AW: Eine Fenster Textur für Source Game
Du scheinst dich ja noch nicht sonderlich mit der Problematik Texturerstellung auseinandergesetzt zu haben monsterkiller.
Also hier mal ein paar grundlegende Dinge zur Texturerstellung für Source Games:
1. Texturen sollten immer von den Pixelabmessungen her mit 2er potenzen angelegt sein (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024).
Wobei du in den meißten Fällen im Bereich 128 - 1024 liegen wirst.
Prinzipiell empfiehlt es sich die Textur am Anfang in einer höheren Auflösung zu bearbeiten und zum Schluß runter zu skallieren.
Wenn du also ne 1024 x 1024 Textur haben willst, leg die Datei 2-4 mal so groß an, so kannst du feine Details besser bearbeiten.
2. Du brauchst, gerade in diesem Fall, mehr als nur eine Textur damit das ganze funktioniert.
Das was du bis jetzt als Textur bezeichnet hast, ist gerademal die sog. Diffuse-map (farbe). Für ein Fenster brauchst du aber noch eine Alpha-map (tranzparenz) und eine Specular-map (spiegelung der Umgebung) wäre auch nicht gerade schlecht. Wenn du ganz gut bist hast du auch noch eine Bump- oder Normal-map.
3. Die Tools: Klar Photoshop ist klasse wenn es um Erstellung und Bearbeitung von Bildern geht, aber alles hat seine grenzen.
Nachfolgend einige nette Programme und plugins die einem das Leben leichter machen können:
CrazyBump: Das Teil ist der Hammer, du lädst ein einfaches Graustufenbild rein und CrazyBump errechnet daraus eine verblüffend gute normalmap.
Natürlich muß das graustufenbild auch nach bestimmten kriterien erstellt worden sein. (starte mit nem neutralen grau RGB [128, 128, 128] und mach alle Flächen die hervortreten sollen [Fensterrahmen] heller und alles was tiefer sein soll [Scheibe, Risse im Holz, abgeblätterte Farbe,... ] entsprechend dunkler)
Die neuste Version von CrazyBump kann auch nch einige andere Dinge wie Specular oder Ambient occlussion und man kann sogar eigene 3D-Mesh laden die dann mit der Textur dargestellt werden (ist ganz nützlich, wenn du mal ein sog. prop texturieren sollst).
VTFEdit: wandelt deine Textur maps in das sog. vtf Format um (valve texture format) und kann auch gleich noch die vmt Datei dazu schreiben. VMT = Textdatei, erzeugt ein Material aus einer oder mehreren vtf Dateien und kann viele nette Effekte daimt realisieren.
Wir benötigen hier fürs erste aber nur Transparenz und Spiegelung.
Es gibt sowohl für normamaps Erzeugung als auch für den Export von vtf auch Photoshop plug-ins, aber nachdem ich beides getestet habe, kann ich eigentlich nur die externen Programme empfehlen.
4. Textur Exportieren: jetzt hast du ne Diffusemap und nen Graustufenbild für die Normals. jetzt kommt es darauf an, das ganze richtig zu exportieren, damit später auch der gewünschte Effekt erreicht wird.
Es gibt wie so oft im Leben mehrere Herangehensweisen, ich erleuter hier einfach mal wie ich das ganze machen würde.
Du brauchst den Alpha Kanal der Diffusemap und der Normalmap. In den eine packst du ein graustufenbild für die Tranzparenz (Schwarz = unsichtbar Weiß = sichtbar), der andere beinhaltet das graustufenbild für die Spiegelungen (weiß = voll reflektierend, schwarz, keine Reflektion).
Für beide gilt, benutze nicht nur rein S/W sondern bringe graustufen dort wo es Sinn macht.
z.B. ist eine Scheibe nichtvollkommen tranzparent und auch ein Holz/Plastik/Metall-Rahmen ist nicht ganz Spieglungsfrei.
Damit die Alphamap mit exportiert wird, empfehle ich dir, das tga Format zu verwenden. Die map selbst kannst du entweder als Auswahl speichern oder du legst dir ne Ebenenmaske an. Achte aber darauf das jeweils nur eine Auswahl bzw. Ebenenmaske da ist.
In VTFEdit kannst du dir den Alpha-Kanal der Textur auch anzeigen lassen.
5. Anpassen der Parameter in der vmt: hierzu erzähl ich dir das nächste mal was. Mach erstmal deine Diffuse- und Normalmap inclusive Alphakanäle fertig, und zeig die mal, dann schreib ich dir ne vmt dazu.