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Tutorialbeschreibung

Snake Motion - Grundlagen im Umgang mit Kurven, Animationskurven und Rendering

Snake Motion - Grundlagen im Umgang mit Kurven, Animationskurven und Rendering

In diesem Maya-Tutorial, das eigentlich als Tutorial für Fortgeschrittene geplant war, möchte ich Ihnen die Grundlagen im Umgang mit Kurven, Animationskurven und abschließend das Rendering einer Animation näherbringen. Während des Schreibens habe ich mich entschlossen, den Einsteiger mit auf die Reise zu nehmen, denn der fortgeschrittene Anwender erleidet keinen Schaden, wenn etwas genauer erklärt wird. Im Gegenteil.


Eine von Ihnen erstellte Kurve soll als Bewegungspfad für ein Schlangenobjekt dienen. Zweimal wird die Extrusionsfunktion unterschiedlich benutzt. Aus diesen Objekten wird eine Animation erstellt, und zum Schluss wird die Animation zum Film gerendert. Sie werden sich mit mir „kreuz und quer“ durch das Interface bewegen und das „Wieso und Warum“ erklärt bekommen. Schauen Sie sich diesen kleinen Film an (ist als Arbeitsdatei dem Tutorial beigefügt), um einen Eindruck davon zu bekommen, wie das Ergebnis ungefähr aussehen soll.


An den Einsteiger

Demjenigen, der sich mit den Transformationswerkzeugen und dem Bewegen im Interface noch nicht auskennt, empfehle ich die Learning Movies 1-5. Sie finden die Movies im Menü unter „Help“. Im Weiteren ist mit Menü die Menu Bar, ganz oben im Interface, gemeint. Panel Menü bezeichnet das kleine Menü im jeweiligen Kamerafenster.

Erstellen Sie eine NURBS-Kugel, um die in den Filmen und im Text verwendeten Tastatur- und Mauseingaben kennenzulernen.

• Menu: Create>Nurbs primitives>Sphere>Option Box.
Edit>Reset>Create.

Neue Objekte erscheinen immer im Ursprung. Der Ursprung ist die Stelle im Raster, an der sich die beiden dickeren Rasterlinien kreuzen. Menü>Display>Grid blendet das Raster aus und ein.
Die Taste F fokussiert die aktuelle Auswahl. Die Kamera fährt an das ausgewählte Objekt heran.
Das Select Tool ist der rote Pfeil in der Werkzeugleiste.
Die Tastenkombination Strg+A öffnet und schließt den Attribute-Editor auf der rechten Seite.
Die Tasten 4 und 6 schalten zwischen Gitter und schattiertem Modus um.
Im schattierten Modus erhalten Objekte eine „Haut“.
Die Tasten F2 bis F6 (je nach Maya-Version) schalten in verschiedene Arbeitsbereiche um.

• Beobachten Sie die Bereichswahl oben links unter dem Menü.

Auch das Menü wechselt! Wenn Sie einen Menüpunkt einmal nicht finden, befinden Sie sich wahrscheinlich im falschen Bereich.
Die Leertaste, kurz angetippt, wechselt die verschiedenen Kameras. Befindet sich der Mauszeiger über dem aktiven Arbeitsfenster, so schaltet die Leertaste in den Four View. Alle 4 Standardkameras werden gezeigt.

Das Arbeitsfenster ist der Blick durch die momentan aktive Kamera. Sie müssen sich im Arbeitsfenster befinden, damit dieser Shortcut funktioniert.


• Bewegen Sie den Mauszeiger über die gewünschte Kamera und tippen Sie die Leertaste kurz an.

Wir werden mit der front -, top-, und persp-Kamera arbeiten. Die Help Line, ganz unten im Interface, erklärt alle Icons und viele Eingabefelder, wenn sich der Mauszeiger über diesen Elementen befindet! LMB, MMB, und RMB bezeichnen die linke, mittlere und rechte Maustaste im Text.

Die Kameranamen werden im jeweiligen Arbeitsfenster, unten, gezeigt.

Finden Sie mithilfe der Help Line den Single Perspective View und den Four View, links in der Tool Box.


Bei gedrückter Alt-Taste und RMB (oder mit dem Mausrad) fährt man die aktuelle Kamera vor und zurück. Mit gehaltenem RMB auf dem selektierten Objekt werden wir zwischen Control Vertex und Object Mode wechseln. An der Kugel können Sie das testen.


Bevor es losgeht ... die Grundeinstellungen

Damit unser Film später auf Computern sauber läuft, sollte er eine Abspielgeschwindigkeit von 25 Frames pro Sekunde (25 fps) haben. Der Maya-Standard von 24 fps bezieht sich auf den professionellen 35 mm-Kinofilm und ist für europäische Computer und Fernseher nicht geeignet. Flickern oder Verzerrungen im gerenderten Film haben hier ihre Ursache. Vor allem nach der Weitergabe! Später dazu mehr.

Unten rechts, neben dem Schlüssel-Icon, ist der Button, der die Preferences öffnet.

