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Antworten zum Thema „Eine Fenster Textur für Source Game“

M

monsterkiller

Guest

Hallo!
ich hab mich gemeldet als Textur Macher bei einem Mapping Projekt
So Ich wurde gebeten eine Fenster Textur zumachen Für ein Balkon
Nach diesem Bild
Nuernberg-Kleinweidenmuehle-Reutersbrunnenstrae47-GebaeudefrontHochhaus.jpg

Könntet ihr mir bitte helfen?

Ich muss Dieses Balkon Fenster mit der Weißen Fläche machn
Ich weis nicht wie ich das hinbekommen soll..
Das fenster sol ja auch spiegeln
 

frizzi

Aktives Mitglied

AW: Eine Fenster Textur für Source Game

Hallo monsterkiller,
ich versteh die Aufgabenstellung nicht so richtig. Sollst Du einfach nur ein Glasfenster machen, was spiegelt? Oder das Haus mit spiegelnden Fenstern? Was verstehst Du unter Fenster-Textur?
 
M

monsterkiller

Guest

AW: Eine Fenster Textur für Source Game

Also mann hat Das Glas in der mitte ^^
und Darum hat man halt die Fenster umkleidung...
Da wo das Glas drin sitzt
 

Yoven

Kleines Helferlein

AW: Eine Fenster Textur für Source Game

soll man durchs fenster durchschauen können?
dann brauchst dafür keine textur sondern nimmst ne fertige aus dem mapeditor, weil bei hoher tranzparenz is das wurscht... der rahmen is ja praktisch nur weiß, und wenn du speziell ne textur machen willst würde ich nen weißen rahmen machen, und etwas dreck drauf etc....

für den Hammereditor (CS) gibts ein bestimmtes blau das man nachher transparent machen kann.... werwende am besten das um den rahmen zu füllen...

und bevor du so draufloslegst... für cs und soweit ich weiß auch für source gelten bestimmte maßregeln, also seitenverhältnisse und pixelzahlen, dass der editor damit arbeiten kann

soviel von mir dazu
 
M

monsterkiller

Guest

AW: Eine Fenster Textur für Source Game

Hey ...
Nein es ist nicht cs Es ist Garrysmod..
So
Ich bin ja nur der Grafiker Das mappen übernimmt ja ein Anderer
Nur wie Wird das Glas gut?
Ich kann ja nicht einfach ne Weisse Fläche auf 40 Transparents Packen...
 

Yoven

Kleines Helferlein

AW: Eine Fenster Textur für Source Game

es ist scheissegal um welchen halflifemod es sich handelt, alle werden mit demselben editor gemappt und haben spezifikationen was die bildergröße angeht

und ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich zu sagen versuche::

1.Du musst für das glas keine textur machen !
2.Die Fensterrahmen im Bild sind weiß, also mach weiße fensterrahmen.
3.mach irgendwie dreck oder so drauf, das sie interessanter aussehen
4. Innerhalb deines Rahmens, also da wo sonst glas ist, muss blau sein (welches blau das genau ist fragst du am besten deinen mapper)
5.
Ich kann ja nicht einfach ne Weisse Fläche auf 40 Transparents Packen...
was soll das heißen? auf transparente flächen packt man keine Textur, .... höchstens ne glastextur aus der halflife-wad-datei (texturdatei)

und ich will ja nix sagen, aber wie das mit dem mappen bei lauter fach*****en gehen soll.... weiß ich nicht

fach*****en = eine person, die sich in wirklich nur einem einzigen kleinen teilgebiet auskennt

es empfielt sich für dich meiner meinung nach sehr, wenn du dich ein bisschen , wirklich nur ein bisschen mit dem mappen ausseinander setzt, und da vorallem mit dem texturieren.

hierzu leg ich dir mal http://www.thewall.de ans herz... ich hoff ich darf die hier so direkt verlinken
 

kraid

reMember

AW: Eine Fenster Textur für Source Game

Du scheinst dich ja noch nicht sonderlich mit der Problematik Texturerstellung auseinandergesetzt zu haben monsterkiller.

