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Antworten zum Thema „Zwischenergebnis meines Panzerversuchs“

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo, ich werde mal das machen, was in manchem Beitrag empfohlen wurde. Ich stelle einfach mal mein aktuelles Projekt ein um eventuelle gravierende Fehler vorzeitig reparieren zu können. Ich bin noch im Anfangsstadium und habe an diesem Teil schon eine ganze Weile gebastelt. Momentan versuche ich mit Bump diverse Teile (Scharniere u.ä.) hervorzuheben, aber irgendwie klappt das nicht so wie ich will. Wenn ich dann das mit dem Bump in den Griff gekriegt habe, kommen noch verschiedene Ausrüstungsgegenstände an das Fahrzeug - aber das kann noch dauern :D
Also wens interessiert - hier meine Fortschritte:



für Kritiken und Tips, die ich als Anfänger auch verstehe, bin ich jederzeit dankbar :D
 

Aay1a

NURBS Junkie

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

Wunderbar jetzt kann ich alle Bilder sehen.
Der Tank ist jetzt schon ganz schick.
Das einzige was mich etwas iritiert ist das Kurze Rohr.

Gruß Boby
 

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

Hallo Boby,
das mit dem kurzen Rohr ist so gewollt.
Es soll ein Panzer IV sein und der hatte bis auf einige Sondermodelle das kurze Rohr :D Wenn ich meinen Plan zugrunde lege, dürfte es sogar im Verhältniss das richtige Maß sein.
 

liselotte

Bärliner Jung

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

Also ich finde das Teil schon ganz gut gelungen. Seile, Werkzeugkasten u.s. würde ich auch modeln, Nieten und Schweißnähte nicht da sind Bumps ok. Weiter so.
MfG
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

Ich würde für die Bolzen und Nieten Normal Maps bevorzugen, da sie deutlich bessere Shading-Ergebnisse liefern als Bumps. Bumps sind super um Oberflächenstrukturen darzustellen, aber für kleine Details, die Tatsächlich Schatten werfen bevorzuge ich Normal Maps. Und wenn man dabei mit "floating geometry" arbeitet, hält sich auch der Aufwand in Grenzen.
Schau dir mal dieses BlenderCookie-Tip-Video an:
 

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

@baerenpapa: da geb ich dir völlig recht. das sieht super aus. Ich habs auch mal getestet, aber bisher hatte ich davon keine Ahnung und entsprechend fehlt mir für das Video das Hintergrundwissen. Ich hab auch im Wiki was auf deutsch gefuinden, zwar noch für 2.48 aber da hab ich wenigstens erkannt, um was es geht. Eine Platte habe ich auch hinbekommen, aber mir ist noch völlig schleierhaft, wie ich einen bestimmten Teil des Panzers mit Nieten bestücken soll. Es wird ja viel im Objektmode gearbeitet und da zeigt es immer das ganze Teil an. Ich bin noch nicht drauf gekommen, wie ich da ein bestimmtes Stück zu separieren, um eine Normalmap schaffen zu können. :-(
 