• Schalten Sie unter Settings>Time auf PAL 25.
• Schalten Sie die Rastereinheiten unter dem Punkt Linear auf cm.
• Suchen Sie danach auf der linken Seite den Punkt Time Slider.
• Setzen Sie die Playback Speed auf 25 fps.
Save.

PAL 25 ist der europäische Fernsehstandard.


Wenn Sie die Time Line betrachten, sehen Sie, dass sie uns eine Länge von 25 Frames anbietet. Eine Animation dieser Länge dauert genau eine Sekunde (25fps).

• Fahren Sie mit der Maus über die Eingabefelder unter der Time Line.
• Beobachten Sie die Help Line und verlängern Sie die Abspielzeit (End Time of The Playback Range) auf 250 Frames.

Die Abspielsteuerung, rechts neben der Time Line, lässt die (nicht vorhandene) Animation 10 Sekunden laufen.

Der Abspielzeiger in der Time Line lässt sich mit der Maus verschieben. Die Animation wird mitlaufen.


Das Prinzip

Um zu zeigen, wie eine Animationskurve funktioniert, möchte ich als Nächstes mit einer Vorübung beginnen.

• Menu: Create>Nurbs primitives>Sphere>Option Box.
Edit>Reset>Create.
Damit haben Sie im Ursprung eine niedrig auflösende Kugel erstellt, für die Sie als Nächstes einen Bewegungspfad zeichnen.

Die Option Box ist das kleine Quadrat rechts im Menüpunkt. Ein Klick auf dieses Symbol öffnet immer ein Optionsfenster für Voreinstellungen.


• Wählen Sie aus der Four-View Ansicht die front-Kamera.

Das EP Curve Tool, mit dem Sie den Bewegungspfad zeichnen, finden Sie mithilfe der Help Line, unter dem Reiter Curves (EP = Edit Point).

• Öffnen Sie, mit Doppelklick auf das Icon, die Tool Settings.

Bilder



Lineare Kurven sind Kurven 1. Grades. Sie sind geradlinig und lassen sich nicht biegen.


Wir entscheiden uns erst einmal für eine lineare Kurve. Man erzeugt eine Kurve durch Einzelklicks auf der Arbeitsfläche. Zuerst sollten Sie aber noch das Raster „magnetisch“ machen, wodurch das Werkzeug an den dem Klick nächstgelegenen Rasterpunkt springt und dort einen Kurvenpunkt erstellt. Genauer geht´s nicht. Finden Sie die Magnetsymbole unter dem Menü, beobachten Sie die Help Line und

• Aktivieren Sie Snap To Grids.
• Erzeugen Sie mit 3 Klicks eine Kurve.
• Verlassen Sie mit Return den Eingabemodus.

Bilder



• Wählen Sie, bei gedrückter Shift-Taste, die Kugel der Kurve hinzu.
• Wechseln Sie mit F2 in den Animationsbereich.
• Menü: Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path>Option Box.
Edit>Reset>Attach.

Die Kugel springt an den Bewegungspfad, und über die Abspielsteuerung lassen Sie sie daran entlanggleiten. Halten Sie mit der Abspielsteuerung an und bewegen Sie den Zeiger in der Time Line LMB.


Kurven haben einen Anfang und eine Richtung

Woher „weiß“ die Kugel eigentlich, dass sie von links nach rechts gleiten soll? Wir klicken und halten mit RMB auf den selektierten Bewegungspfad und lassen uns über den Menüpunkt Control Vertex die Kontrollpunkte (CVs) anzeigen.

CVs bestimmen den Verlauf der Kurve. Eine Kurve kann eine große Anzahl dieser CVs haben. Je mehr CVs, desto präziser und weicher der Verlauf.

• Selektieren Sie mit dem Select Tool die drei CVs.
• Drücken Sie die Taste F.

Sie sehen, dass der Anfang einer Kurve durch ein nicht gefülltes Quadrat dargestellt wird. Der zweite, u-förmige Kontrollpunkt zeigt Ihnen, in welcher Richtung es weitergeht. Alle weiteren CVs (bis zum Ende der Kurve) werden durch ein gefülltes Quadrat dargestellt. Diese Erklärung benötigte 3 Klicks beim Erstellen der Kurve ;) Machen Sie einmal Folgendes:

• Klicken und halten Sie mit RMB auf den Pfad.
• Wechseln Sie über Object Mode wieder in die Objektansicht.
• Mit F4 schalten Sie in den Surfacebereich und erhalten im Menü Zugriff auf die Kurvenbearbeitung.
• Menü: Edit Curves>Reverse Curve Direction.

Kubische Kurven sind Kurven 3. Grades.


Schauen Sie sich, wie soeben beschrieben, noch einmal die Kontrollpunkte an und spielen Sie die Animation ab. Vertiefen Sie das bisher Gelernte, indem Sie eine Kugel einmal an einer freien, kubischen (gebogenen) Kurve entlanggleiten lassen. Wissen Sie noch? Das EP Curve Tool doppelklicken ...

Vor allem bei komplexen Szenen sind solche Vorübungen empfehlenswert. Fehler oder Fehlverhalten sind in solchen kleinen Skizzen leichter zu erkennen und zu bearbeiten als hinter der rechten Kniescheibe eines Roboters. Ich speichere solche Skizzen als Nachschlagewerk.


