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Tutorialbeschreibung

Making of: Offshore

Making of: Offshore

Uli-Staiger-Tutorial: Bis vor Kurzem gab es das Wort "2D-Bildinhalt" überhaupt nicht. Bilder erstreckten sich selbstverständlich immer auf zwei Dimensionen, nämlich Länge und Breite. Selbst Hologramme täuschen die dritte Dimension nur vor, wenngleich auf faszinierende Weise. Seit aber quasi jedermann Programme erwerben kann, die mit drei Raumdimensionen umgehen können, haben sich die Möglichkeiten bildnerischer Darstellung vervielfacht. Klassische 2D- und fantasievolle 3D-Daten lassen sich miteinander kombinieren, ihre jeweiligen Stärken gezielt einsetzen. Wie eine solche Kombination aussehen kann, erfahrt ihr am Beispiel dieses Tutorials.

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1. Landschaft aufbauen

Oben mal angefangen: Beginnen wir mit dem Himmel. Er ist am Horizont fein strukturiert, ansonsten aber überwiegend ohne störende Elemente wie verstreute Wolken oder Kondensstreifen von Flugzeugen. Sozusagen die passende Bühne für unsere Szene.

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Einfügen der Wasserflächen

An den Wolken lässt sich ablesen, dass die Sonne von rechts kommt. Natürlich muss sie auch eine Reflexion auf der Wasseroberfläche hinterlassen, was aber eine Rechtsverschiebung der Wasserebene bedeutet. Was links nun fehlt, wird zunächst durch eine andere, farblich noch nicht perfekte Aufnahme ersetzt. Die Schnittstelle beider Aufnahmen markiert die Position des Generators und ist insofern nicht sehr problematisch. Die Wasserfläche rechts im Bild erklärt sich erst, wenn man weiß, dass ...

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Einfügen der Klippen

... auf der rechten Bildseite noch Klippen eingefügt werden. Da diese einen Schatten werfen, wäre die glitzernde, die Sonne reflektierende Oberfläche ungeeignet. Weil es sich um einen Schattenbereich handelt, der nur von indirektem Licht beleuchtet wird, sind wenige Reflexe sinnvoller. Ein weiterer Vorteil dieser etwas abnormen Wasserkonstruktion liegt darin, dass man mit verhältnismäßig kleinen Bilddateien auskommt. Was die Sache im Ernstfall billiger macht als die Verwendung großer Dateien.

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Vollenden des Schattens

Die linke Kante der rechten Wasserfläche wurde so maskiert, dass sie einem Schattenwurf des Felsens ähnlich sieht. Nun braucht die Wasserfläche nur noch per Gradationskurve oder Tonwertkorrektur durch Beschneiden der hellen Tonwerte abgedunkelt zu werden, und der Schatten des Felsens ist fast fertig. Lediglich eine kleine Farbkorrektur passt ihn der Farbe des Wassers an.

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2. Generator konstruieren

Gehäuse und Spinner

Der Generator besteht überwiegend aus sehr einfach zu beschaffenden NURBS-Objekten. So wurde das Gehäuse, ein Würfelobjekt, mit einem Hyper-NURBS geglättet und der Kegel, der sogenannte "Spinner", mit drei Zylindern per Boole-Objekt perforiert. Damit die Boolsche Operation gelingt, muss der Spinner allerdings sehr fein aufgelöst sein, sonst stehen nicht genügend Polygone zur Abrundung der Löcher zur Verfügung.

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Geländer erzeugen

Das Geländer ist ein aus einem Würfelobjekt erzeugtes Atom-Array. Kugeln und Verbindungselemente sind gleich groß, sodass die Kugeln erst gar nicht in Erscheinung treten. Ober- und Unterseite des Würfels wurden nach dem Konvertieren in ein Polygonobjekt selektiert und gelöscht.

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Flügel generieren

Die Flügel sind eine Loft-NURBS-Konstruktion. Die sieben Profilsplines führen den Flügelquerschnitt von einem Kreis am Nabenende des Flügels über das klassische Tragflächenprofil bis hin zum stark verjüngten Ende. Die Auflösung des Loft-NURBS muss allerdings recht hoch sein, damit die Splines nicht zu unschönen Zacken, sondern zu sanft verlaufenden Formen führen.

