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Tutorialbeschreibung

Neue Funktionen in Photoshop CS5: Repoussé-Objekt erstellen

Neue Funktionen in Photoshop CS5: Repoussé-Objekt erstellen

Es ist schon erstaunlich, was Photoshop auch im Bereich der 3D-Visualisierung seit Einführung der Version CS5 leistet. Zwar ist das Konstruieren komplexer Objekte nach wie vor nicht die Hauptstärke des Programms, doch auch in diesem Bereich wurde mit dem Repoussé-Dialog es ein neues, mächtiges Werkzeug eingeführt. Wirklich sinnvoll ist die Verlinkung zu einigen 3D-Datenbanken, deren Modelle direkt in Photoshop importiert werden können. Auch neue Materialien sind auf diese Weise zu beziehen, sodass man auf eine Vielzahl unterschiedlicher Objekte und Presets zurückgreifen kann. Neugierig? Hier kommen die Grundlagen und wichtigsten Neuerungen:

 
 

Voreinstellungen

Neben der Zuteilung von Videospeicher und eher kosmetischen Änderungen, die das Erscheinungsbild betreffen, muss eine wichtige Entscheidung getroffen werden: OpenGL oder Raytracer. OpenGL ist die Standardeinstellung, die während der Positionierung, Texturierung und Beleuchtung der 3D-Objekte ein flüssiges Arbeiten ohne Wartezeiten garantiert. Erst zum Schluss sollte die Renderqualität durch Umschalten auf den Raytracer verbessert werden. Ist keine von beiden Optionen anwählbar, habt ihr leider eine Grafikkarte, die von CS5 nicht unterstützt wird. Arbeiten mit 3D geht trotzdem, dauert aber erheblich länger.

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Mal ganz von vorne: Die 3D-Postkarte

Jede 2D-Datei kann über den Befehl Neue 3D-Postkarte aus Ebene in eine 3D-Datei umgewandelt werden. Auch wenn diese naturgemäß nur zwei Dimensionen besitzt, kann sie doch im 3D-Raum gedreht und positioniert werden und mit anderen 3D-Objekten interagieren, also beispielsweise Schatten werfen oder empfangen.

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Vielseitig: 3D-Bedienfeld

Seit der Version CS4 hat sich das 3D-Bedienfeld leicht verändert. Neu ist vor allem, dass auch aus dem Bedienfeld heraus die 3D-Werkzeuge zum Bewegen, Drehen oder Skalieren der Objekte und Lichtquellen (endlich!) aufgerufen werden können. Auch der neue 3D-Renderer ist von hier aus abrufbar und ersetzt sehr elegant die alte Antialiasing-Einstellmöglichkeit. Im Einzelnen:

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Szenebedienfeld

Am Beispiel eines Donuts kann man im oberen Teil des nach wie vor zweigeteilten Fensters sehen, welche Meshes (Gittermodelle), Materialien und Lichtquellen an der Szene beteiligt sind. Der untere Teil ist weitgehend selbsterklärend. So können die Rendereinstellungen geöffnet und gegebenenfalls verändert werden, die Qualität der Darstellung nach dem Positionieren und Beleuchten verbessert oder eine Textur ausgewählt werden, auf der man direkt malen kann. Interessant für technische Darstellungen: Die Querschnittoption, die ein Objekt glatt durchtrennt und das Innenleben sichtbar macht.

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Meshes-Bedienfeld

Im Meshes-Bedienfeld kann man festlegen, ob ein Objekt einen Schatten werfen oder empfangen soll oder sogar gänzlich unsichtbar werden darf. Was zunächst ziemlich sinnfrei wirkt, bekommt Bedeutung, sobald man beispielsweise eine Reflexion in einer Kugel sehen möchte, ohne das Reflektorobjekt, vielleicht eine 3D-Postkarte, mit abzubilden. Studiofotografen kennen dieses Problem gut und sind sicherlich dankbar für diese Option. Ansonsten hat das Meshes-Bedienfeld hauptsächlich die Aufgabe, über Anzahl der Meshes, deren Eckpunkte und Polygonflächen zu informieren.