Die Spirale

Erstellen Sie eine neue Datei. Diese Datei soll unsere Hauptdatei werden. Wir wollen aus einer kubischen Kurve eine hochgezogene Spirale erstellen. Sie wird sich später um das Tischbein nach oben winden. Eine Spirale? Kreisrund? Mit Steigung? Mit der Maus? Das mag vielleicht gehen, ist aber garantiert ein Spaßverderber!

Wir gehen einen anderen Weg und vertiefen unser Wissen um Kurven. Sie werden jetzt aus zwei Kurven eine Röhre entwickeln, diese in sich verdrehen und eine spiralförmige Kurve herauslösen. Das Ganze findet im Ursprung statt.

• Menü: Create>Nurbs Primitives>Circle>Option Box.
Edit>Reset>Create.
RMB>Control Vertex ...


Hat der Kreis einen Anfang, eine Richtung?

Neue erstellte Objekte erscheinen immer im Ursprung. Nurbs Primitives sind Objekte, die aus Kurven gebaut sind.


• Wählen Sie die front-Kamera.
• Streichen Sie mit dem Auswahlwerkzeug (LMB) großzügig über den Ursprung und selektieren Sie so den Kreis.

Er liegt perfekt in der Mitte. Ist der Kreis nicht ausgewählt, bleibt er auf den Rasterlinien versteckt. Menü>Display>Grid blendet das Raster aus und ein.

• Erstellen Sie mit 2 Klicks eine senkrechte, kubische Kurve. Vom Ursprung beginnend nach oben. 12 Rastereinheiten sind OK.

Die Senkrechte steht jetzt mitten im Kreis. Eine Kurve mit 2 CVs wird sich später schlecht biegen lassen. Daher:

• Selektieren Sie die senkrechte Kurve>F4.
• Menü: Edit Curves>Rebuild Curves>Option Box.
• Einstellungen wie gezeigt.>Rebuild.

Bilder



Die Anzahl der CVs entscheidet darüber, wie weich eine kubische Kurve verläuft.


Diese Einstellungen sagen: Bau mir die selektierte Kurve so um, dass sie gleichmäßig (uniform) berechnet, mit 60 CVs versehen und kubisch ist. Lineare Kurven werden durch die letzte Option zu kubischen Kurven konvertiert.

Wenn Sie unter Surfaces Objekte erstellen, entscheidet auch die Reihenfolge der Kurvenwahl über das Ergebnis!


 
• Lassen Sie sich die CVs der Kurve zeigen.
• Selektieren Sie zuerst den Kreis und dann mit Shift die Senkrechte hinzu.
• Menü: Surfaces>Extrude>Option Box.

Bilder



Die Einstellungen in den Extrude Options sagen:
Nimm den Kreis, zieh mir eine Röhre (Tube) entlang der zuletzt gewählten Kurve und fang beim nächstgelegenen Punkt der Kurve an. Zieh die Röhre in Kurvenrichtung, dreh den Kreis nicht und skaliere ihn nicht. Benutze die komplette Länge der Kurve und liefere die Röhre als NURBS ab.

Die Tasten 4 und 6 schalten zwischen Gitter und schattiertem Modus um.


In der Perspektivansicht können Sie die neue Röhre rundum betrachten. Die Extrude-Funktion hat uns im Attribute-Editor (Strg+A) einen neuen Reiter „extrude1“ spendiert. Hier können nachträglich noch Änderungen an der Extrusion vorgenommen werden. Man sagt: „Die Röhre hat noch eine Konstruktionshistorie“. Später mehr dazu.

Das Panel Menü bietet den Punkt View Mit Default View stellen Sie die Kamera an die Ausgangsposition zurück.


• Selektieren Sie die Röhre.
• Suchen Sie in extrude1 den Punkt Rotation.
• Schieben Sie den Regler auf 360 Grad.

Die senkrechten Konstruktionskurven (Isoparms) verbiegen sich 360 Grad einmal um den Kreis, wobei die Anfangspunkte in Position bleiben. Vier Umdrehungen würden eine schönere Spirale ergeben.

Bei vielen Reglern lässt sich der Bereich durch eine numerische Eingabe erweitern!


• Tragen Sie vor dem Regler 1440 ein.
• Bestätigen Sie mit Return!

1440 = 4 x 360. Die senkrechten Isoparms verbiegen sich viermal um den Kreis. Einer dieser Isoparms soll unsere Spirale werden.

• Halten Sie RMB auf die Röhre und wählen Sie Isoparm.
• Klicken Sie so lange LMB auf die Isoparms, bis Sie eine Spirale erwischt haben, deren Anfang nach links zeigt.
Edit Curves>Duplicate Surface Curves>Option Box.
Edit>Reset>Duplicate.

Selektierte Isoparms werden durchgehend gelb angezeigt.


Bilder



Verschieben Sie die soeben duplizierte Kurve mit dem Move-Tool aus der Röhre und löschen Sie die komplette Röhrenkonstruktion inkl. der Kurven. Hat die Spirale einen Anfang, Richtung und 60 Kontrollpunkte? ...


