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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Animation, MoGraph, PC, Dynamics und Hair
Partikel umwandeln und in .fbx exportieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2779419" data-attributes="member: 287288"><p>Man könnte die Partikel per MoGraph bewegen, so dass schon alle von Anfang an da, aber nicht alle gleichzeitig sichtbar sind, und diese Bewegung als Loop nutzen. Der Unterschied für den Export oder das Backen, egal ob C4D oder Blender, besteht darin, dass sich die Anzahl der Vertices, deren Zuordnung und die der Objekte selbst nicht ändert, während mit Partikeln dauernd neue erstellt und alte gekillt werden. Wenn sich die Vertices nicht ändern, lassen sich solche Prozesse auch backen, und evtl. sogar direkt aus C4D heraus als FBX exportieren. Wenn der Flow der Partikel gleichmässig ist, kannst Du auch eine Menge einsparen und musst keine 500 Frames lang neue Partikel generieren, sondern nur z.B. 2 oder 4 Sekunden, und das loopen. Das wären dann nur 500 Stck., anstatt insgesamt 50.000 bei Birthrate 100 in 500 Frames. Die Größe könnte etwa gleich sein, muss man checken. Und ich würde die Kugeln (oder Kegel?) nicht wirklich rund machen. Jedenfalls wenn die Oberfläche sehr glänzend oder spiegelnd ist, denn dann würde man nur den Außenrand bei sehr nahem Zoom als kantig wahrnehmen, während der Bereich innerhalb gewohnt rund interpoliert wird.</p><p></p><p>Alternativ würde ich mich darüber informieren, ob irgendein glTF Exporter dazu in der Lage ist, Partikel glTF-konform direkt zu exportieren, bzw. ob glTF nicht direkt Partikel transportieren kann. (Anscheinend nicht, siehe nächster Abschnitt).</p><p></p><p>Bei dem würde ich wiederum Unreal bzw. Unity (und, wenn schon dabei, auch alle anderen größeren Engines, die glTF exportieren können. Siehe für eine Liste mit Erläuterungen dazu auch <a href="https://www.psd-tutorials.de/threads/welches-3d-programm-ist-das-richtige-programme-features-kosten.183235/#post-2741446" target="_blank">hier</a>. Die ersten 5 oder 6 sind die „Großen“ unter den Engines) abchecken, inwieweit genau die das können.</p><p>Einfacher weil Zeit sparend ^^ist hier ein Blick in die <a href="https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html" target="_blank">Papers</a> vom glTF Format, inwieweit sowas enthalten sein kann.</p><p>Um das für Dich abzukürzen: es scheint (noch) kein Partikelsystem im glTF Format enthalten zu sein, aber es scheint fakebar zu sein. Evtl. mit einer der Methoden, die ich beschrieben habe (tatsächlich wie oben als erstes beschrieben: ein loop mit partikeln, die nicht wirklich emittiert werden oder ein Lebensende hätten, damit die Anzahl der Vertices gleich bleibt):</p><p>[MEDIA=youtube]aD1rREpNBCI[/MEDIA]</p><p></p><p>glTF (nicht: GLB!) ist auch insofern interessant, als dass es ebenfalls auf externe Ressourcen zugreifen können soll, <a href="https://www.digitalproduction.com/2022/08/10/gltf-der-neue-standard-fuer-produkte-retro-artikel/" target="_blank">wie hier in der DP zu lesen</a>. Das ist das Prinzip, wie es auch bei den Alembic Files mit Emitter genutzt wird: die Inhalte sind separat auf Festplatte und werden immer nur on the fly eingelesen. Das ist für den Betrachter Hardware-schonend, weil immer nur der aktuelle Frame geladen sein muss, nicht die ganze, evtl. riesige Emitter-Datei.</p><p>"Bäckt" man einen Frame, erhält man ja nur eine Momentaufnahme genau dieses Frames, weil nicht alle Frames im Speicher sind.</p><p>Könnte man das genauso in glTF Dateien einbinden, müsstest Du nur beide Dateien, die separate Partikel-Alembic Datei und die eigentliche glTF, uploaden können.</p><p></p><p>Soviel zu den Sackgassen. Ich würde das an Deiner Stelle alles mal abgrasen, es wird ja sicher nicht bei diesem einen Auftrag bleiben bis zu Deiner Rente <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p></p><p>Sicher. Sonst wären wir alle nicht hier. Wenn Du auch nicht nur älter, sondern ebenfalls schon 20-25 Jahre in 3D Foren unterwegs bist, ist Dir sicher auch aufgefallen, dass einerseits eine unfassbare Menge an Foren auch - oder gerade - im 3D Bereich in den letzten ~10 Jahren zugemacht hat, und die Zahl der aktiven User auf einen Bruchteil dero von Anfang 2000 gefallen ist. Ein Hundertstel, wenn das reicht.</p><p>CG Talk, später CG Society, Jahre lang das renommierteste CGI-Forum überhaupt, auf dem man Größen und Pioniere der 3D Grafikerstellung treffen, sprechen und von ihnen lernen konnte (Z.B. der Jahre lange Lighting Contest), hat gerade diesen Januar zugemacht. Ein heftiger Schlag und plötzlicher Cut von Ressourcen, auch menschlichen.