Anfänger
Hallo, ich arbeite gleichzeitig mit Cinema 4D und dem 3D Gamestudio. DAs Gamestudio hat einen eigenen Modeller MED der FBX Dateien unterstützt, wodurch man schön Cinema 4D Modelle reinladen kann.
Ich habe jetzt eine Weile damit rumgespielt und festgestellt, dass wenn ich Animationen mit einfachen gesetzten Keyframes exportiere, die Animation in MED auch funktioniert. Wenn ich aber in Cinema 4D Bones für die Animation verwende und die Animation dann exportiere, geschieht nichts in MED.
Ich habe jetzt versucht mit Bones eine Animation zu erstellen und dann noch zusätzlich jede Position meines Modells in einem Key abzuspeichern. Wenn ich jetzt aber die Bones weglösche, springt das Modell in seinen Ausgangszustand zurück.
Meine Frage lautet,ob man die Bones-Animation direkt in eine Vertex Animation transformieren kann, so, dass keine Bones mehr gebraucht werden, aber das Modell die Animation ausführt.
Hiier nochmal schnell ein Bsp:
ein Würfel hat einen Bone. Dieser Bone wird um 360 Grad gedreht. die Winkelkoordinaten werden aber nicht im Würfel sondern im Bone gespeichert.Der Würfel hat immer den Winkel 0 und der bone einen zwischen 0 und 360.
Ich will jetzt aber über Bones animieren, so, dass der Würfel den aktuellen Winkel auch hat.Denn werden keine Bones unterstützt, so hat der Würfel bei allen Frames den Winkel 0.
Wäre über eure Hilfe sehr dankbar
Gruss theflasher
Ich habe jetzt eine Weile damit rumgespielt und festgestellt, dass wenn ich Animationen mit einfachen gesetzten Keyframes exportiere, die Animation in MED auch funktioniert. Wenn ich aber in Cinema 4D Bones für die Animation verwende und die Animation dann exportiere, geschieht nichts in MED.
Ich habe jetzt versucht mit Bones eine Animation zu erstellen und dann noch zusätzlich jede Position meines Modells in einem Key abzuspeichern. Wenn ich jetzt aber die Bones weglösche, springt das Modell in seinen Ausgangszustand zurück.
Meine Frage lautet,ob man die Bones-Animation direkt in eine Vertex Animation transformieren kann, so, dass keine Bones mehr gebraucht werden, aber das Modell die Animation ausführt.
Hiier nochmal schnell ein Bsp:
ein Würfel hat einen Bone. Dieser Bone wird um 360 Grad gedreht. die Winkelkoordinaten werden aber nicht im Würfel sondern im Bone gespeichert.Der Würfel hat immer den Winkel 0 und der bone einen zwischen 0 und 360.
Ich will jetzt aber über Bones animieren, so, dass der Würfel den aktuellen Winkel auch hat.Denn werden keine Bones unterstützt, so hat der Würfel bei allen Frames den Winkel 0.
Wäre über eure Hilfe sehr dankbar
Gruss theflasher
Zuletzt bearbeitet: