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Tutorialbeschreibung

Sky Train: 3D-Modell in PS integrieren

Sky Train: 3D-Modell in PS integrieren

Der Sky Train ist ein reines Fantasiecomposing. Ich verwende absichtlich hier nicht den englischen Begriff 'fantasy', da dieser mit der Fantasie eine Stilrichtung verbindet, die ihre Wurzeln in modernen Erzählungen wie "Herr der Ringe" oder ähnlichen Sagen hat. Dieses Motiv dagegen bezieht seine Spannung aus eher profanen Assoziationen: Ein wenig "Lösung zukünftiger Energieprobleme", etwas "Verkehrschaos zur Rushhour in Großstädten" und, nun ja: eine Spur Ironie.


Aus technischer Sicht besteht der Workshop aus vier Teilen: Erstens wird der Hintergrund so aufgebaut, dass er auch für moderne Autowerbung tauglich wäre: reduzierte, kühle Farben, klare Formen und ein auf die Spitze getriebener Lokalkontrast. Zweitens geht es um das Implementieren des Zuges allein mit Photoshops Bordmitteln, drittens um die Zuteilung der Materialien und viertens um die Beleuchtung.

Wenn Sie über Photoshop Extended ab CS4 verfügen, können Sie das 3D-Objekt selbst texturieren und rendern; haben Sie nur die normale Version, so lässt sich der fertig texturierte Zug als psd-Datei ins Bild übernehmen. Doch zunächst beginnen wir mit dem Aufbau des Backplate, also der Landschaft im Hintergrund.

 

Schritt 1: Städte verbinden

Legen Sie eine neue Arbeitsfläche mit den Maßen 2500 px x 1450 px an. Die Stadt im Hintergrund besteht aus zwei unterschiedlichen Quellbildern. Der rechte Teil, "Hightown.jpg", hat ein höheres Niveau dichter beim Kamerastandpunkt, doch beide Aufnahmen laufen auf dieselbe Horizontlinie zu. Öffnen Sie "Downtown.jpg" und ziehen Sie die Datei in die linke untere Ecke der neu angelegten Arbeitsfläche. Dann ziehen Sie "Hightown.jpg" in das Bild und verschieben die Ebene in die untere rechte Ecke. Hier ist die aktivierte Ausrichten-Funktion eine große Hilfe.

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Schritt 2: Pfad anlegen

Nun müssen beide Stadtteile miteinander verbunden werden. Da es sich beim rechten Stadtteil fast ausschließlich um gerade Linien handelt, ist eine Maskierung über einen Pfad die einzig wirklich sinnvolle Methode.

Nehmen Sie das Zeichenstiftwerkzeug und setzen Sie den ersten Ankerpunkt an den untersten Teil des Backsteingebäudes im Vordergrund. Dann folgen Sie dem Verlauf der Hausfassaden kontinuierlich nach oben.

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Schritt 3: Pfad umwandeln und Ebenenmaske erstellen

Klicken Sie nun in das Pfade-Bedienfeld und wandeln Sie den Pfad durch einen Klick auf das entsprechende Symbol in der Fußleiste des Bedienfeldes in eine Auswahl um. Wenn die Auswahl steht, können Sie der Hightownebene eine neue Ebenenmaske zuteilen, die den linken Teil der Ebene ausblendet.

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Schritt 4: Alten Himmel auswählen

Der Himmel wird üblicherweise als eigene Ebene über oder unter einer Landschaftsebene eingefügt. In diesem speziellen Fall machen wir's aber mal anders und legen die Himmelsebene zwischen die beiden Stadtebenen. Dazu ist es notwendig, zunächst einmal den alten Hightown-Himmel aus dem Bild zu maskieren. Und man glaubt es kaum, aber hierzu eignet sich der gute alte Zauberstab. Natürlich wäre auch ein weiterer Pfad eine prima Lösung, doch warum nicht Photoshop selbst die Konturen finden lassen?