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Materialien

Im Materialien-Bedienfeld wird einem Mesh ein Material zugeteilt und dieses gegebenenfalls verändert. Neben Farben, Glanzlichtern, Transparenz inklusive Brechungsindex oder einer Spiegelung kann hier auch eine sogenannte Bumpmap zugewiesen werden, die die Oberfläche strukturiert oder rau erscheinen lässt. Die auffällige Kugel rechts neben den Bewegungswerkzeugen ist die Materialvorschau. Hier können die bereits angelegten oder später hinzugeladenen Materialien einfach zugeordnet werden: Klickt man im oberen Teil des Fensters auf ein Material, kann man über die Materialvorschau dessen Aussehen verändern.

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Lichter

Hier hat man die Auswahl zwischen vier verschiedenen Beleuchtungsquellen: Die Gerichtete Lichtquelle entspricht einer unendlich weit entfernten Lichtquelle und verhält sich damit ähnlich wie unsere Sonne: Der Abstand zum Objekt spielt in irdischen Maßstäben gemessen keine Rolle. Position, Farbe und Intensität sind einstellbar. Das Spotlicht lässt sich nicht nur im 3D-Raum verschieben und heranzoomen, sondern über die Einstellungen Lichtkegel, Abnahme, innerer und äußerer Radius auch in puncto Abstrahlcharakteristik verändern. Ein wenig damit rumzuspielen genügt eigentlich, um die Möglichkeiten zu begreifen. Sehr ähnlich verhält sich die Punktlichtquelle. Jede der drei Lichtquellen kann in einen der jeweils anderen Typen umgewandelt werden. Die vierte Lichtquelle ist das sogenannte Bildbasierte Licht: Es beleuchtet das Objekt wie eine Sphäre. Hierzu eignen sich in erster Linie HDR-Panoramen, die zu einer Kugel zusammengerechnet wurden.

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3D-Werkzeuge

Die Werkzeuge zum Drehen, Rollen, Schwenken, Verschieben und Skalieren von 3D-Objekten findet man gleich an drei unterschiedlichen Stellen: In der vertikalen Werkzeugkiste links (1), in der horizontalen Befehlsleiste oben (2) und im 3D-Bedienfeld (3), dort ebenfalls in vertikaler Anordnung. Es genügt, die Werkzeuge anzuklicken und auf ihre Funktion hin auszuprobieren, die sich sehr rasch erschließt. Unter (4) findet man übrigens dieselben Werkzeuge nochmal, diesmal aber nicht, um das Objekt selbst zu bewegen, sondern um die Kamera um das Objekt herumzubugsieren. So behalten mehrere Objekte ihre Lage zueinander und zum Licht bei, obwohl man sie aus unterschiedlichen Richtungen betrachten kann.

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Faszinierend: Mesh aus Graustufen Legt man eine übliche 2D-Bilddatei an und malt mit einer beliebigen Farbe und geringer Deckkraft eine Figur, so kann man diese anschließend über den Befehl Neues Mesh aus Graustufen in ein Volumen transformieren. So lassen sich Gebirge, Landschaften und Asteroiden, aber auch Fantasieprodukte jeglicher Art erzeugen. Zur Errechnung des Volumens wird lediglich der Illumination verwendet, die Farbe bleibt aber im Diffuskanal als Farbtextur erhalten. Ein schickes Feld zum Experimentieren mit dem Mesh aus Graustufen ist eine mit einem Muster gefüllte Ebene.

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3D-Text erzeugen mit dem Repoussé-Dialog

Nagelneu und leicht zu handhaben ist der Repoussé-Dialog. Man kann auf vier verschiedene Arten Volumen erzeugen: Durch einen Pfad, eine Auswahl, eine Ebenenmaske oder: durch eine Textebene. So lassen sich neben allerlei Säulen, Blöcken, Gebäuden und Kisten auch phänomenale Blockbuchstaben zaubern. Extrudiert werden sie über den Tiefe-Wert (1). Die Formvorgaben (2) bestimmen die Verbindung der Deckflächen, also der Vorder-und Rückseiten mit den Seitenteilen. Im rechten Teil des Dialogfeldes lässt sich das Profil dieser Form sowie dessen Höhe und Breite regeln (3). Unterhalb des Extrudierenfeldes kann man dann schließlich die Vorder- oder die Rückseite (natürlich auch beide zugleich) aufblasen (4). So lässt sich eine Vielzahl sehr unterschiedlicher Formen und Volumen generieren.