Der Pivot

Jedes Objekt hat einen sogenannten Pivot. Das ist der Punkt, um den das Objekt gedreht, bewegt und skaliert wird. Die entsprechenden Anfasser erscheinen am Pivot. Diesen Pivot kann man für die unterschiedlichsten Bedürfnisse verschieben.

• Selektieren Sie die Spirale.
• Menü: Modify>Center Pivot.

Der Pivot befindet sich jetzt in der Mitte der Spirale. Wir wollen den Pivot exakt auf den Beginn der Spirale setzen und danach die Spirale auf den Ursprung platzieren.

• Drücken Sie die Einfügen-Taste.

Die Darstellung des Pivots ändert sich, und er lässt sich verschieben.

• Wählen Sie Snap To Grid ab.
• Aktivieren Sie Snap to Curves, gleich daneben.

Ein wenig Herumschieben lässt den Pivot an die Kurve springen.

• Schieben Sie den Pivot vorsichtig entlang der Kurve zu ihrem Anfang.
• Erneutes Drücken der Einfügen-Taste beendet das Editieren des Pivots.
• Schalten Sie Snap to Curves aus und aktivieren Sie Snap to Grid.
• Bewegen Sie die Spirale auf den Ursprung.
• Kontrollieren Sie die Position noch einmal in der persp-Kamera.

Bilder



Der Ursprung ist genau die Stelle, an der die zuführende Kurve später enden soll. Lassen Sie Snap to Grid aktiv.


Kurven verbinden

Wie im Film zu sehen ist, muss die Schlange einen Weg zurücklegen, bis sie die Spirale erreicht.

• Wechseln Sie zur front-Kamera.
• Erstellen Sie mit 2 Klicks einen horizontalen Bewegungspfad. 30 Rastereinheiten links vom Ursprung, bis zum Anfang der Spirale. Return!
• Fügen Sie mit Shift-LMB die Spirale der Kurve hinzu.
• Menü: Edit Curves>Attach Curves>Option Box.
Edit>Reset und Keep Originals abwählen.

Keep Originals würde die Originale erhalten und die verbundenen Kurven als neue Objekte darüberlegen. Blend sorgt für einen weichen Übergang an der Verbindungsstelle. Bewegen Sie das fertige Kurvenkonstrukt mit dem Move Tool einmal probeweise nach oben. Die Kurven sind zwar verbunden, werden aber vom Programm immer noch getrennt behandelt! Das liegt daran, dass der Reiter „attach1“ im Attribut-Editor (Strg+A) noch Änderungen für die Kurvenverbindung zulässt.

Die Taste Z widerruft die Verschiebung.

Bei seltsamem Verhalten in der Bearbeitung und Texturproblemen liegt die Ursache oft in einer nicht gelöschten Konstruktionshistorie!!


• Menü: Edit>Delete per Type>History löscht die Konstruktionshistorie für das selektierte Objekt, „attach1“ verschwindet und die verbundenen Kurven bilden ein Ganzes. Fast alle mit Create erstellten Objekte haben eine Konstruktionshistorie im Attribute-Editor. Bei NURBS-Objekten beginnt der Name mit make..., bei Polygon-Objekten beginnt der Name mit poly...

Wenn die grundlegenden Eigenschaften eines Objekts feststehen, sollten Sie die History löschen. Danach kann das Verformen oder Texturieren beginnen.


Noch ´n Magnet

Die nächste Pfadverlängerung (das auslaufende Ende des Pfades) erstellen Sie im Four View. Es wäre schön, wenn Sie gleich das obere Ende der Spirale punktgenau erwischen, um den Bewegungspfad zu erweitern.

Die Spirale hat Kontrollpunkte, und auch die kann man magnetisch machen.

• Zoomen Sie in der persp-Kamera auf den letzten CV der Spirale.
• Aktivieren Sie nur den Snap to Point-Magneten.
• Setzen Sie den ersten Punkt der Kurve auf den letzten Punkt der Spirale.
• Deaktivieren Sie Snap to Point.
• Aktivieren Sie Snap to Grid.

 
In der top-Kamera ist es jetzt einfach, den Endpunkt für die neue Kurve zu setzen. 20 Rastereinheiten nach oben sind OK.

Bilder



• Verbinden Sie die neue Kurve mit der Spirale und
• Löschen Sie die Konstruktionshistorie.

Damit haben Sie den kompletten Bewegungspfad erstellt. Zur Kurve bleibt noch zu sagen, dass ihre Kontrollpunkte auch verschoben und die Auswahl mehrerer CVs skaliert und rotiert werden kann. Davon werden Sie noch Gebrauch machen. Lassen Sie noch einmal eine Kugel am Pfad entlanglaufen. Nachdem die Kugel dem Bewegungspfad zugewiesen ist, sind im Attribute-Editor neue Reiter erschienen. Auf den „motionpath1“ kann Einfluss genommen werden, die Kugel hat, wie fast alle mit Create erstellten Objekte, die Konstruktionshistorie (makeNurbsSphere1) usw.