Nach dem Füllen der Auswahl mit Schwarz sollten Sie bei starker Vergrößerung einen Blick auf die Kanten werfen und ausgefressene Stellen reparieren.

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Schritt 5: Neuen Himmel einfügen

Ziehen Sie nun den Himmel ins Bild und positionieren Sie ihn zwischen den beiden Stadtebenen. Er sollte weit über den Horizont reichen, damit Sie genügend Spielraum haben, wenn die Unterkante maskiert wird: Legen Sie für den Himmel eine neue Ebenenmaske an und malen Sie mit großer, weicher Werkzeugspitze und Schwarz die regelmäßige Unterkante des Himmels weg. Er sollte sanft in den Himmel der Downtownebene übergehen.

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Schritt 6: Hochhaus in den Wolken verschwinden lassen

Zwei problematische Stellen hat der Himmel noch. Die erste entsteht durch den abrupt gekappten Wolkenkratzer in der echten Bildhälfte. Er wird durch das Bildformat begrenzt, wäre aber auch kaum glaubwürdiger, wenn er in seiner Originalhöhe dargestellt würde.

Es genügt, ihn über die bereits vorhandene Ebenenmaske so zu maskieren, dass er quasi in den Wolken verschwindet. Damit verbinden Sie außerdem die Stadtebene mit der Himmelsebene auf sehr glaubhafte Weise.

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Schritt 7: Horizont aufhellen

Die zweite unglaubwürdige Stelle hat nichts mit der Struktur, sondern mit der Helligkeit des Himmels zu tun. Je weiter entfernt, desto heller werden die Gebäude. Die Luftperspektive muss sich im Himmel wiederfinden, sonst entsteht beim Betrachter ein Widerspruch, der sich kaum auflösen lässt.

Die einfachste und effektivste Methode, Luftperspektive zuzufügen, ist, sie in eine neue, leere Ebene mit Weiß hineinzumalen. So erhöhen Sie die Helligkeit, reduzieren gleichzeitig den Kontrast und passen Himmel und Stadt perfekt aneinander an.

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Schritt 8: Lichtrichtung anpassen

Die Sonne wird zwar durch die hohe Luftfeuchtigkeit und eine gewisse Menge Dreck in der Luft gedämpft, doch wird beim Betrachten vor allem der Downtownebene klar, dass die Sonne von links kommt. Bei der Hightown-Ebene kommt sie fast von vorn, sodass sich keine klar voneinander zu unterscheidenden Helligkeiten der Fassaden ergeben. Die dunklere, im Schatten liegende Fassade muss also künstlich hergestellt werden.

Die Maske selbst ziehen Sie kurz und schmerzlos mit dem Polygonlasso um die wichtigsten Hightownfassaden. Nach dem Treffen der Auswahl klicken Sie in der Korrekturenpalette auf eine Tonwertkorrektur-Einstellungsebene und reduzieren den Tonwertumfang der Lichter auf einen Wert von knapp unter 200.

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Schritt 9: Farbe anpassen

Nachdem nun die Lichtrichtungen der beiden Stadtebenen aneinander angeglichen wurden, folgt die farbliche Anpassung. Generell kann man sagen, dass Hightown im Vergleich mit Downtown zu warm ist, also zu viel Rot enthält und zu stark gesättigt ist. Beide Korrekturen lassen sich mit dem Dialog Farbton/Sättigung durchführen.

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Schritt 10: Lokalkontrast anpassen

Eigentlich könnte man das Composing so, wie es ist, verwenden. Möchte man aber den typischen, an eine Illustration erinnernden Look heutiger Fahrzeugwerbung nachbauen, so fehlt noch die Anhebung des Lokalkontrastes. Alle drei Ebenen benötigen unterschiedliche Werte.

Um sie fein aufeinander abzustimmen, sollte man daher unbedingt die Smartfilter-Technik verwenden, denn auch wenn eine Ebene scheinbar perfekt ist, kann es notwendig sein, sie an eine der anderen Ebenen anzugleichen und die Werte deshalb nochmals zu ändern. Bleibt nur noch die Unterbringung der einzelnen Ebenen in einer neuen Ebenengruppe. Die Hintergrundebene lässt sich nicht in einer Gruppe unterbringen, aber da wir sie ohnehin nicht mehr brauchen, können Sie sie auch einfach löschen.