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Rotationsfigur

Speziell der Pfad eignet sich sehr gut, um eine sogenannte Rotationsfigur zu entwerfen. Wird beispielsweise eine halbe Spielfigur als Pfad dargestellt, so kann man diesen als Repoussé-Figur dreidimensional darstellen, sofern im Extrudierenfeld Biegen und nicht Neigen eingestellt ist. Soll die Figur nicht komplett umlaufend, sondern mit Einblick in ihr Innenleben dargestellt werden, wird für den X-Winkel ein Wert < 360° gewählt.

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Interne Constraints

Hinter der kryptischen Bezeichnung verbirgt sich eine weitere Möglichkeit, auf die Form Einfluss zu nehmen. Wird eine Auswahl erstellt und ein Teil dieser Auswahl abgezogen, so entsteht ein Hohlraum im Repoussé-Objekt. Der wird allerdings erst sichtbar, nachdem im unteren Teil des Dialogfeldes anstelle von inaktiv Loch oder aktiv ausgewählt wird. Die Werkzeuge zum Positionieren, Schwenken, Skalieren etc. sind alte Bekannte: Es sind dieselben, mit denen auch das Objekt selbst bewegt wird.

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Grau ist out: Die Material-Presets

Im oberen rechten Teil der Dialogbox können nun diverse Materialien vergeben werden. Entweder werden alle Einzelteile des Objektes für sich oder aber das Gesamtobjekt (Alles) mit einem Material belegt. Die Materialien werden den einzelnen Meshes des Repoussé-Objektes zugeordnet und können unabhängig voneinander später noch geändert oder auf dem Objekt skaliert bzw. verschoben werden (siehe nächster und übernächster Absatz).

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Mächtiges Tool: das Material-Bedienfeld

Egal, ob man nun ein Preset oder ein selbst erstelltes Material verwendet: Die einzelnen Texturkanäle der Materialien sind variabel; sie werden zum Teil über Texturen gesteuert. Beginnen wir mal von oben: Das Farbfeld des Diffuskanals bestimmt die Grundfarbe eines Objektes. Wird über das kleine Ordnersymbol rechts daneben jedoch eine Textur (zum Beispiel eine Bilddatei) geladen, so bestimmt diese allein die Farbe des Objektes. Die Deckkraft kommt ganz ohne Textur aus: Je geringer der Wert, desto durchscheinender ist das Objekt. Wird im Deckkraftkanal aber beispielsweise ein Karomuster geladen, so würde das Objekt stellenweise transparent: Wo es mit weißen Karos belegt ist, wäre es sichtbar, die schwarzen Karos würden es ausblenden. Der Bumpmapkanal dagegen kann nur mit einer Textur funktionieren. Erst wenn neben dem eigentlichen Wert (im Bild beträgt er 0,5) eine Textur zugeordnet wird, kann diese auf das Objekt gemappt werden. Ebenso die Umgebung: Hier wird eine Bilddatei geladen.

Doch jetzt wird's lustig: Sie wird erst dann sichtbar, wenn dem Material ein Spiegelungswert zugeteilt wird. Dieser Spiegelungswert bestimmt einerseits, wie stark sich andere 3D-Objekte in der Oberfläche spiegeln, andererseits aber eben auch, wie stark die Umgebung gespiegelt wird. Würde dem Spiegelungskanal eine eigene Textur zugeordnet, würde diese ähnlich wie beim Deckkraftkanal bestimmen, wo die Spiegelung erscheint und wo nicht. Auch die Beleuchtung, Intensität und Größe des Glanzlichtes können durch eine Textur gesteuert werden, doch genügt für diese Kanäle auch der bloße Wert an sich. Glanzlichtfarbe und Umgebungslichtfarbe wirken direkt, ohne Steuerung durch eine Textur, und die Brechung ist lediglich für transparente Materialien interessant. Sie liegt je nach dargestellter Glassorte bei Werten zwischen 1,2 und 1,7.