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Flügel mit Spinner verbinden

Da der Anstellwinkel der drei Flügel die Kraftübertragung des Windes auf die Achse steuert, müssen die Flügel am Nabenende rund und zumindest theoretisch drehbar sein. Überzeugender sieht das Ganze aus, wenn man die Schrauben erkennen kann, mit denen die Flügel unter dem Spinner mit der Achse verbunden sind. Die Schrauben entstehen mit Hilfe eines Sechseck-Splines und des Extrude-NURBS.

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Beleuchten über Sky-Objekt

Die Beleuchtung erfolgt über ein Sky-Objekt, in dem ein physikalischer Himmel die Beleuchtungssituation der Photoshop-Szene nachahmt. Wesentlich zum natürlichen Lichteindruck trägt die Global Illumination bei. Damit sie sich nicht alleine auf den Himmel, sondern auch auf Reflexionen der Einzelbauteile auswirken kann, wurde für die Strahltiefe ein Wert von 3 festgelegt. Das Gamma hat in erster Linie Auswirkung auf die Helligkeit des Renderings.

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Exakte Positionierung

Zur richtigen Positionierung des Generators wird das Sky-Objekt vorübergehend deaktiviert. Dann legt man ein Hintergrundobjekt an, in dessen Farbtkanaltextur die Photoshopszene geladen wird. Die Darstellung ist üblicherweise zunächst verzerrt, normalisiert sich aber, sobald in den Rendervoreinstellungen für die Ausgabegröße das Seitenverhältnis des Hintergrundbildes übernommen wird. Mit anderen Worten: Bildhöhe und -breite der 2D-Szene müssen für eine unverzerrte Darstellung des Hintergrundes mit der Ausgabe des Renderings übereinstimmen. So kann die gestrichelte blaue Linie exakt auf den Horizont gelegt werden. Nach dem Rendern wird das Modell an der Schnittstelle der beiden Wasseraufnahmen positioniert und die linke Wasserfläche der rechten farblich angepasst.

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Mechaniker ins Bild setzen

Würde die Szene für eine Animation genutzt, so müsste der Mechaniker ebenfalls in einem 3D-Programm gebaut werden. Da er aber nur aus einer einzigen Perspektive benötigt wird, bietet sich die Fotografie an. Wichtig: Lichtsituation und Richtung der Sonne gelten auch für den Mechaniker, müssen also der Lichtsetzung in der 3D-Szene und in der Photoshop-Datei so genau wie möglich entsprechen.

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Logo anbringen

Ein Logo ist erheblich mehr als ein bloßer Schriftzug. Logos sind optische Orientierungspunkte, die eine gewisse Wertigkeit allein durch ihre Anwesenheit manifestieren. Beim Generator ist ein Logo Pflicht. Es wird in Illustrator oder auch Photoshop entworfen und auf der Seitenwand des Generators aufgebracht. Sehr wichtig ist die Verringerung der Deckkraft der Logoebene auf etwa 70%, da allzu kräftige Farb- oder Grautöne unnatürlich wirken. Die Adaption an die Perspektive des Gehäuses erfolgt mittels Transformierendialog (Neigen und Verzerren).

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Dritten Flügel einschweben lassen

Der dritte Flügel wird in CINEMA 4D mit Halteseilen versehen. Diese Seile bestehen aus U-förmigen Splines, die über ein Sweep-NURBS-Objekt mit einem Blume-Spline verrechnet werden. Der Flügel wird in derselben Lichtsituation mit denselben Einstellungen gerendert wie der Generator. Um aufwendiges Freistellen zu vermeiden, wird wie beim Generator auch ein Alphakanal mitgerendert; so kann der Flügel in Photoshop rasch und exakt maskiert werden.

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3. Landschaft beleuchten

Fast alle Objekte sind nun an Ort und Stelle. Was noch fehlt, ist eine gemeinsame Lichtarchitektur. Auch wenn alle an der Szene beteiligten Elemente unter Berücksichtigung des Sonnenstandes und der Hauptlichtrichtung eingefügt wurden, so fehlt doch noch die übergeordnete Verbindung. Diese Verbindung, die die Einzelteile miteinander "verbackt", benötigt zunächst einmal nichts weiter als eine Tonwertkorrektur und weiße Farbe.