Die Tischplatte

Zuerst erstellen Sie die Tischplatte, weil der auslaufende Teil des Pfades die Größe der Platte bestimmt. Eine Tischplatte hat harte Ecken und harte Kanten. Genau so, wie ein Polygon-Würfel sie hat.

• Menü: Create>Polygon Primitives>Cube>Option Box.
Edit>Reset>Create.

Ein einfaches Skalieren mit dem Scale-Tool (Taste R) würde den neuen Würfel in alle Richtungen gleichmäßig skalieren. D.h., Sie müssten ihn immer wieder neu positionieren, bis er passt. Ersparen Sie sich das:

Die Position des Pivots bestimmt die Transformationsrichtung.


• Wechseln Sie zur top-Kamera und schalten Sie Snap to Curves ein.
• Selektieren Sie den Würfel und drücken Sie die Taste F.
• Drücken Sie die Einfügen-Taste und lassen Sie den Pivot an der unteren, linken Ecke des grünen Quadrats einrasten.
• Die Einfügen-Taste beendet das Editieren.
• Beenden Sie Snap to Curves.
• Schalten Sie, für eine bessere Sicht, das Raster vorübergehend aus.
• Skalieren Sie die Tischplatte mit dem mittleren Anfasser auf die Länge des geraden Kurvenendes. Der Pivot hält die Tischplatte in Position.
• Skalieren Sie in der front-Kamera die Dicke der Platte und bewegen Sie sie nach oben, bis kurz unter die Kurve.

Die Feinabstimmung erfolgt später, wenn der Schlangenkörper darübergleitet.


Das Tischbein

• Menü: Create>Polygon Primitives>Cube.
• In der top-Kamera platzieren Sie den Würfel in die Mitte der Spirale.
• In der front-Kamera lassen Sie den Pivot an der unteren Kante des Würfels einrasten und skalieren die Höhe bis unter oder in die Tischplatte.

Die anderen Tischbeine duplizieren wir später, nachdem wir dieses Bein für die Animation eingestellt haben.


Die Schlange: Noch ´ne Röhre

• Wechseln Sie zur top-Kamera.
• Mit etwas Abstand zum Bewegungspfad (aus Platzgründen) erstellen Sie mit 2 Klicks eine horizontale, kubische Kurve über 7 Rastereinheiten.
• Menü: Modify>Center Pivot.
• Mit Edit Curves>Rebuild Curves>Option Box soll diese Kurve 60 uniforme Kontrollpunkte erhalten, damit sich die Schlange später weich verbiegen lässt.
Create>Nurbs Primitives>Circle>Option Box.

Normal axis
= X !, Radius 0.15, Number of sections: 20. 20 CVs machen den Schlangenkörper schön rund.

Normal Axis bestimmt den Stand bzw. die Lage eines neu erstellten Objektes. Normal axis = Y z.B. erzeugt den Kreis „auf dem Boden liegend“.


• Schalten Sie vorübergehend das Raster aus.
• Ziehen Sie den Kreis links vor die neue Kurve; wählen Sie mit Shift die Kurve dazu.
• Erstellen Sie unter Menü: Surfaces>Extrude eine neue Röhre.
• Zentrieren Sie den Pivot.
• Unter dem Reiter „extrude1“ im Attribute-Editor setzen Sie Scale auf 0.
• Löschen danach die History. Edit>Delete by Type ...
• Suchen Sie im Attribute-Editor den Reiter „extrudedSurface1“ und ändern Sie hier den Namen des Extrusionskörpers zu „Schlange“. Return!
• Verlassen Sie das Eingabefeld sofort, damit Sie den Namen beim nächsten Tastendruck nicht wieder überschreiben.

Wie bei den Kurven können Sie sich bei der Schlange die CVs anzeigen lassen.

• Skalieren und bewegen Sie (wie im Bild gezeigt) in der top-Kamera die CVs, Gruppe für Gruppe, zu einem Schlangenkopf.
• Für die Höhe des Kopfes skalieren Sie die entsprechenden CVs in der front-Kamera.

Bilder



Sollte Ihr Bewegungspfad noch eine Kugel aus den Vorübungen haben, so löschen Sie diese und weisen Sie die Schlange, nach dem Wechsel in den Objekt Mode, dem Bewegungspfad zu. Sollte die Schlange in die falsche Richtung zeigen: Der Reiter „motionPath1“ im Attribute-Editor bietet den Punkt inverse Front zum Umkehren der Richtung. Spielen Sie die Animation ab. Sie sehen, dass nicht die Schlange selbst, sondern ihr Pivot an den Pfad gekoppelt ist. Die Schlangenform bleibt vom Kurvenverlauf unberührt.

Um die Form des Körpers an den Pfadverlauf anzupassen benötigen wir ein Flow Path Object. Das ist ein Verformer, der sich um den Körper (oder den Pfad) legen lässt und den CVs des Schlangenkörpers „mitteilt“, wie der Pfad verläuft. Bei selektierter Schlange im Object Mode:

Animate>Motion Paths>Flow Path Object>Option Box.