 
 

Für perfekten Sitz: Die Textureigenschaften

Zu den Textureigenschaften gelangt man, wenn man über den kleinen schwarzen Pfeil des Texturkanalordners aus dessen Menü auf Eigenschaften bearbeiten klickt. Im Textureigenschaften-Fenster gibt es je zwei Werte, die die Position und die sogenannte Kachelung festlegen: U- und V-Skalierungswert bestimmen, wie oft ein Texturkanal auf ein Objekt gemappt wird. Wird der Standardwert von 1 auf beispielsweise 2 erhöht, so wird die Textur gewissermaßen gestaucht und findet zweimal auf dem Objekt Platz. Der Versatz bestimmt, an welcher Stelle sich die Textur befinden soll, und zwar in umlaufender (U) und vertikaler Richtung (V).

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Objekte aus dem Netz laden

Der unterste Punkt des 3D-Menüs lautet 3D-Inhalt online durchsuchen und führt direkt zu einer Seite, von der aus man aus verschiedenen Adobe-Partner-Seiten auswählen kann. Es lassen sich sowohl lizenzfreie als auch kostenlose Modelle laden, die meistens mit einem Ordner voll zugehöriger Materialien geliefert werden. Auch allgemeingültige Materialien sind zu finden, die sich problemlos in die bereits angelegten Presets integrieren lassen.

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Licht die erste: Gerichtete Lichtquelle

Die meisten 3D-Objekte werden beim Laden in Photoshop von zwei oder drei Gerichteten Lichtquellen beleuchtet. Es empfiehlt sich, zunächst nur eine Lichtquelle zur Beleuchtung zu verwenden und diese genau auszurichten. Das geht entweder über das Lichtquelle-Drehen-Werkzeug, das im 3D-Bedienfeld zu finden ist, oder seit CS5 über die 3D-Achse. Erst wenn Position und Intensität genau stimmen, sollte man die nächste Lichtquelle dazuschalten und so die Beleuchtung Stück für Stück aufbauen. Die Schatten sind vor dem Rendern noch nicht zu sehen, doch vermeidet man eine verwirrende Lichtführung, indem man nur einer der verwendeten Lichtquellen einen Schatten zuteilt: Bei Aufhelllichtern wird das Häkchen für Schatten erzeugen entfernt.

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Licht die zweite: Spotlichtquelle

Die Spotlichtquelle funktioniert etwas anders als die Gerichtete Lichtquelle. So kann nicht nur die Richtung bestimmt werden, in die sie strahlen soll, sondern auch die Position innerhalb der Szene. Über die Begriffe Lichtkegel und Abnahme (1) wird der Abstrahlwinkel und dessen Fokussierung geregelt; der äußere und der innere Radius (2) legen fest, wie weit das Licht strahlen soll. Wird dieser Wert nicht belegt, so strahlt die Lichtquelle unendlich weit. Jeder neue Spot wird über Neues Spotlicht erzeugt (3).

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Prinzipiell genauso arbeitet die Punktlichtquelle. Sie kann wie der Spot auch innerhalb der Szene positioniert werden und wird durch den inneren und äußeren Radius gesteuert. Vom Nullpunkt der Lichtquelle bis zum inneren Radius nimmt die Beleuchtung nicht ab, vom inneren zum äußeren Radius dann allmählich von 100% bis auf 0%. Damit versucht die 3D-Lichtquelle, die physikalisch korrekte Lichtabnahme darzustellen. Gelingt ihr auch fast!

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Malen auf...

Photoshop bietet mehrere Möglichkeiten, ein Objekt zu bemalen. So kann man beispielsweise das Objekt umfärben, indem man den Diffuskanal bemalt, der ja für die Farbgebung verantwortlich ist. Auch der Glanzlichtkanal kann bemalt werden, um das Glanzlicht zu vergrößern oder umzufärben. Besonders effektiv: Das Bemalen der Bumpmap-Textur. So kann man einem Gegenstand regelrecht Dellen und Beulen aufmalen.

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Ausblenden von Polygonen

Zieht man über ein 3D-Objekt eine Auswahl, so kann man einen Teil der Polygone vorübergehen ausblenden: Entweder alle, die an die Auswahl angrenzen oder sämtliche in die Auswahl eingeschlossenen Polygone. Der Vorteil liegt auf der Hand: Bei besonders komplexen Modellen wie diesem Polizeiauto kann man so bequem das Innenleben betrachten oder bearbeiten. Ist dieser Arbeitsschritt beendet, können durch den Befehl Alle Oberflächen einblenden die unsichtbar gemachten Flächen wieder sichtbar gemacht werden.