Also hier mal ein paar grundlegende Dinge zur Texturerstellung für Source Games:

1. Texturen sollten immer von den Pixelabmessungen her mit 2er potenzen angelegt sein (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024).
Wobei du in den meißten Fällen im Bereich 128 - 1024 liegen wirst.
Prinzipiell empfiehlt es sich die Textur am Anfang in einer höheren Auflösung zu bearbeiten und zum Schluß runter zu skallieren.
Wenn du also ne 1024 x 1024 Textur haben willst, leg die Datei 2-4 mal so groß an, so kannst du feine Details besser bearbeiten.

2. Du brauchst, gerade in diesem Fall, mehr als nur eine Textur damit das ganze funktioniert.
Das was du bis jetzt als Textur bezeichnet hast, ist gerademal die sog. Diffuse-map (farbe). Für ein Fenster brauchst du aber noch eine Alpha-map (tranzparenz) und eine Specular-map (spiegelung der Umgebung) wäre auch nicht gerade schlecht. Wenn du ganz gut bist hast du auch noch eine Bump- oder Normal-map.

3. Die Tools: Klar Photoshop ist klasse wenn es um Erstellung und Bearbeitung von Bildern geht, aber alles hat seine grenzen.
Nachfolgend einige nette Programme und plugins die einem das Leben leichter machen können:
CrazyBump: Das Teil ist der Hammer, du lädst ein einfaches Graustufenbild rein und CrazyBump errechnet daraus eine verblüffend gute normalmap.
Natürlich muß das graustufenbild auch nach bestimmten kriterien erstellt worden sein. (starte mit nem neutralen grau RGB [128, 128, 128] und mach alle Flächen die hervortreten sollen [Fensterrahmen] heller und alles was tiefer sein soll [Scheibe, Risse im Holz, abgeblätterte Farbe,... ] entsprechend dunkler)
Die neuste Version von CrazyBump kann auch nch einige andere Dinge wie Specular oder Ambient occlussion und man kann sogar eigene 3D-Mesh laden die dann mit der Textur dargestellt werden (ist ganz nützlich, wenn du mal ein sog. prop texturieren sollst).
VTFEdit: wandelt deine Textur maps in das sog. vtf Format um (valve texture format) und kann auch gleich noch die vmt Datei dazu schreiben. VMT = Textdatei, erzeugt ein Material aus einer oder mehreren vtf Dateien und kann viele nette Effekte daimt realisieren.
Wir benötigen hier fürs erste aber nur Transparenz und Spiegelung.
Es gibt sowohl für normamaps Erzeugung als auch für den Export von vtf auch Photoshop plug-ins, aber nachdem ich beides getestet habe, kann ich eigentlich nur die externen Programme empfehlen.

4. Textur Exportieren: jetzt hast du ne Diffusemap und nen Graustufenbild für die Normals. jetzt kommt es darauf an, das ganze richtig zu exportieren, damit später auch der gewünschte Effekt erreicht wird.
Es gibt wie so oft im Leben mehrere Herangehensweisen, ich erleuter hier einfach mal wie ich das ganze machen würde.
Du brauchst den Alpha Kanal der Diffusemap und der Normalmap. In den eine packst du ein graustufenbild für die Tranzparenz (Schwarz = unsichtbar Weiß = sichtbar), der andere beinhaltet das graustufenbild für die Spiegelungen (weiß = voll reflektierend, schwarz, keine Reflektion).
Für beide gilt, benutze nicht nur rein S/W sondern bringe graustufen dort wo es Sinn macht.
z.B. ist eine Scheibe nichtvollkommen tranzparent und auch ein Holz/Plastik/Metall-Rahmen ist nicht ganz Spieglungsfrei.
Damit die Alphamap mit exportiert wird, empfehle ich dir, das tga Format zu verwenden. Die map selbst kannst du entweder als Auswahl speichern oder du legst dir ne Ebenenmaske an. Achte aber darauf das jeweils nur eine Auswahl bzw. Ebenenmaske da ist.
In VTFEdit kannst du dir den Alpha-Kanal der Textur auch anzeigen lassen.

5. Anpassen der Parameter in der vmt: hierzu erzähl ich dir das nächste mal was. Mach erstmal deine Diffuse- und Normalmap inclusive Alphakanäle fertig, und zeig die mal, dann schreib ich dir ne vmt dazu.
 
M

monsterkiller

Guest

AW: Eine Fenster Textur für Source Game

Big Thanks an euch alle...
Werde mich dann erstmal zurück ziehen^^
und Wenn Wir fertig sind Kommt ein link mit meinem Tollen fenster :p^^
 
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