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Schritt 11: Pylonen ins Bild bringen

Bevor wir uns nun endgültig mit den 3D-Daten des Zuges befassen, sollten die Pylonen eingebaut werden. Auch die Pylonen sind ehemalige 3D-Daten, die aber bereits im 3D-Programm gerendert wurden. Dies erkennt man zuverlässig an dem absolut perfekten Alphakanal, den der Renderer von CINEMA 4D mit angelegt hat.

Öffnen Sie die Datei und laden Sie diesen Alphakanal als Auswahl, um daraus über die Maskenpalette eine Ebenenmaske anzulegen. Benennen Sie die Ebene und ziehen Sie sie dann auf das Composing. Die Perspektive der Pylonen-Ebene wurde vor dem Rendern genau auf das backplate abgestimmt. Auch die Außenmaße stimmen genau, also platzieren Sie sie am einfachsten durch Drücken der Shift-Taste während des Ziehens.

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Schritt 12: 3D-Datenimport

Über den Befehl Neue Ebene aus 3D-Datei können Sie den "sky_train.3ds" laden. Stellen Sie zuvor sicher, dass in den 3D-Voreinstellungen die Option OpenGL aktiviert ist, damit Sie das Objekt auch ohne lange Wartezeiten ruckelfrei durch den Raum drehen und schubsen können.

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Schritt 13: Brennweite festlegen

Der Zug kann nur dann richtig positioniert werden, wenn er mit einer ähnlichen 3D-Kamera-Brennweite betrachtet wird, mit der auch das backplate fotografiert wurde. Und da haben wir das Dilemma: Das backplate wurde erstens mit drei verschiedenen Brennweiten fotografiert und zweitens zusammengebaut. Es gibt also nirgendwo verlässliche Metadaten, die Auskunft über die Brennweite der Gesamtkomposition erteilen könnten.

Was uns bleibt, ist die rein optische Beurteilung und die Metadaten der Einzelaufnahmen. Beides führt zu der begründeten Annahme, dass wir eine Brennweite von ungefähr 24mm zugrunde legen können. Dies ist eine klassische Weitwinkelbrennweite und soll uns als Ausgangswert erst einmal genügen.

Klicken Sie in der vertikalen Werkzeugleiste auf das 3D-Kamera-bewegen-Icon und wählen Sie aus dem Flyoutmenü das Kamerazoomwerkzeug. Sie können auch auf irgendein anderes 3D-Kameratool klicken und sich das Zoomwerkzeug aus der Anwendungsleiste besorgen. Das ist insofern sogar sinnvoller, als dass Sie hier auch die aktuelle Brennweite durch die neue Brennweite von 24mm ersetzen können.

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Schritt 14: Zug positionieren

Dann wechseln Sie zum 3D-Kameragang-Werkzeug, das sich links neben dem 3D-Zoomwerkzeug befindet, und bewegen die Kamera auf das 3D-Objekt zu. Jetzt brauchen Sie nur noch das richtige Tool, nämlich das 3D-Objekt-drehen-Werkzeug, um den Zug in die passende Position unter der Leitung zu bringen.

Sicherlich ist es notwendig, zwischen dem Kameragang-Werkzeug und dem Objekt-drehen-Werkzeug ab un zu hin- und her zu wechseln. Auch werden Sie bemerken, dass es fast unmöglich ist, alle drei Stromabnehmer auf der Leitung in Stellung zu bringen, aber dieses Problem lässt sich im nächsten Schritt lösen.

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Schritt 15: Stromabnehmer-Mesh wählen

Die drei Stromabnehmer haben nicht nur die Aufgabe, den Zug mit Elektrizität zu versorgen, sondern übernehmen auch die Aufhängung der schweren Last. Der vordere und der hintere Stromabnehmer sind verhältnismäßig einfach in Position zu bringen, lediglich der mittlere muss etwas nach unten bewegt werden. Klicken Sie im 3D-Bedienfeld auf den Meshesfilter und wählen Sie das Mesh Power W1 aus.