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Workshop

Einige Befehle lassen sich besser am praktischen Beispiel als in der Theorie erklären. Im folgenden kleinen Workshop wird neben dem Positionieren und der Beleuchtung auch das Rendern beschrieben und ihr erfahrt, wie man einem 3D-Objekt einen unglaublich realistischen Schatten verpasst! Positionieren Nachdem die Datei Landschaft.jpg geöffnet wurde, wird über Neue Ebene aus 3D-Datei das policecar.3ds geöffnet. Wichtig ist nun, das Objekt selbst nicht zu bewegen, sondern lediglich die Kamerawerkzeuge zu verwenden, um den Wagen in die passende Perspektive zu bewegen. Über das kleine Fußleistenmenü (roter Pfeil) lässt sich die sogenannte Grundebene anzeigen. Die Linien helfen, den Wagen an den Fluchtlinien der Straße auszurichten und somit korrekt im Bild zu positionieren. Besser gelingt dies aber, wenn man das Kamerazoom-Werkzeug aktiviert und die Brennweite auf 30mm reduziert (grüner Pfeil). Das Kameragang-Tool holt anschließend den nun weitwinkliger erscheinenden Wagen zurück an die vordere Position im Bild.

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Materialien anpassen

Die Materialien für verschiedene Teile werden dem Landschaftsbild angepasst: Der Diffuskanal für das Reifenmaterial (wheels) wird etwas abgedunkelt, die Deckkraft für die Glasteile (glas_3) soweit reduziert, dass man ins Wageninnere sehen kann und der Glanz des Lackes (white) aufgemöbelt, indem ihm eine Umgebungstextur zugewiesen wird. Dazu dient die Landschaft selbst, doch wird sie erst dann als Spiegelung sichtbar, wenn der Wert des Spiegelungskanals erhöht wird. 60 dürfte ausreichen, um den Lack zum Glänzen zu bringen.

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Licht setzen

Am Gebirge kann man erkennen, dass das Hauptlicht von links kommt. Da das Auto aber durch eine Felswand vor direktem Sonnenlicht geschützt ist, kommt das Hauptlicht der Szene von rechts oben. Es ist indirekt, also weich, und wirft einen dementsprechend weichen Schatten (31%). Damit dieser sichtbar wird, müssen zwei Dinge geschehen: In den Voreinstellungen wird die Option OpenGL durch den Raytracer ersetzt. Dann muss aus dem 3D-Menü der Befehl Grundschatten erzeugen gewählt werden. Eventuell sollte die Hauptlichtquelle nachjustiert werden, um den Schattenwurf noch realistischer zu gestalten.

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Testrendern

Würde man das gesamte Bild nun rendern, so könnte das unter Umständen recht lange dauern. Deswegen gibt es seit der Version CS5 die Möglichkeit, einen Bildausschnitt zu rendern und daraus Rückschlüsse für das Gesamtmotiv zu ziehen. Also ziehen wir eine Auswahl um einen prägnanten Bereich des Autos und wählen beispielsweise einen Teil der Windschutzscheibe und der Motorhaube aus; danach wird das Rendern über den Befehl Auswahl für progressives Rendern gestartet. Je nachdem, wie die beiden gerichteten Lichtquellen eingestellt sind, passt alles ganz gut zusammen oder erscheint zu hell oder zu dunkel. Da in unserem Fall das gesamte 3D-Modell zu hell ist, bietet sich eine Korrektur über eine Gradationskurve ebenso an wie die Reduzierung der Lichtquellenintensität. Der Vorteil dieser Methode: Sie geht schneller.

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Finales Rendern

Wenn ein erneutes Testrendern ein erwartungsgemäßes Resultat geliefert hat, kann die ganze Szene gerendert werden. Dies geschieht auf einfache und sehr unspektakuläre Weise: Indem man die höchste Qualitätsstufe (Raytracing - endgültig) auswählt. Photoshop rendert die Szene dann so lange, bis man ins Bild klickt, um den Rendervorgang zu beenden oder bis die höchste und feinkörnigste Qualität erreicht ist. Hat man den Vorgang abgebrochen, so kann er jedoch jederzeit über den Befehl Progressives Rendern fortsetzen wieder aufgenommen werden.

