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Tutorialbeschreibung

Fritz die Glühbirne - Teil 1

Fritz die Glühbirne - Teil 1

Ich beschreibe in diesem Tutorial wie man ein Strichmännel mit Glübirnen Kopf modellieren kann. Es handelt sich dabei um ein Einsteiger Tutorial, dass auch ohne einschlägige 3ds max Erfahrung nachvollziehbar sein sollte.


1 – Entwurf

Bevor man anfängt wild drauflos zu modellieren sollte man ein klares Bild – am besten auf dem Papier – von seinem Objekt haben!

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Das sind die Entwurfskizzen für den Fritz die Glühbirne  – aus verschiedenen Richtungen

2 – Vorbereitung

Wir erstellen uns in der Frontansicht eine Ebene (Plane), wo wir die folgende Textur als Orientierung drüberziehen.


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Die Textur für die Ebene.


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Einstellungen des Planes


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Wir wählen uns den Materialeditor

Danach öffnen wir den Reiter „Maps“ und wählen unter „Diffuse Color“ Bitmap und dort unseren Fritz.

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Per „Drag&Drop“ ziehen wir das Material auf unser Plane und stellen dann im Materialeditor noch ein das er uns das Material im „Viewport“ anzeigt und stellen unser Fenster noch auf „Smooth + Highlight“ ein und aktivieren „Edged Faces“. Dann sollt es so wie oben aussehen.

3 – Jetzt wird’s ernst

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Wir erstellen eine „Line“ mit der Einstellung „Smooth“ um die Linke Kopfhälfte von Fritz.

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Nun packen wir den „Lathe“-Modifier drauf welcher sozusagen unsere „Line“ um 360° dreht.

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Mit den Einstellungen wie im Bild oben bekommen wir nun unseren Glühbirnen-Kopf.

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An sinnvollen Stellen – also da wo Gelenke zum drehen sind – bauen wir „Spheres“ ein, welche wir dann noch passend skalieren, das ganze könnte dann so aussehen:

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Mit gedrückter Shift-Taste und dem Verschiebenwerkzeug kann man ganz Leicht Kopien erstellen. Alle Zwischenstellen werden wir aus „Cylindern“ bauen. Wir modellieren eine Seite, ich habe die Linke gewählt, vollkommen aus. Zwischendurch können wir das „Plane“ löschen. Da sieht dann so aus:

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Nun wählen wir alle Elemente die wir auf der linken Seite haben aus gruppieren sie und Spiegeln sie an der x-Achse.

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So sieht das Männel nun aus:

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Kleiner Schönheitsfehler … die Füße sollten nach vorn zeigen. Dazu lösen wir mit „Ungroup“ erst einmal die Gruppen auf beiden Seiten auf und drehen die Füße dann um -90°, das sieht dann also so aus:

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Als nächstes werden wir Fritz noch ein paar Augen aus „Spheres“ verpassen, damit er sehen kann! Diese werden dann noch in z und y-Richtung verdreht und eingepasst.

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So nun fehlt noch der Mund. Dazu konvertieren wir unseren Glühbirnenkopf in ein „Editable Poly“.

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Danach wählen wir uns 4 Polygone und machen ein „Insert“.

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Nun werden wir den mit Hilfe von dem „Bevel“-Werkzeug und verschieben von Edges und Vertex den Mund formen. Ich werde nur einige Zwischenschritte zeigen, da jeder das so gestalten kann wie es ihm beliebt. Bevor ich allerdings damit beginne packe ich noch den „MeshSmooth“-Modifier auf das Objekt.


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Ich habe einige Vertex verschoben und nun schaut der Mundansatz schon etwas freundlich in der Gegend rum. Nun wird noch nach Innen „gebevelt“ und dann ist der Mund schon fertig.

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So mit „MeshSmooth“ sieht das dann so aus.

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Was jetzt fehlt ist die Texturierung - wir werden allem bis auf dem Kopf einfach eine Metalltextur geben. Den Kopf werden wir weiß machen und die Augen werden extra eine Textur gemalt bekommen. Ich habe bei dem Metalltextur noch ein „Reflection Map“ hinzugefugt und zwar „Flat Mirror“. Und dann noch ein Map für den Hintergrund, welches ich dann im Enviroment-Setting eingestellt habe. Zu guter letzt haben ich noch 3 Target Spots zur Beleuchtung der Szene hinzugefügt.

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Das ganze schaut dann so aus:

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So jetzt nehmen wir uns die Augen vor. Wählen beide aus und konvertieren in ein „Editable Poly“. Wählen eines aus und packen den „Unwrap UVW“ Modifier drauf. Wählen „Edit“ und gehen auf „Mapping“ Stellen dort NormalMapping und nehmen dort Top/Bottom. Das ganze sollte dann so aussehn. 

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Wenn wir das haben können wir das UnWrap-Fenster wieder schließen. Und gehen auf „Utilities“ und „More“ und wählen uns den Texporter.

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So nun muss der Texporter nur noch schnell auf folgende Einstellungen gebracht werden (Auflösung des Bildes 500x500 sollte reichen):

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So und speichern wir uns diese „Map“ und gestallten unsere Augen so wie wir wollen in einem Garfikprogramm - hier mein Ergebnis:

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So nun laden wir unser Bild als Material in die Szene.

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Und verschieben es per Drag&Drop auf die Augen – vorher ziehen wir den „UnWarpUVW“-Modifier von dem Auge wo wir ihn angewandt haben noch auf das andere – damit sieh gleich aussehen. Nun sieht unser Kopf mit Augen so aus:

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Damit wäre unser Strichmännel so weit so gut fertig!

Forsetzung folgt!


Feedback an: jakob.jonscher[at]web.de

Kommentare
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Portrait von pakiboy93
  • 14.07.2009 - 13:55

Nicht schlecht das TuT^^ Nur outcome ist ein wenig witzig :D

Portrait von Calibanex
  • 04.04.2008 - 09:53

finde ich goil das du dir die mühe gemacht hast ^^ danke an den schreiber und designer

Portrait von agent
  • 12.03.2008 - 22:30

bin mal gespannt wie lang das ganze dauert

Portrait von agent
  • 12.03.2008 - 22:27

bin mal gespannt wie lang das ganze dauert

Portrait von xspots
  • 31.01.2008 - 21:24

sieht interessant aus hab noch nie was mit 3d am hut gehabt

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 15.01.2008 - 22:37

Jo, ist ein interessantes Tut!

Portrait von elitecrew
  • 23.11.2007 - 15:50

Schön geschrieben, hat mir spass gemacht. Aber einige sachen:
1. die Zeichnung kommt immer in den Hintergrund (Alt+B).
2. nach dem "Lathe" unbedingt das "Flip Normals" beachten.
3. man kann die Material'n auch durch den Knopf "Assign Material to Selection" zuweissen.
Du bist gut in Materialien. mach doch darüber mal ein Tuti.

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 10.09.2007 - 22:47

Gutes tut erlich gefält mir sehr

Portrait von DigitalBoy
  • 09.06.2007 - 11:15

Schönes Tutorial. Gut erklärt. Mehr davon

Portrait von Onyx
  • 08.06.2007 - 12:09

Mehr Max Tutorials bitte!! :)

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