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Schritt 16: Mesh bewegen

Wählen Sie aus dem unteren Teil der 3D-Palette das 3D-Mesh-schwenken-Werkzeug. Die Bezeichnung "Schwenken" trifft zwar die Bewegungsart nicht besonders gut, aber an etwas vage anmutende Bezeichnungen für Photoshop-Werkzeuge durften wir uns ja schon seit Jahren gewöhnen.

Verwenden Sie zum Bewegen des Mesh unbedingt die 3D-Achse, denn die garantiert eine Bewegung lediglich in z-Richtung. Das Räder-Mesh, das Photoshop recht eigenmächtig mit TooBig1 benannt hat, folgt der Bewegung nicht nach, obwohl es dem Mesh Power_W1 untergeordnet ist. Sie müssen es also in der Meshes-Palette anklicken und ebenfalls mit der 3D-Achse etwas nach unten bewegen, bis es auf der Leitung aufsitzt. Damit ist die Positionierung des Zuges abgeschlossen.

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Schritt 17: Zugspiegelung erstellen

Beginnen Sie mit dem Material, das die Außenhülle des Zuges bestimmt. Es heißt "train" und liegt in der Materialpalette an zweitunterster Stelle. Die Farbe des Materials wird durch den Diffuskanal bestimmt. Sie kann so bleiben, denn zunächst soll eine Spiegelung erstellt werden. Soll die Oberfläche spiegeln, so muss eine Umgebungstextur geladen werden.

Die soll für den Lack des Zuges aus der Datei "Hightown.jpg" bestehen. Die Formen des Zuges verzerren die Textur so stark, dass man nicht erkennen kann, dass es sich bei der Spiegelung um dieselben Häuser handelt wie im Hintergrund. Sichtbar wird die Spiegelung erst dann, wenn ihr über den Spiegelungskanal ein Wert zwischen 10 und 20 % zugeteilt wird, das entspricht etwa dem Reflexionsgrad von Autolack.

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Schritt 18: Glanzlicht zufügen

Glänzende Objekte besitzen meist kleine, intensive Glanzlichter, da sie die Lichtquelle zwar reflektieren, deren Licht aber nicht streuen. Teilen Sie dem Glanzlichtkanal also eine Intensität von 100% und eine Glanzlichtgröße von ebenfalls 100% zu.

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Schritt 19: Glasmaterial anlegen

Ähnlich verfahren Sie nun auch mit dem Material "Glas". Auf jeden Fall benötigt auch das Glasmaterial eine Spiegelung, denn glatte Glasflächen reflektieren einen Teil des auftreffenden Lichts. Normalerweise muss Glas ein Brechungsindex zugeordnet werden, denn ansonsten wäre das Glas ja bis auf seine Reflexion unsichtbar.

Ein Brechungsindex wird aber nur dann gebraucht, wenn man durch den Glaskörper hindurchsehen kann. Da dies hier nicht der Fall ist, können wir getrost auf den Brechungsindex verzichten - er würde nur die Renderzeit verlängern.

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Schritt 20: Metallglanz anlegen

Ob ein Material eher wie Autolack oder wie Metall glänzen soll, hängt im Wesentlichen von einer einzigen Größe ab: Dem Reflexionsgrad. Damit also nun die Unterseite der Lok einen metallenen Glanz bekommt, müssen auch hier eine Spiegelung und ein Glanzlicht eingebaut werden.

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Schritt 21: Hauplicht vorbereiten

Beginnen Sie mit dem Wichtigsten: Dem Sichtbarmachen der Lichtquellen über die kleine Schaltfläche in der Fußleiste der 3D-Palette. Dann folgt das Zweitwichtigste: Das Ausschalten einer der beiden Lichtquellen. Nur so können Sie exakt bestimmen, welche Aufgabe Ihr Hauptlicht übernehmen soll. Nun, da nur noch eine gerichtete Lichtquelle vorhanden ist, bewegen Sie sie mit dem 3D-Lichtquelle-drehen-Werkzeug und lassen Sie das Licht von oben links kommen.