</p><p>Gegen die Schließung der Foren werden vereinzelte Urgesteine nichts ausrichten können, das ist nur eine Frage der Zeit.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2779419, member: 287288"] Man könnte die Partikel per MoGraph bewegen, so dass schon alle von Anfang an da, aber nicht alle gleichzeitig sichtbar sind, und diese Bewegung als Loop nutzen. Der Unterschied für den Export oder das Backen, egal ob C4D oder Blender, besteht darin, dass sich die Anzahl der Vertices, deren Zuordnung und die der Objekte selbst nicht ändert, während mit Partikeln dauernd neue erstellt und alte gekillt werden. Wenn sich die Vertices nicht ändern, lassen sich solche Prozesse auch backen, und evtl. sogar direkt aus C4D heraus als FBX exportieren. Wenn der Flow der Partikel gleichmässig ist, kannst Du auch eine Menge einsparen und musst keine 500 Frames lang neue Partikel generieren, sondern nur z.B. 2 oder 4 Sekunden, und das loopen. Das wären dann nur 500 Stck., anstatt insgesamt 50.000 bei Birthrate 100 in 500 Frames. Die Größe könnte etwa gleich sein, muss man checken. Und ich würde die Kugeln (oder Kegel?) nicht wirklich rund machen. Jedenfalls wenn die Oberfläche sehr glänzend oder spiegelnd ist, denn dann würde man nur den Außenrand bei sehr nahem Zoom als kantig wahrnehmen, während der Bereich innerhalb gewohnt rund interpoliert wird. Alternativ würde ich mich darüber informieren, ob irgendein glTF Exporter dazu in der Lage ist, Partikel glTF-konform direkt zu exportieren, bzw. ob glTF nicht direkt Partikel transportieren kann. (Anscheinend nicht, siehe nächster Abschnitt). Bei dem würde ich wiederum Unreal bzw. Unity (und, wenn schon dabei, auch alle anderen größeren Engines, die glTF exportieren können. Siehe für eine Liste mit Erläuterungen dazu auch [URL='https://www.psd-tutorials.de/threads/welches-3d-programm-ist-das-richtige-programme-features-kosten.183235/#post-2741446']hier[/URL]. Die ersten 5 oder 6 sind die „Großen“ unter den Engines) abchecken, inwieweit genau die das können. Einfacher weil Zeit sparend ^^ist hier ein Blick in die [URL='https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html']Papers[/URL] vom glTF Format, inwieweit sowas enthalten sein kann. Um das für Dich abzukürzen: es scheint (noch) kein Partikelsystem im glTF Format enthalten zu sein, aber es scheint fakebar zu sein. Evtl. mit einer der Methoden, die ich beschrieben habe (tatsächlich wie oben als erstes beschrieben: ein loop mit partikeln, die nicht wirklich emittiert werden oder ein Lebensende hätten, damit die Anzahl der Vertices gleich bleibt): [MEDIA=youtube]aD1rREpNBCI[/MEDIA] glTF (nicht: GLB!) ist auch insofern interessant, als dass es ebenfalls auf externe Ressourcen zugreifen können soll, [URL='https://www.digitalproduction.com/2022/08/10/gltf-der-neue-standard-fuer-produkte-retro-artikel/']wie hier in der DP zu lesen[/URL]. Das ist das Prinzip, wie es auch bei den Alembic Files mit Emitter genutzt wird: die Inhalte sind separat auf Festplatte und werden immer nur on the fly eingelesen. Das ist für den Betrachter Hardware-schonend, weil immer nur der aktuelle Frame geladen sein muss, nicht die ganze, evtl. riesige Emitter-Datei. "Bäckt" man einen Frame, erhält man ja nur eine Momentaufnahme genau dieses Frames, weil nicht alle Frames im Speicher sind. Könnte man das genauso in glTF Dateien einbinden, müsstest Du nur beide Dateien, die separate Partikel-Alembic Datei und die eigentliche glTF, uploaden können. Soviel zu den Sackgassen. Ich würde das an Deiner Stelle alles mal abgrasen, es wird ja sicher nicht bei diesem einen Auftrag bleiben bis zu Deiner Rente ;) Sicher. Sonst wären wir alle nicht hier. Wenn Du auch nicht nur älter, sondern ebenfalls schon 20-25 Jahre in 3D Foren unterwegs bist, ist Dir sicher auch aufgefallen, dass einerseits eine unfassbare Menge an Foren auch - oder gerade - im 3D Bereich in den letzten ~10 Jahren zugemacht hat, und die Zahl der aktiven User auf einen Bruchteil dero von Anfang 2000 gefallen ist. Ein Hundertstel, wenn das reicht. CG Talk, später CG Society, Jahre lang das renommierteste CGI-Forum überhaupt, auf dem man Größen und Pioniere der 3D Grafikerstellung treffen, sprechen und von ihnen lernen konnte (Z.B. der Jahre lange Lighting Contest), hat gerade diesen Januar zugemacht. Ein heftiger Schlag und plötzlicher Cut von Ressourcen, auch menschlichen. Gegen die Schließung der Foren werden vereinzelte Urgesteine nichts ausrichten können, das ist nur eine Frage der Zeit. [/QUOTE]
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