Baerenpapa

Rookie

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

Prinzipiell brauchst du da eigentlich auch überhaupt nichts zu separieren. Das ist ja einer der Vorteile von floating geometry. Du modelst dir einfach einen Nietenkopf (z.B. UV-Sphere und dann die unteren zwei drittel löschen) und kopierst den überhall dorthin, wo sich deine Nieten befinden sollen. Diese Nietenköpfe müssen nicht mit komplizierter Topologie mit der darunter liegenden Oberfläche verbunden sein. Sie schweben sozusagen darüber, daher "floating geometry". Das einzige was es dabei zu beachten gilt, damit der Baking-Prozess richtige Ergebnisse liefert ist, dass die Randflächen exakt ebenparallel zu der Oberfläche sind, auf die dann nachher die Normal-Map gebacken wird. Das bedeutet für dich erstens, dass du am unteren Ende, also dort wo der Nietenkopf auf der Oberfläche aufliegen würde, einen kleinen Rand machen mußt (äußersten Loop selectieren, extrudieren, abbrechen, alt-s) und zweitens, dass du die Kopien immer parallel zu der Oberfläche plazierst, auf denen sie dann zu sehen sein sollen.
Wenn jetzt dein Panzer ein zusammenhängendes Mesh ist, dann solltest Du als erstes eine Kopie davon machen und diese einfach Low benennen. Dann ein UV-Unwrapping von deinem Low-Panzer machen. Auch dazu gibt es auf Blendercockie Tuts und Tips. Dann mußt du im UV-Image-Editor zwingend ein neues Image anlegen, dessen Dimensionen Potenzen von 2 sein müssen. Fürs erste kannst du einfach die default 1024x1024 nehmen.
Wenn Du da kein neues Image anlegst, dann kommt später eine Fehlermeldung, die etwa bedeutet, ich habe keine Datei wo ich meine Ergebnisse reinschreiben soll.
Dann selektierst du alle Nieten und die Kopie des Panzermeshes (selected objects) und als letztes das Low-Panzermesh (active object).
Bei den Rendereinstellungen unter Bake gibst du als Mode -> Normals und als Normal Space->Tangent an und prüfst, ob der Haken bei "selcted to active" gesetzt ist. Was du jetzt noch angeben mußt ist der Bias-Wert. Wenn dort 0 steht, dann kommt wahrscheinlich nur eine flache Plane raus. Wenn dort 1 steht, dann werden alle darüber schwebenden Objekte (floating geometry) bis zu einem Abstand von 1 Blendereinheit von der Zielebene berücksichtigt. Das bedeutet für dich, wenn deine Details maximal 0.3 Blendereinheiten von der Oberfläche entfernt sind, so würde hier auch ein Bias-Wert von 0.4 oder 0.5 genügen, um alle Details mit aufzunehmen.
Nach dem du dann auf Bake geklickt hast, sollte sich die NormalMap im Image-Editor dann aufbauen. Diese speicherst du dann mit F3 als Image. Anschließend fügst du dieses Image auf deinem Low-PanzerMesh als Material-Textur ein: Typ: Image or Movie; Maping Coordinates: UV; Influence: Color=0, Normal=1 ( oder mehr oder weniger, je nachdem, wie stark du es haben willst) und ganz wichtig unter Image Mapping oder den Haken bei Normalmap aktivieren.
Wenn du jetzt im 3D-View-Port "N" drückst und bei den Proberties unter Display den GLSL-Mode aktivierst, dann solltest du es direkt live sehen können.
 
Zuletzt bearbeitet:

Baerenpapa

Rookie

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

Ich mache diesen Doppelpost absichtlich, da es sich um eine Info handelt, die vielleicht auch für andere interessant sein könnte.

Bei der oben beschriebenen Vorgehensweise ist es mitunter ziemlich schwierig, die Nieten genau parallel zur Oberfläche zu bekommen, wenn diese irgendeinen wilden Raumwinkel hat, so dass man mit den standard-Funktionen zur Achsenbeschränkung für Manipulationen (view, global, local, normal und gimbal) nicht arbeiten kann.
Es ist jedoch möglich sich ein eigenes Koordinatensystem für den Transform-Manipulator zu erstellen, welches z.B. an den Normalen der gewünschten Oberfläche orientiert ist.

Wie man das macht, zeigt dieses Video.

Wenn man ein bereits eingefügtes Objekt an einer Oberfläche ausrichten möchte, dann geht das auch mit dem Snapping (Magnetschaltfläche, Einstellung auf Face), wenn man die kleine Schaltfläche "align rotation with snapping target" aktiviert.
 
Zuletzt bearbeitet:

ZIP18

Z!P

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

Woow :)

wie lange arbeitest du schon mit Blender ?

mich würde mal interessieren mit welcher Technik du die Kette erstellt hast ?

Gruß ZIP18
 

schwabenuwe

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Zwischenergebnis meines Panzerversuchs

Hallo Zip18 -
ich habe mit Blender letzten Herbst begonnen und kämpfe mich so von einem Tutorial zum nächsten :) Ab und zu fang ich auch mal was eigenes an, so wie den Panzer.
Die Kette hab ich in Anlehnung an dieses Tut (und verschiedenen danach aufgefühten) gemacht:



Allerdings hab ich mein eigenes Kettenglied konstruiert, das ich aus einem alten Modellbauplan von mir mehr oder weniger kopiert habe und dann mit dem Array-Modifier der Kurve angepasst.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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