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Tutorialbeschreibung

Ein Buch Teil II - Texturierung mit UV Texturen

Ein Buch Teil II - Texturierung mit UV Texturen

In diesem Workshop möchte ich einige Techniken der Texturierung mittels UV-Mapping vermitteln. Er basiert auf dem Workshop „Ein Buch Teil I – Modellierung“. Dort wird das zu texturierende Modell erstellt. Falls du schon sehr erfahren im Modeling in Blender bist, kannst du das fertige Modell auch hier herunterladen. Ich würde aber davon abraten und lieber nochmal den ersten Workshop mitmachen. Denn Übung macht den Meister, gerade in Blender.



Bevor wir loslegen zwei Dinge vorneweg. Der Workshop bezieht sich auf Blender 2.47 für Windows. Da Blender überwiegend mit der Tastatur gesteuert wird und ich nicht weiß inwieweit die Tastenkürzel auf anderen Plattformen abweichen erwähne ich das hier. Die Version an sich dürfte kein Problem sein, so müsste man den Workshop auch problemlos mit Version 2.45 oder der ganz neuen Version 2.48 machen können.

 Zweitens wollte ich von Anfang an erwähnt haben, dass es in Blender die Tastenkombinationen [Strg] + [Z] für Rückgängig und [Strg] + [Y] für Wiederherstellen gibt. Als ich mit Blender angefangen habe, wusste ich dies nicht und bin immer ziemlich verzweifelt, wenn ich mal auf eine falsche Taste gekommen bin und Blender merkwürdige Dinge gemacht hat, von denen ich nicht wusste wie ich sie rückgängig mache.

Die Modelldatei kannst du dir im ersten Teil meines „Ein Buch Teil I – Modellierung“ als Arbeitsdatei herunterladen.


Schritt 1:

Wenn alles glatt gelaufen ist, sollte dein Buch momentan ungefähr so aussehen. Jetzt geht es ans Eingemachte, die UV-Textur. Bevor wir loslegen ist es vielleicht ganz ratsam zu wissen was eine UV-Textur überhaupt ist.

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Nun eine Textur an sich ist einfach gesagt ein Bild das auf das Mesh projiziert wird. Sie dient dazu, dass man diverse feine oder auch gröbere Strukturen nicht einzeln von Hand Modellieren muss. Es wäre ja Wahnsinn zu  verlangen, einen Text auf das Buch zu modellieren. Wenn man nur eine einfache Fläche hat, auf die man zum Beispiel eine Rasentextur aufbringen möchte, ist es kein Problem, da man Blender einfach sagen kann: „Setzte das und das Bild auf diese Fläche rauf.“ In unserem Fall haben wir aber keine Fläche, sondern ein Buch als Mesh. Hier wäre es angebracht Blender sagen zu können wo welche Teile der Textur landen sollen, da dies ja für ein Computerprogramm nicht ganz einleuchtend sein dürfte.

Womit wir wieder bei der UV-Texturierung gelandet wären. Der Gedanke dahinter ist, dass man das dreidimensionale Mesh, in zweidimensionale Flächen zerschneidet und diese dann auf einer Textur anordnet. Du kennst sicher diese Art der Darstellung eines aufgeklappten Würfels. In etwa das wollen wir jetzt mit unserem Buch anstellen.

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Schritt 2:

Hmmm, das Mesh in zweidimensionale Flächen zerschneiden. Dazu brauchen wir Schnittkanten. Es geht also darum gewisse Edges als Schnittkanten (Seams) zu definieren. Das ist eigentlich gar nicht so schwer. Wir wechseln in den Edge Select Mode [Strg] + [Tab] + [2] oder der im ersten Teil des Workshops kennengelernte Button in der Leiste des 3D-Windows. Dort wählen wir nun alle Edges an, die später eine Schnittkante darstellen sollen. Um die Edges zu einer Schnittkante - einem Seam - umzuwandeln, drückt man bei ausgewählten Edges einmal [Strg] + [E]. Es öffnet sich ein Menü. Hier wählen wir Make Seam aus und man sieht wie die Edges sogleich orange markiert werden. Dies zeigt, dass sie als Schnittkanten definiert sind. Falls du mal eine Schnittkante falsch gesetzt hast kannst du sie in selbigem Menü über den Eintrag Clear Seam wieder zu einer normalen Edge umwandeln.

Wir setzen nun also an den auf den Bildern gezeigten Stellen Seams.

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Schritt 3:

Jetzt sollte das Buch in 6 Teile zerlegt sein. Der Buchrücken, die Fläche auf die einmal die Schrift kommt und die vier Flächen an denen man die Buchseiten von der Seite sieht. Du kannst dein Netz aus Seams leicht überprüfen, indem du in den Face Select Mode [Strg] + [Tab] + [3] wechselst. Dort kannst du mit der Maus über ein Teil fahren und mit Hilfe der im ersten Teil erwähnten [L] Auswahlfunktion, das gesamte Teil bis an die Seams heran auswählen lassen. Wenn Blender dir stets das gesamte Buch auswählt, weist dein Seam-Netz scheinbar noch Lücken auf.