Bilder


Die Einstellungen in den Flow Path Object Options sagen: Erstelle einen Lattice Deformer mit 50 Kontrollpunkten (Lattice Points) über die Länge und lege den Deformer um das Objekt. Die Schlange wird durch den Animationspfad nicht dicker oder dünner verformt. Daher bleiben Up und Side unberücksichtigt.

Zum Formen nicht animierter Objekte gibt´s den Lattice Deformer auch unter dem Menüpunkt Create Deformers im Animationsbereich.


Der Schlangenkörper passt sich während der Animation der Kurve an.

RMB auf den Deformer zeigt die Lattice Points. Sie lassen sich genauso wie CVs transformieren. Probieren Sie es mal aus. Die Taste Z widerruft Ihre Änderungen. Im Menü der Kamera lässt sich unter Show der neue Deformer (und alles andere auch) ein- und ausblenden. Er bleibt aktiv! Ein paar Schlenker auf den beiden Geraden würden unserer Animation mit Sicherheit guttun. Schauen Sie sich die CVs des Bewegungspfades noch einmal an. Die Geraden haben Sie mit nur zwei Mausklicks erstellt. Für weiche Schlenker auf der Strecke sind es eindeutig zu wenige. Vorhin haben Sie mit Rebuild Curves die CVs einer ganzen Kurve auf 60 erhöht. Auch Teilstrecken können mit weiteren CVs bestückt werden. RMB auf den Pfad bietet uns den Punkt Curve Point.

• Wählen Sie Curve Point.
• Klicken Sie einmal auf den Anfang der Kurve
• Setzen Sie mit Shift einen weiteren Punkt kurz vor dem Tischbein.
Edit Curves>Insert Knot>Option Box.
• Fügen Sie 20 neue CVs zwischen den beiden Kurvenpunkten ein. (Between Selections). 20 neue CVs sind hier das Maximum (pro Aufruf).
• Verfahren Sie genauso mit der auslaufenden Geraden.

Lassen Sie sich die neuen CVs anzeigen und verschieben Sie dabei einzelne CVs, z.B. in der top-Kamera, um eine Schlangenlinie zu formen.


Die Tischbeine

Bewegen Sie den Zeiger in der Time Line so weit, bis sich die Schlange in der Spirale befindet. Skalieren Sie die Dicke des Tischbeines so, dass sich die Schlange an den Ecken entlangwindet. Duplizieren Sie das fertige Tischbein mit Strg+D und schieben Sie die Duplikate an die anderen Ecken des Tisches.

Ein kritischer Punkt in der Animation ist der Übergang vom Tischbein auf die Platte. Verschieben und skalieren Sie hier die CVs der Kurve in den verschiedenen Kameraansichten.


Ein Standpunkt

Suchen Sie mit der persp-Kamera eine Position und Neigung, in der die komplette Animation zu sehen ist. Im Panel-Menü der persp-Kamera speichern Sie die Position der Kamera (oder auch mehrere) unter
View>Bookmarks>Edit Bookmarks>New Bookmark. Hier können Sie sich Ihre Kameraposition jederzeit wieder holen. Jetzt will die Schlange nur noch am anderen Tischbein hinab- und weggleiten ;).

Default Home unter dem Menüpunkt View im Kamerafenster setzt die jeweilige Kamera wieder an ihre Default Position.

Jedes Kamerafenster hat sein eigenes Bookmark-Set!


Das Rendering

Rendern ist eigentlich das Berechnen einer 3D-Ansicht zu einem 2D-Pixelbild. Das Zuweisen von Material und Farben fällt bei Maya auch in den Renderbereich. Maya weist neuen Objekten als Standard erst einmal das Material „lambert1“ zu. Das ist die Haut über dem Objekt, die Sie nach Drücken der Taste 6 sehen. Das Lambert-Material erscheint in der Oberfläche neutral wie Kreide und in neutralem Grau.
Selektieren Sie ein Tischbein und drücken Sie die Taste F. Drücken Sie die Taste 6. Suchen Sie dann im Attribute-Editor den Reiter „lambert1“. Hier sind die Eigenschaften des Materials aufgeführt. Klicken Sie auf das Farbfeld unter Color und wählen Sie im Color Chooser die Farbe Rot. Da Sie hiermit das Standardmaterial verändert haben, werden alle weiteren, neuen Objekte dieser Szene in Rot erscheinen. Daraus folgt: Finger weg vom Lambert1 ;)

Mit mehrmaligem Drücken der Taste Z kehren Sie zum Originalzustand des Lambert-Materials zurück. Maya zeigt nach jedem Tastendruck unten rechts im Interface, was gerade rückgängig gemacht wurde. Ein neues Material muss her! Ab jetzt arbeiten Sie in der persp-Kamera.

• Menü: Window>Rendering>Editors>Hypershade.