Himmel maskieren

Als erste Lichtbaumaßnahme wird der Himmel aufgehellt, und zwar nur am Horizont, denn ein heller Horizont deutet Weite an und öffnet die Szene nach hinten. Mit dem Verlaufswerkzeug wird eine lineare Verlaufsmaske angelegt. Das Werkzeug wird vom Horizont bis an die obere Bildkante gezogen, sodass die Deckkraft der Maske von unten nach oben allmählich auf 0% abnimmt.

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Himmel aufhellen

Wird die Maske dann wieder in eine Auswahl umgewandelt, so sorgt eine Tonwertkorrektur für eine sanfte Aufhellung des unteren Teils des Himmels. Es genügt, bei aktiver Auswahl eine Tonwertkorrektur-Einstellungsebene anzulegen; die Auswahl wird als Ebenenmaske automatisch übernommen und entspricht exakt der Dichte der Maske. Der rechte Regler erhöht den Kontrast, jedoch nur soweit, dass keine Tonwerte verloren gehen, der mittlere Regler erhöht die Gesamthelligkeit entsprechend der Ebenenmaske.

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Dunst einzeichnen

Nun stößt ein recht heller Himmel an einen dunklen Meereshorizont. Damit beide Linien zueinander passen, wird mit großer, weicher Werkzeugspitze Weiß über den Horizont gepinselt. Am besten in mehreren Durchgängen, um nachvollziehbare Pinselstriche zu vermeiden. Am sowieso bereits aufgehellten Himmel hat die weiße Farbe kaum Auswirkungen, aber das dunkle, kalte Grün der See wird optimal aufgehellt: So entstehen Licht und Weite.

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Sonne vorbereiten

Die Sonne selbst muss nicht zwingend in die Aufnahme integriert werden, doch legt die Richtung der Schatten nahe, dass sie zu sehen sein müsste. Außerdem: Ein Fotograf, der diese Szene als Ganzes fotografieren könnte, würde, wenn möglich, die Sonne als Gegenlichtquelle und dramaturgisch wirksames Element in die Aufnahme integrieren. Also wird mit sehr großer, weicher Pinselspitze und geringer Deckkraft der Himmel um eine noch nicht vorhandene Sonne herum aufgehellt.

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Überstrahlung malen

Die Sonne selbst soll, das können wir als Composer natürlich selbst bestimmen, gerade eben unter der Unterkante des Flügels zu sehen sein. Da die Sonne aber eine extrem helle und unglaublich starke Lichtquelle ist, verursacht sie an der Kante des Flügels eine Überstrahlung. Diese wird mit einer kleinen, weichen Pinselspitze in eine eigene Ebene gezeichnet.

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Sonnenstrahlen ins Bild setzen

Dann folgen die Lichtstrahlen. Sie bestehen aus einer kleinen, strahlenförmigen Pinselspitze namens "Explosion - klein", die im Pinselmenü unter Verschiedene Spitzen zu finden ist, und werden mit einer Deckkraft von 100% aufgetragen. Sie sollten eine eigene Ebene besitzen, so kann man sie anschließend genau ins Zentrum der zuvor angelegten Überstrahlung verschieben.

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Möwen einfügen

Ein wichtiges Element fehlt allerdings noch: Die Möwen. Sie sind notwendig, um das Gefühl von steifer Brise und Seeluft zu vermitteln. Außerdem: Formal betrachtet beleben sie die Szene und strukturieren den blauen Himmel. So lockern sie die Komposition auf und tragen zum emotionalen Erfassen der Szene bei.

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Blau machen

Durch das Aufhellen des Himmels und das Einfügen von Sonne und Möwen wurden die einzelnen Bildelemente miteinander verwoben. Auf ähnliche Weise trägt auch die Farbgebung zum Verbinden unterschiedlicher Objekte und Bildteile bei, weswegen eine Farbbalance als Einstellungsebene an oberster Stelle der Ebenenpalette eingefügt wird. Verschoben werden die Mitteltöne, und zwar zu etwa gleichen Teilen in Richtung Blau und Cyan. Da die Farbbalance die Farbe aber nicht verschiebt, sondern deren Intensität erhöht, muss die Gesamtsättigung der Szene mit einer weiteren Einstellungsebene Farbton/Sättigung wieder reduziert werden.