Nun müssen wir unser Buch auf die erwähnte zweidimensionale Fläche projizieren. Das müssen wir nicht etwa selber tun, das erledigt Blender automatisch. Doch bevor wir auf eine zweidimensionale Fläche projizieren, macht es Sinn das Fenster, das jene dann anzeigt, mit in den Viewport mit aufzunehmen.  Dazu führen wir den Mauszeiger über die Grenze zwischen 3D Fenster und der oberen Leiste bis der Cursor zu einem Doppelpfeil wird. Ein rechter Mausklick öffnet ein Menü zum Anpassen der Oberfläche. Hier Split Area auswählen und den erscheinenden Strich in der Mitte des 3D Fensters platzieren und mit Linker Maustaste bestätigen.

Nun ist unser 3D Fenster zweigeteilt. Da wir aber nicht zwei 3D Fenster brauchen, sondern ein 3D Fenster und eines für die Textur, stellen wir das Rechte Fenster auf UV/Image Editor.

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Schritt 4:

Das Projizieren auf die zweidimensionale Fläche ist wirklich simpel. Einfach im 3D Fenster alle Faces auswählen und [U] (Maus muss sich dafür im 3D Fenster befinden!) drücken. Im aufklappenden Menü Unwrap auswählen.

Bei mir sieht das nun so aus. Irgendwie nicht ganz überzeugend, oder? Der Buchrücken ist ziemlich zerfleddert. Woran liegt das? Blender bezieht die Flächennormalen, also die Richtung in die ein Face ausgerichtet ist, mit in die Berechnung ein. Da diese beim Modeln gerne mal durcheinanderkommen, müssen wir sie wieder richtig hindrehen. Dies ist sofern das Mesh geschlossen ist, also keine Löcher etc. aufweist, recht einfach. Alle Vertices auswählen und [Strg] + [N] » Recalculate normals outside. Nun einfach nochmal unwrappen. Sieht schon viel besser aus.

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Schritt 5:

Unser Unwrapping ist nun zwar einigermaßen konsistent, aber von den Größenverhältnissen nicht ganz überzeugend.  Dies ist durch spezielles Unwrapping ganz gut zu beheben. Wir gehen in den Top View [Num7] und selektieren mit Hilfe der [L] Auswahlfunktion unseren oberen Teil, also den wo später der Text raufkommt. Jetzt wird wieder das Unwrap Menü aufgerufen [U]. Diesmal wählen wir aber den Eintrag Project from View. Dies drückt den ausgewählten Teil des Meshes einfach in Blickrichtung platt auf die Textur. Nun sollte dieser Teil recht proportional abgebildet sein.

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Schritt 6:

Ähnlich verfahren wir mit der Vorder- und Rückseite des Buches. Also ab in den Wireframe [Z] Modus und in den Front View [Num1]. Dort durch zweimaliges Drücken von [L] die Vorder- und Rückseite auswählen und wieder über [U] » Project from View unwrappen. Jetzt liegen die beiden Seiten zwar auf der Textur direkt übereinander, doch das ist in unserem Fall sogar ganz praktisch, da sowieso die selbe Textur drauf soll.

Anschließend machen wir dasselbe nochmal mit der Rechten und der linken Seite des Buches, sodass diese auch aufeinander liegen.

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Schritt 7:

Wenn wir nun wieder alle Faces anwählen dürfte sich dieses chaotische Bild ergeben.

Warum unwrappen wir den Buchrücken nicht auch mit Project from View?

Nun die Project from View Funktion macht das Modell im Bezug auf den Blickpunkt einfach platt. Würde man nun alle Faces anwählen und sie nach dieser Technik unwrappen, würde sich im Textur Fenster dasselbe Bild ergeben wie im 3D Fenster, das ist aber nicht Sinn der Sache. Denn die bisher mit Project from View  geunwrappten Flächen waren schon verhältnismäßig platt, der Buchrücken ist  allerdings nicht platt!

Bevor wir ihn gerade rücken, sollten wir die Faces im Texturen Fenster ein bisschen sortieren. Zur besseren Übersicht kann man Fenster in Blender mit [Strg] [Leer] maximieren. Also Textur Fenster maximieren.

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Schritt 8:

Man kann im Texturenfenster eigentlich genauso arbeiten wie im 3D-Window. Also mit [L] ein Teil selektieren und mit Hilfe von [G] verschieben, mit [R] rotieren und mit [S] skalieren. Man kann auch [X] und [Y] nutzen um die Transformationen auf bestimmte Achsen einzuschränken. Die anderen besprochenen Methoden wie Einrasten und direktes Eintippen von Werten sind auch hier möglich.

Wir schieben die Teile also erst mal in etwa so wie auf dem Bild hin.