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Schritt 22: Aufhelllicht setzen

Schalten Sie nun die zweite Lichtquelle wieder zu und wandeln Sie sie in ein Punktlicht um. Dann heißt es, die Lichtquelle ausfindig zu machen, denn durch das Umwandeln in ein Punktlicht scheint dieses erst mal verschwunden zu sein. Glücklicherweise sind Lichtquellen auch außerhalb der Arbeitsfläche sichtbar. Arbeiten Sie also im Vollbildmodus und zoomen Sie so weit aus Ihrem Bild heraus, dass die Lichtquelle zum Vorschein kommt.

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Schritt 23: Aufhelllicht positionieren

Versuchen Sie zunächst, mit dem 3D-Lichtquelle-schwenken-Werkzeug die passende Bildtiefe zu erreichen: Ziehen Sie die Lichtquelle mit gedrückter Maustaste in Richtung der unteren Bildkante, so bewegt sie sich auf Sie zu, ziehen Sie sie zur oberen Bildbegrenzung, so schieben Sie sie von sich weg. Ideal wäre es, die Punktlichtquelle auf Höhe des zweiten Waggons zu platzieren.

Wenn Sie die Bildtiefe einigermaßen erreicht haben, greifen Sie zum 3D-Lichtquelle-verschieben-Werkzeug und ziehen Sie sie in vertikaler und horizontaler Richtung an eine passende Stelle. Voraussichtlich müssen Sie anschließend mit dem 3D-Lichtquelle-schwenken-Werkzeug nochmals nachbessern, aber nach ein paar Versuchen dürften Sie Ihr Ziel erreicht haben. Bleiben Sie dran, die Geduld lohnt sich.

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Schritt 24: Scheinwerfer aufhellen und Abnahme aktivieren

Jetzt dürfte eine weitere Punktlichtquelle keine Hürde mehr darstellen. Legen Sie über einen Klick auf die zweite Schaltfläche von rechts in der Fußleiste der 3D-Palette eine neue Punktlichtquelle an und positionieren Sie das Licht genau über dem Scheinwerfer.

Dabei werden Sie etwas bemerken, das typisch für 3D-Lichtquellen ist: Sie besitzen nämlich zunächst einmal keine sogenannte Abnahme, strahlen also jeden Gegenstand gleich hell an, egal, wie weit er entfernt ist. So kommt es auch, dass die Karosserie der Lok über der Frontscheibe bestrahlt wird. Sobald Sie aber ein Häkchen für den Inneren und äußeren Radius setzen, wird die grenzenlose Leuchtkraft reduziert. Geben Sie für den inneren Radius den Wert 75 ein und für den äußeren 150.

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Schritt 25: Testrendern vorbereiten

Bevor Sie das ganze Bild rendern, empfiehlt es sich, einen oder mehrere Ausschnitte zu rendern. Das gibt Ihnen einen Eindruck vom fertigen Ergebnis, ohne dass Sie die Wartezeit von - je nach Ausstattung Ihres Rechners - ein paar Minuten bis zu mehreren Stunden in Kauf nehmen müssen. Das Vorgehen ist einfach: Stellen Sie zunächst einmal sicher, dass all die Dinge, die Sie gerne mitgerendert haben wollen, auch tatsächlich mitgerendert werden. Öffnen Sie die 3D-Rendereinstellungen durch einen Klick auf die Bearbeiten-Schaltfläche im unteren Teil der 3D-Szenepalette.

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Schritt 26: Auswahl rendern

Suchen Sie eine passende Stelle im Bild aus und ziehen Sie einen Auswahlrahmen drumherum. Suchen Sie dafür eine aussagekräftige Stelle aus, die nach Möglichkeit die folgenden Dinge beinhalten sollte: eine Fläche im Licht, eine im Schatten, eine Spiegelung und ein paar Kanten, die nicht nur vertikal oder horizontal, sondern auch diagonal verlaufen.

