sehen wo ich es glätten muss.

und mit Morphs habe ich es auch versucht,klappt aber nicht .. , weil die Punkte dann nicht mehr passen.

Hoffe mir kann einer helfen.

Danke!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn es geriggt ist, wird es auch gewichtet sein. Dann halten die Joints alle Punkte des Meshes in dieser Pose fest. Wenn Du den Char genau so brauchst, kannst Du ihn in dieser Pose mit „Aktuellen Zustand in Objekt wandeln“, Joints samt Rigg löschen und das Mesh dann bearbeiten.
Wenn Du den Char danach noch weiter animieren willst mit dem Rigg, musst Du allerdings einen etwas anderen Weg gehen.
 

ShiroiSekaie

Noch nicht viel geschrieben

Ja wie wäre der Weg?
habe das SKin Object und die Weights einfach transferiert, auf das Mesh das geht dann auch so, aber das müsste ich bei jeder Pose einzeln mache, an liebsten wäre so ein " Morph Tagging" weg, aber dann fängt das Mesh an zu explodieren
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
OK Du scheinst unterschiedliche Korrekturen in verschiedenen Posen zu brauchen? Dann wird’s eher kompliziert. Ich hätte sonst in der Pose, gekeyed wird sie sein, einfach das Skin Objekt deaktiviert, die Korrektur angebracht und dann die Joints neu verbunden (neue Pose festlegen, ist ein Befehl im glaub Wichtungstag, sitze grad nicht am Rechner). Die Korrektur würde dann aber durchgeschleift werden und ist so nicht erneut korrigierbar. Das macht man nur, wenn’s Mesh global nicht passt, nicht wenn’s hier mal so und da mal so nicht geht.

Aber wenn Du mehrere Korrekturen brauchst, hilft eigentlich nur sowas wie der Korrekturdeformer oder das Pose Morph Tag. Es ist mir allerdings völlig unklar, was „weil die Punkte dann nicht mehr passen„ heißen soll. Und warum fängt das Mesh an zu explodieren? Hast Du gleichzeitig Dynamics für Cloth laufen? Das macht nicht so richtig Sinn, ist klar oder?

Eine andere Alternative wäre, das komplette Rig vom Body zu duplizieren und auf die Kleidung zu übertragen. Dann könntest Du dem Kleidungsrig noch weitere Joints spendieren für die Korrekturen. Muss natürlich dann alles Neue auch wieder gewichtet werden.
 

ShiroiSekaie

Noch nicht viel geschrieben

Das mit den Punkten meine ich, das sobald ich Morph Tag mache, und es aktiviere, solange der Skin an ist klappt es nicht .



man sieht diese eckige Kanten Überall

habe "ein objekt erstellt mit jetzigen Zustand"



Wenn ich Morph Tag mach mit "punkte ", bekomme ich diesen Ergebnis



Wenn ich "skin deaktiviere" passt es aber .

, das Problem ist ich muss irgendwo ja wissen wo ich es Glätten muss, in der "In der Bind Pose kann ich das nicht"

Es geht nur ums rigging, keine Cloth Plugin, oder Phsysics,hätte nur gern Korrekturen für gewisse "posen"
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Es geht nur ums rigging, keine Cloth Plugin, oder Phsysics,hätte nur gern Korrekturen für gewisse "posen"
Na dann halt Kopien für jede Pose die Du brauchst, und jeweils diese dort korrigieren. Wenn das Skelett erhalten bleiben soll: unbind (= Skin-Objekt deaktivieren), korrigieren, in der Wichtung "Ausgangspose festlegen" für alle Joints, rebind. Wie schon gesagt, bleibt diese Korrektur über alle Frames erhalten. Wenn Du aber nur für 5-10 Posen was brauchst und dazwischen nix, ist das ja egal.

Warum das PoseMorphTag das nicht mitmacht kann ich so nicht nachvollziehen, denn es ist ja extra dafür gemacht, mit dem Jointsystem zusammenzuarbeiten. Nur um Verwechslungen auszuschließen: es geht nicht um den Deformer sondern um das . Aber das schreibst Du ja selbst. Vllt. nochmal das Handbuch genau studieren und ein paar Tuts schauen, das ist nämlich manchmal ein bisschen zickig, aber sonst enorm leistungsfähig. Ich nutze das auch gerne bei Animationen. Bei etlichen Nicht-Charakter Anis ^^