Im Hypershade werden u.a. die Materialien verwaltet. Auf der linken Seite dieses Editors werden etliche Materialien angeboten. MMB ziehen Sie ein Lambertmaterial in das obere Fenster unter dem Reiter Materials. RMB auf das neue Icon bietet im unteren Teil des Menüs den Punkt Rename. Nennen Sie das neue Material „Holz“ und bestätigen Sie mit Return. MMB ziehen Sie „Holz“ auf ein Tischbein, selektieren Sie dieses und suchen Sie „Holz“ im Attribute-Editor. Das Tischbein hat ein neues Material erhalten. Erstellen Sie im Hypershade ein weiteres, glänzendes Material „Skin“, indem Sie ein Blinn-Material verwenden. Selektieren Sie die Schlange. RMB auf das Skin-Icon bietet, ganz oben, den Punkt Assign Material To Selection. Eine Alternative zum MMB-Ziehen. Vor allem, wenn Sie mehrere Objekte selektiert haben (Tischbeine und Platte). Eine weitere Alternative bietet RMB auf das Objekt selbst. Im unteren Teil des Menüs können Sie bestehende und neue Materialien zuweisen. Ein neues Material erscheint sofort im Attribute-Editor.

• Geben Sie dem Tisch eine Holzfarbe.
• Geben Sie der Schlange ein glänzendes Grün.
• Schließen Sie den Hypershade.


Die Render Settings für das Einzelbild

Schalten Sie im Panel-Menü der persp-Kamera unter View>Camera Settings das Resolution Gate ein. Der grüne Rahmen zeigt Ihnen, was gerendert wird und darüber, die Abmessungen des gerenderten Bildes in Pixeln. Finden Sie das Filmklappensymbol für die Render Settings mithilfe der Help Line. Wie das nächste Bild zeigt, sind die Render Settings für das Einzelbild-Rendern fast selbst erklärend.
Die Imageformate psd, tif und png sind die Spitzenreiter der Liste, weil sie die Szene freigestellt rendern. Dazu muss der Alphakanal, wie im Bild gezeigt, eingeschaltet werden. Das Png-Format ist verlustfrei komprimiert.

Die Bildgröße 1024 Full aus den Presets liefert ein Bild, das sich schon sehr gut beurteilen lässt. Der 1:1-Button im Renderfenster schaltet hierzu auf die 100%-Ansicht.


Unter dem Reiter Maya Software schalten Sie nur die Qualität auf Production Quality. Quality und Image Size haben großen Einfluss auf die Renderzeit. Wenn Sie eine Rendereinstellung gefunden haben, die Sie oft benutzen, können Sie diese unter Presets in diesem Fenster speichern.

 
Werfen Sie, wie oben gezeigt, einen letzten Blick auf den Infobereich und drücken Sie Close.

Bilder



Je nach Größe der Einzelbilder kann das Rendering von Sequenzen schon einige Zeit dauern. Rendern Sie während der Arbeit kleine Bilder (640x480) oder nur Teilbereiche Ihres Films. Den fertigen Film in höherer Auflösung können Sie dann z.B. nachts rendern lassen.


Finden und drücken Sie das Icon Render Current Frame (eine der Filmklappen unter dem Menü). Maya erstellt Ihnen ein Pixelbild der aktuellen Kamera und des aktuellen Frames. Das gerenderte Bild wird RMB gespeichert.


Die Render Settings für die Bildsequenz / Film

Es gibt zwei Möglichkeiten, eine komplette Animation zu rendern.

1. Maya bietet in den Render Settings das Image Format „avi“ an. In diesem Format wird eine *.avi-Datei erzeugt, die sich mit einem Mediaplayer abspielen lässt. Der kostenlose VLC-Media Player aus dem Internet tut hier sehr gute Dienste.

„Never ever render an avi“ tönt es aus vielen Maya-Foren. Es scheint öfter Kompatibilitätsprobleme beim Importieren in Videobearbeitungsprogramme zu geben. Die Anzahl der Frames scheint begrenzt zu sein und Komprimierungscodecs nicht erkannt zu werden. Maya orientiert sich standardmäßig am 35mm Kinofilm (!) mit 24 Frames pro Sekunde. Das wird oft nicht beachtet! Seit der Umstellung auf PAL 25, wie wir sie am Anfang vorgenommen haben, haben sich meine „AVI-Probleme“ weitestgehend erledigt. Ich empfehle, später damit zu experimentieren.

2. Die meiner Meinung nach beste Methode ist, alle Frames im Batchverfahren als Einzelbilder zu rendern. Die Sammlung solcher Einzelbilder nennt man Bildsequenz. Programme wie z.B. Adobe After Effects erkennen solche Bildsequenzen beim Selektieren der ersten Bilddatei, importieren die komplette Sequenz und fügen diese als Film zusammen.Der größte Vorteil einer Bildsequenz liegt darin, dass eine Tonwertkorrektur oder sonstige Bildbearbeitung, wiederum im Batchverfahren, in z.B. Adobe Photoshop vorgenommen werden kann. Ein störender Blitzer in schlange034.png? Kleine Retusche>Film OK.

Angenommen, Ihre Schlangenanimation wird zu einer *.png, *.psd oder *.tif-Sequenz gerendert. In diesen Dateiformaten können alle Objekte, freigestellt!!, gerendert werden. Im Batchverfahren, in z.B. Adobe Photoshop, verpassen Sie den freigestellten Objekten einen (nur einmal gerenderten) Hintergrund. Und und und ...