So lässt sich am besten beurteilen, wie gut das Rendering wird; ob die Schatten eventuell zu dunkel sind und aufgehellt werden sollten oder die Spiegelung zu schwach ist. Nach dem Ziehen der Auswahl können Sie den Renderprozess starten, indem Sie im 3D-Menü den Unterpunkt Auswahl für progressives Rendern anklicken.

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Schritt 27: Finales Rendern

Verändern Sie aber zuvor die Voreinstellungen von OpenGL auf Raytraced und klicken Sie auch hier die Optionen für Schatten, Spiegelungen und Lichtbrechung an. Die Lichtbrechung ist zwar nur dann notwendig, wenn Sie transparente Materialien vergeben haben, doch kann sie auch keinen Schaden anrichten, wenn sie zwar aktiviert, aber nicht benötigt wird. Wählen Sie in der 3D-Palette die Qualität Raytracing - endgültig aus und lassen Sie die 3D-Ebene nun rendern.

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Schritt 28: Farb- und Tonwertanpassung

Selbst komplizierte, in Maya oder CINEMA 4D entworfene und auch dort gerenderte Modelle bekommen den letzten Schliff oft in Photoshop. Öffnen Sie eine Einstellungsebene vom Typ Selektive Farbkorrektur und teilen Sie den Grautönen je 3% Blau und Cyan zu. Auch die Rottöne sollten etwas kühler werden, um besser zur allgemeinen Lichtstimmung zu passen.

Die Korrektur wirkt sich hauptsächlich in den stark gesättigten, von der gerichteten Lichtquelle bestrahlten Rottönen der "Schnauze" der Lokomotive aus. Heben Sie den Kontrast über eine Gradationskurven-Einstellungsebene ein wenig an.

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Schritt 29: Reflexionen verbessern

Trotz der umfangreichen Möglichkeiten der 3D-Beleuchtung lässt sich das Ergebnis mit klassischen Photoshoptechniken nochmals verbessern. Legen Sie eine neue Grauebene über der Lok an und malen Sie mit weichem Pinsel, weißer Farbe und einer Deckkraft von 10% die Outline der Lokschnauze und die durch grüne Pfeile hervorgehobenen Reflexionen etwas nach. Die Grauebene wird im Modus Strahlendes Licht verrechnet.

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Schritt 30: Lichtkegel für Scheinwerfer bauen

Die Vorbereitung für das Einschalten der Scheinwerfer haben Sie ja bereits bei der Lichtsetzung getroffen. Nun brauchen Sie auch noch einen Lichtkegel und eine Überstrahlung, um das Licht nicht nur sichtbar, sondern auch sozusagen fühlbar zu machen.

Ziehen Sie zunächst einmal eine Auswahl mit dem Polygonlasso vom kleineren der Zwillingsscheinwerfer bis über die Bildkanten hinaus und wandeln Sie die Auswahl dann in eine Maske um. Dann ziehen Sie eine zweite, leicht nach unten versetzte Auswahl mit dem größeren der Zwillingsscheinwerfer und füllen diese mit 50% Grau.

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Schritt 31: Lichtkegel sichtbar machen

Damit der Lichtstrahl nicht unnatürlich hart fokussiert wird, muss er über den Gaußschen Weichzeichner etwas abgesoftet werden. Ein Radius von 3 bis 4 Pixeln müsste genügen. Wandeln Sie dann die Maske wieder in eine Auswahl um und legen Sie eine neue Gradationskurven-Einstellungsebene an.

Ziehen Sie den Schwarzpunkt der Kurve nach oben, bis die passende Helligkeit erreicht ist, und biegen Sie die Kurve leicht nach oben durch, um den Kontrast nicht zu weit abfallen zu lassen.