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Lokalen Kontrast erhöhen

Auch der Kontrast muss noch angehoben werden. Ein flaues, kraftloses Erscheinungsbild passt nicht zum technischen, emotional aufbereiteten Bildinhalt. Um aber keine Tonwerte aufs Spiel zu setzen, werden alle Ebenen auf einmal in die Zwischenablage kopiert (Bearbeiten>Auf eine Ebene reduziert kopieren) und oben in der Ebenenpalette wieder eingefügt. Die neue Ebene wird in eine Schwarz-Weiß-Ebene umgewandelt und im Modus Ineinanderkopieren verrechnet.

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Deckkraft verringern

So kontrastreich und knackig das Ergebnis auch aussehen mag: Man sollte sich nie dazu verleiten lassen, es einfach so stehen zu lassen. Zu viele Tonwerte würden ins Nirwana des Lichts katapultiert, wie ein kurzer Blick auf das Histogramm bestätigt. Stattdessen sollte man die Deckkraft der ineinanderkopierten Schwarzweiß-Ebene auf einen Wert um die 50% reduzieren und, aufgrund der neuen Kontrastwirkung, vielleicht noch einmal die beiden zuletzt angelegten Einstellungsebenen für Farbbalance und Farbton/Sättigung überprüfen ...

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Kommentare
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Portrait von MaoMao
  • 14.12.2012 - 21:17

Sieht Genial aus, danke für das Tutorial.

Portrait von RacksGFX
  • 02.01.2012 - 13:56

echt super und tolles outcome

Portrait von flooww
  • 23.08.2011 - 23:17

wirklich toll. konnte viel lernen!

Portrait von murmel
  • 10.08.2011 - 23:41

danke für das tutorial!

Portrait von Nevermake
  • 25.04.2011 - 13:26

wow :D echt gut erklärt. danke!

Portrait von tobias12
  • 22.04.2011 - 10:10

tolles endresultat, weiter so !!

Portrait von admin2
  • 04.02.2011 - 21:57

Echt super, unbeschreiblich!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 21.01.2011 - 07:19

Mir fehlen dir Worte!!!!!!

Portrait von nitram0393
  • 08.01.2011 - 13:10

wirklich super gelungen! danke für das tolle tutorial!

Portrait von sebaddel
  • 07.01.2011 - 13:31

vom feinsten (wie immer)! Störend finde ich nur, dass die Wellen durch die zwei sichtbaren Wasserebenen in andere Richtungen laufen...

Portrait von Ferby
  • 28.10.2010 - 14:14

Hi, Deine Tutorials sind zu krass, es gibt nichts, was du nicht kannst.
Du hast echt was drauf.

Portrait von Abcstyler
  • 25.07.2010 - 20:24

Schönes, sehr schönes tutorial danke

Portrait von Fragenfragen
  • 26.06.2010 - 23:45

Ich bekomm´ den Mund nicht mehr zu me2

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 11.03.2010 - 13:13

Ich bekomm´ den Mund nicht mehr zu! Also das ist ein super Tutorial. Wahnsinn! Du hast es echt drauf! TOP!!!

Portrait von DocMike
  • 05.03.2010 - 07:32

Sagenhaft, was man alles machen kann! Ich staune nur noch...

Portrait von didi_styles
  • 01.03.2010 - 20:25

Echt der Hammer mit dem compositing!
lg didi

Portrait von floei
  • 27.02.2010 - 23:07

Top Uli, hab mir auch deinen Vortrag beim eSeminar-event zum 20sten Geburtstag von Photoshop angesehen, HAMMER!!!

aber eine Kleinigkeit fällt mir bei den flügeln auf: die schrauben erstellst du mittels sechseck spline und extrude nurb, wieso nicht als zylinder dessen segmente du auf 6 verringerst?und dass ganze dann als array um den flügel unten legen, würde denke ich rechenpower sparen oder?

war nur eben ein gedanke ;-)
Gruß flo

Portrait von KiKaenpufuru
  • 27.02.2010 - 18:19

sehr gut beschrieben. ^^ es sind so einige nützliche Tipps enthalten

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 27.02.2010 - 14:20

Ich muss sagen, das das ein sehr guter Workshop ist. Es war einfach zu verstehen und umzusetzen. Volle Punktzahl :-)

Portrait von stefanfloppy
  • 25.02.2010 - 15:07

Ich finde das Uli die besten Fotos macht.
Er versteht sein Handwerk.
Bin immer wieder begeistert

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