Unter http://www.radgametools.com/bnkdown.htm können Sie kostenlos „The RAD Video Tools“ downloaden. Mit diesem Tool können Sie auf einfachste Weise eine Bildsequenz zu einem komprimierten avi-Film in hoher Qualität generieren. Ich werde das nachher zeigen. Das nächste Bild zeigt die Unterschiede beim Film-/Sequenzrendern.

 
Die anderen Einstellungen erfolgen wie im vorherigen Bild.

Bilder



• File Name Prefix erwartet den Namen der zu rendernden Dateien.
• Frame/Animation ext. bietet verschiedene Zusammensetzungen für den Dateinamen an, wobei die Raute für die Framenummer steht. Im Infobereich wird dann jeweils angezeigt, wie der Dateiname aussehen wird. Sobald Ihre Wahl eine Raute enthält, werden die Eingabefelder unter Frame Range editierbar. Hiermit bestimmen Sie Start- und Endframe Ihres Films. Unterschiedliche Camera Bookmarks haben unterschiedliche Framenummern. Im Schlangenfilm sind es 4.
• Frame Padding. Super wichtig! Hier stellen Sie die führenden Nullen der Framenummern ein. Die führenden Nullen sorgen für eine eindeutige Sortierung der Dateien. Für die automatische Sequenzerkennung in anderen Programmen oder Betriebssystemen unverzichtbar. Bei einer Animationslänge bis 99 Frames steht das Frame Padding auf 2, bei 100 bis 999 Frames auf 3 usw. Schauen Sie noch einmal in den Infobereich, bevor Sie das Fenster schließen!

Manche Programme sortieren Zahlen in Dateinamen (Text) wie Buchstaben. Die 2 kommt nach der 1. Also 17, 18, 19, 2, 20. Eine Sequenzerkennung liefert so eine falsche Bildreihenfolge. Führende Nullen verhindern das.


Beim Rendern von Einzelbildern haben Sie sich der Filmklappe bedient. Für das Rendern einer *.avi-Datei oder einer Bildsequenz schalten Sie in den Renderbereich und

• Wählen aus dem Menü: Render>Batch Render.
Sollte der Batch Render jetzt eine Fehlermeldung auslösen, dann ist die mayabatch.exe (im Bin Ordner von Maya) noch nicht als Ausnahme in der Firewall eingetragen. Mayabatch.exe rendert unabhängig im Hintergrund. Rechts unten im Interface wird der Fortgang angezeigt. Sie könnten Maya jetzt beenden, das Rendering geht weiter.

Rendern Sie unterschiedliche Camera Bookmarks in unterschiedliche Ordner. Beim Batchrendern werden nämlich Bilder mit gleicher Framenummer einfach überschrieben!


 
• The RAD Video Tools
Holen Sie sich wie oben beschrieben die RAD Video Tools aus dem Internet, suchen Sie in diesem Programm das Verzeichnis mit den gerenderten Bildern und selektieren Sie die erste Datei. Der Button Convert a File bringt die Meldung, dass eine Sequenz erkannt wurde und fragt, ob Sie daraus einen Film erstellen möchten. Bestätigen Sie mit Ja.

Bilder



 
Das zweite Blatt ist schnell ausgefüllt.

Bilder




AVI-Dateien, die in unterschiedlichen Ordnern gerendert wurden (siehe Bookmarks) können nach Umbenennung, als Sequenz, wie die Einzelbilder zusammengefügt werden!


Convert öffnet ein neues Fenster. Der Converter braucht jetzt etwas Zeit, um sich alle Infos, die er benötigt, zu holen. Geduld! Danach kommt die Frage zur Komprimierung. Volle Einzelbilder erzeugt je nach Länge der Animation ein Video im Gigabyte-Bereich, das sich nur schlecht abspielen lässt ;) Der Cinepack Codec, ganz oben in der Liste, liefert mir beste Ergebnisse. Der kostenlose VLC-Media Player kennt sehr viele dieser Komprimierungscodecs. Meine Empfehlung.

Damit sind wir am Ende der langen Reise angekommen. Ich hoffe, dass die verschiedenen Konstruktions- / Bearbeitungsmethoden und die Ästhetik der Spirale Sie zu neuen Ideen inspirieren...

Bilder



Die Extrusion funktioniert nicht nur an geraden Kurven ;)

Die fertige Animation kann man sich hier anschauen.

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Kommentare
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Portrait von Yanko
  • 23.03.2011 - 14:06

Verständlich erklärt! Gutes Tut

Portrait von powerman72
  • 26.11.2010 - 20:37

Sehr detailreiche erklärung. Sehr schön gemacht.

Portrait von guenny93
  • 25.10.2010 - 12:53

Einfach nur super! Wenn alle Tutorials so gut sind, bin ich sehr zufrieden mich hier angemeldet zu haben! Vielen Dank!

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 07.09.2010 - 22:44

super sache! ist bestimmt sehr hilfreich und so ;))

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 07.09.2010 - 22:43

super sache! ist bestimmt sehr hilfreich und so ;)

Portrait von Seradir
  • 05.09.2010 - 12:58

hey, danke! endlich mal wieder n tutorial für maya. könnte es viel mehr geben, wenns nach mir geht :)

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