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Schritt 32: Überstrahlung einmalen

Die über die 3D-Lichtquelle vorbereitete Aufhellung der Karosserie rund um die Lichtquelle reicht noch nicht aus. Als letzter Punkt fehlt noch die Überstrahlung der Lichtquelle, denn schließlich blickt der Betrachter ja fast frontal in den Scheinwerfer. Legen Sie eine neue Ebene an. Sie wird nicht gefüllt, sondern einfach mit einem weißen Pinsel (Durchmesser 80 Pixel und 30% Deckkraft) bemalt.

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Nun kann ich als letzten Tipp nur noch Folgendes sagen: Speichern Sie das Ergebnis und rühren Sie den Sky_train zwei Tage nicht an! Erst, wenn Sie ihn nach dieser Zeit wieder öffnen, fällt Ihnen möglicherweise das eine oder andere Detail auf, welches Sie vielleicht noch mal ändern wollen.

Falls nicht, dann haben Sie wohl schon jetzt ein perfektes Ergebnis!

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Kommentare
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Portrait von Milanek
  • 01.02.2013 - 22:57

Freue mich auf mehr sollsche tutorials.

Portrait von Milanek
  • 01.02.2013 - 22:47

Super tutorial..Gefähl mir sehr..

Portrait von Simonizer
  • 12.09.2012 - 13:07

Vielen Dank für dieses gute Tutorial über den 3D Bereich von Photoshop. Gerne mehr davon!

Portrait von SU2012
  • 12.07.2012 - 17:28

Klasse Tutorial! Für Quereinsteiger ist der Text allerdings trotz Bilder nicht ganz leicht zu verstehen.

Portrait von breck
  • 11.02.2012 - 15:48

Das Tutorial ist der Hammer!
Mehr bitte =)

Portrait von xfighter
  • 12.12.2011 - 14:29

Super Tutorial!! Habe bereits einige gute Ideen, ein ähnliches Bild zu erstellen.

Portrait von spongeleins
  • 15.08.2011 - 10:37

sieht wirklich gut aus mal schauen ob es auch nachzubauen geht

Portrait von Eniwa
  • 25.05.2011 - 13:36

Vielen Dank!Ein wirklich gutes Tutorial !

Portrait von tias1092
  • 11.05.2011 - 15:56

sehr guter workshop.

Portrait von DefRain
  • 05.05.2011 - 22:12

Gutes Tutorial das mit der .3ds Datei wusste ich noch gar nicht. Danke

Portrait von PS_Artist
  • 28.04.2011 - 23:02

Hallo, der Hammer dieser Workshop, gefällt mir klasse.
Danke!!!!!!!!

Portrait von NeAzTw0
  • 10.04.2011 - 17:34

Super Tutorial!
Leider habe ich bei meinem Photoshop keinen 3D modus, würde den SkyTrain jedoch trotzdem gerne benutzen!
Wäre Jemand so nett und würde mir die Dateien so drehen, dass ich sie in der Seitenansicht hätte?
Das wäre total super!

Vielen Dank im Vorraus :)

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 13.05.2011 - 17:12

...wie kommt es denn, dass du keinen 3D Modus hast... :P

Portrait von PEPU
  • 05.03.2011 - 16:31

Absolut geil. Einfach nur gut

Portrait von davidmarnette
  • 15.02.2011 - 19:40

echt super tutorial, einfach spitze.

Portrait von shaim
  • 05.02.2011 - 23:36

Sehr interessante Anleitung, gerade der 3D Bereich ist richtig gut erklärt! TOP!

Portrait von DenLaw
  • 05.02.2011 - 01:01

Sehr gutes Tutorial. Ich persönlich finde, dass es einen super Workflow für eine Composition zeigt.

Portrait von flohan
  • 02.02.2011 - 09:50

super gemacht schon nachgebaut danke

Portrait von darkdamon
  • 31.01.2011 - 20:25

sehr schönes tutorial , das ergebnis ist super

Portrait von flohan
  • 30.01.2011 - 12:56

wirklich tolles tutorial uli steger sachen sind immer fein

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