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Kommentare
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Portrait von Martin_1980
  • 01.03.2011 - 10:43

Hallo Uli Staiger,

vielen Dank für diesen ersten, hilfreichen Einblick in CS5 Repoussé.

Du schreibst, dass das Rendern endet, sobald man klickt. Gibt es denn wirklich keine Statusanzeige, die einem den Fortschritt anzeigt, so das sman erkennen kann, wie weit der Prozess gerade ist und was man noch erwarten kann?

Was mir noch nicht ganz klar ist: Muss man zum Schluss in den Einstellungen "RayTracer" aktivieren (also wechseln von Open GL), um das endgültige Redering mit allen Spiegelungen, Schatten etc. sehen zu können?



Portrait von Knautschi
  • 29.11.2010 - 14:07

Alle Fragen beantwortet. Klasse

Portrait von funnyboss
  • 16.09.2010 - 22:21

Sehr gut nachvollziehbar, super tut, eröffnet neue Welten! Danke dafür!

Portrait von Mosh
  • 20.05.2010 - 09:42

"futuristische Blumenvase", ja nee, is klar, Uli. :) bisschen zuviel Bass auf der Audiospur, aber dennoch:
Hammergeniales Video. Von mir ein A+

Gruss
Mosh

Portrait von plattom
  • 19.05.2010 - 16:39

Eine hochinteressante Videoanleitung zum Erstellen von 3D Objekten.
Das hat der Uli ganz klasse gemacht , Dankeschön dafür !
Ich mag auch seine spielerische Herangehensweise .
Hab vorhin selbst mal einige 3D Teile erstellt , das klappt nun schon recht gut.
Da tun sich ja unendlich viele Möglichkeiten auf .

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 19.05.2010 - 12:26

Wie immer sehr hute Arbeit.

Portrait von sisamija
  • 19.05.2010 - 10:16

Vielen herzlichen Dank für diese tolle Arbeit. Sehr verständlich erklärt.
LG
sisamija

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 06.12.2010 - 13:37

Tolle Anleitung! Vielen Dank.

Portrait von Silas2004
  • 12.11.2010 - 21:01

Habe heute von CS 3 auf CS 5 umgestellt und bin dankbar für jede Anregung mit den neuen Funktionen umzugehen und mit Uli Staiger kann gar nichts schiefgehen.

Portrait von Gerhard99
  • 09.10.2010 - 09:03

boah echt geil, danke

Portrait von HrEichbach
  • 25.09.2010 - 21:13

sehr gut gemacht, jetz weis ich was, das ich bissher nicht gewusst habe, da macht das viele Lesen nicht viel aus

Portrait von M_Hilfe
  • 10.09.2010 - 12:18

sehr viel Info, aber gut erklärt

Portrait von truekanak
  • 27.07.2010 - 14:40

Supper Tut. sehr hillfreich danke

Portrait von Flip_p
  • 11.07.2010 - 12:52

Danke, sehr hilfreich!

Portrait von KingYakuza
  • 20.06.2010 - 00:49

Danke, hat mir sehr gefallen und weitergeholfen!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 06.06.2010 - 15:29

DAnke, hat mir weitergeholfen!

Portrait von martinmelenas
  • 29.05.2010 - 23:41

Hab mir mal alles durchgelesen und denke das ich mich mal ranwagen werde ;)
danke:)

Portrait von Pixelaugust
  • 27.05.2010 - 00:08

Hallo Uli Staiger vielen dank mach weiter so

Portrait von DeadlyByte
  • 24.05.2010 - 17:13

also die 3D-Funktion sieht sehr interressant aus. :D

Portrait von ewerk
  • 23.05.2010 - 12:11

Hi Uli,
habe noch nicht viel mit 3D gemacht. Aber die Möglichkeiten im neuen Photoshop und deine Anleitung haben mir Lust darauf gemacht.
Werde es mal nacharbeiten und sehen was dabei raus kommt.
Vielen Dank Ewerk

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