und sind ebenfalls speziell dafür gemacht, mit per Joint deformierten Objekten zu arbeiten und auf Punkte-Basis darüber hinaus zu deformieren. Quasi wie ein Envelope, so wurde es im Motion Builder (son Animations-Standard-Tool) genannt: man stülpt den Deformer über das vorhandene, animierte Objekt und konnte - Korrekturen daran vornehmen *tadaa* :)
Hab das grad mit dem Korrekturdeformer probiert, klappt 1A. Man bearbeitet das originale Mesh, nicht wie beim FFD oder Mesh Deformer einen groben Cage, was beim Kragen sicher schwierig wäre. Allerdings das Mesh wie es undeformiert in der Gegend rumsteht. Eigentlich sollte die Einstellung "Deformierte bearbeiten" in den Ansichtsvoreinstellungen (Alle) das beheben und Zugriff auf die Pose erlauben, hat bei dem kleinen Test eben aber nicht getan. Könnte etwas fummelig werden.

Ich wundere mich trotdzem über dieses verknautschte. Wenn keine Dynamics im Spiel ist, kanns eigentlich nur müllig gewichtet sein. Musst Du halt da nochmal dran

Ich würde hier auch überlegen ob der Marvelous Designer nicht noch geeigneter wäre (muss ich nicht überlegen, ist er). So er Dir zur Verfügung steht. Die Aufschläge verzerren sich unschön. Kragen ist ja schonmal gebügelt ^^

Sry, weitergehend fällt mir hier nix mehr ein. Vllt. gibt es ja noch andere Hilfestellungen.
 

ShiroiSekaie

Noch nicht viel geschrieben

Erstmal Danke das du dir Zeit nimmst um zu antworten.! Sehr Nett von dir !


Wieso das Morph Tag nicht funktioniert, kann ich denke ich nachvollziehen, weil die T Pose Die Bindungspose ist.
Wenn ich dann bei geriggter Pose " Jetzigen Zustand zum Objekt verwandle", Habe ich ein Objekt , Was ja ganz andere Koarrdinaten hat. Da die Basis Geometrie ja gleich bleibt, und man mit den Joints ja nur Nachträglich was verformt, alles geht von den einen Punkt aus was quasi die Basis Form war. Wenn ich dann das neue erstellte Objekt benutze was ich aus " Jetzigen Zustand" Option habe, sind die Basis Geometrie Daten anders, also gehe ich davon aus das das nicht funktioniert.
Ich habe ja versucht Skin Tag zu transferieren , und die Weights, funktioniert ja alles ohne Probleme, aber dann ist die " Bind Pose", die T Pose, verbuggt wie auf den Bild da, und dann passt die Bind Pose, auch nicht mehr überein zu den Haupt Character Rig.

Ich denke das ist ein Limit, von rigging, zuerst dachte ich es müsste ein Weg geben, aber wenn man bedenkt das quasi immer die Hauptgeometrie Vorhanden bleibt und es nur nachträglich Temporär verformt wird, wird es wohl nicht mit Morphing Tag funktionieren.

Da ich wenn ich es Glätten wollen würde, Diese Pose als Basis Geometrie haben müsste. , und beim Morphing die Punkte geladen wird, das heißt das die geglätteten Formen geladen werden,aber auch die Position der neuen Basis Geometrie.

Das ist die Basis Geometrie


Das ist das gleiche gemorpht ,wenn ich aber den Skin wieder aktiviere, explodiert es wie oben da die Basis Geometrie einfach nicht passt, zu den was die joints Verformungen haben müsste.

Ich denke das das einfach nicht klappen kann so wie ich es mir Vorstelle , wendern müsste es sowas wie ein EbenenSystem geben, und man sagen soll nur das "ändern", aber mit den veränderten Kooardinaten , was ich bei der Pose hätte.

da beim Morphing ja alle Punkte geladen werden die sich geändert haben .

Hab jetzt echt alles versucht, damit das klappt ,aber ich denke wohl das es für sowas nicht vorgesehen ist,es bringt auch nichts die Basis Geometrie davor zu Glätten da, es ja nur durch " die Joints Verformung passiert"

Das rigging ist nicht so schlecht ansich, also bei bewegungen, Walkcycles, etc, gibts keine Probleme, aber gerade bei solchen Posen , ist es mit den Kragen wirklich tricky .. ,

da ich schon länger auf Realtime rendering umgestiegen bin, wäre es mir wichtig gewesen es mit Rigging und Morps zu lösen,
da ich in Marvelous Designer ja zb für Offline renderer, sowieso Obj Sequencer, oder MDD chaches hätte.., aber das bringt mir da wenig was :/ .. muss gucken ob ich einen Weg finde es zumindest zu verringern.

trotztem Danke nochmal! @KBB
 
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