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Schritt 9:

Es stört nur noch der etwas unförmige Buchrücken. Diesen begradigen wir jetzt.  Wir wählen mit der Border Select Funktion [B] die gezeigten Vertex aus, und skalieren sie in Y Richtung auf den Wert 0. Was sie zu einer Linie verschmelzen lässt.  So verfahren wir mit den gesamten Kanten des Buchrückens. Bis es in etwa so aussieht wie auf dem zweiten Bild. Das ist wirklich etwas aufwändig, ich habe bisher allerdings keine bessere Methode gefunden.

Aber nicht umsonst texturieren wir eben ein Buch, und keinen Würfel =)

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Schritt 10:

Fast perfekt. Wir müssen nur noch die Größenverhältnisse ein wenig anpassen. Dies geht wunderbar, indem man das gesamte Teil anwählt und zuerst in Y Richtung ziemlich platt skaliert. Dann den oberen Teil wieder nach oben schiebt. Und dann den unteren Teil nach unten. Jetzt wiederholt man den Vorgang in X Richtung. Dann sollte in etwa aussehen wie auf dem zweiten Bild.

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Schritt 11:

Um jetzt schlussendlich eine Textur zu erstellen kann man das UV Layout in einer .tga Datei speichern. Dies geht über UVs » Scripts » Save UV Face Layout. Hier stellen wir eine Größe von 2048 Pixeln ein und speichern das Bild mit einem Druck auf OK an einen Ort auf der Festplatte.

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Meine .tga Datei sieht so aus.

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Schritt 12:

Ab diesem Punkt hat die Arbeit nicht mehr so viel mit Blender zu tun. Wir öffnen das UV Face Layout in einem Bildbearbeitungsprogramm unserer Wahl und erstellen  eine passende Textur. Sehr nützlich ist hierbei die Seite CG Textures auf der unzählige Texturen in sehr hohen Auflösungen für den Privaten Gebrauch kostenlos zum Download angeboten werden.

Ich habe mit diesen Texturen, ein paar Fonts, Brushes und Filtern in Photoshop diese Textur erstellt.

Verwendete Texturen:

Papier: http://cgtextures.com/texview.php?id=12493

Kanten http://cgtextures.com/texview.php?id=26280

Rücken http://cgtextures.com/texview.php?id=14727

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Schritt 13:

Zurück in Blender laden wir die Textur jetzt in das UV Face Layout. Dies geht im Texturenfenster über Image » Open. Blender kann so ziemlich jedes Bildformat verarbeiten, so kann man, wenn man mit Photoshop arbeitet auch direkt die .psd Datei dort rein laden. Das ist ungemein praktisch, da man wenn man noch Änderungen vornimmt in Blender nur über Image »Reload das Bild aktualisieren braucht und schon sind die Änderungen sichtbar.

Um die Textur nun auf unserem Modell zu sehen, wechseln wir den Ansichtsmodus im 3D Fenster nun von Solid auf Textured.

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Schritt 14:

Wow, das sieht doch schon mal echt nett aus. Hier ist mal wieder ein guter Zeitpunkt zum Speichern und Rendern. Doch bevor wir Rendern, lasst uns die Perspektive ein wenig interessanter gestalten.

Wir verlassen den Edit Mode [Tab] und wechseln in die Kameraansicht [Num0]. Hier wird die Kamera mit einem Rechtsklick angewählt. (Dieser Schwarze Rahmen um den Bildausschnitt)

Zur Positionierung der Kamera bietet Blender eine, wie ich finde, wunderbare Methode an. Den Camera Fly Mode. Er wird mit [Strg] + [F] aktiviert und ermöglicht es wie in einer freien Spectator Kamera in einem Computerspiel durch die Szenerie zu fliegen. Gesteuert wird er wie folgt:

[W] [S] – Geschwindigkeit hoch / runter

[A] / [D] – Nach links / rechts bewegen

[R] / [F] – Hoch / runter fliegen

[Maus] – Umhergucken

[LMT] – Perspektive übernehmen

[RMT] - Abbrechen

Natürlich kann man die Kamera auch wie jedes andere Objekt mit [R] und [G] positionieren. Ich habe mir meine Kamera mal so zurecht geschoben.

Beachte: Die Äußere gestrichelte Linie gibt die Kameragrenzen an!

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Schritt 15:

Es ist Zeit für einen Render. Mit einem Druck auf [F12] wird das Bild gerendert.

Hö? Wo ist meine Textur?

Nun sie ist zwar da, wird aber noch nicht angezeigt, da wir Blender noch nicht gesagt haben, dass wir eine UV Textur auf das Material aufgetragen haben. Man könnte sich denken, dass es das von alleine kapiert. Tut es aber leider nicht. Das ist aber auch nicht weiter schlimm, denn mit ein paar Klicks ist auch das behoben.

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Schritt 16:

Wir wählen unser Buch an und wechseln in die Material Buttons [F5]. Momentan hat unser Buch noch kein Material. Also erstellen wir per Add New ein neues Material.

Hier erschlägt Blender uns erst mal, wie in einem Flugzeugcockpit, mit einer unglaublichen Anzahl an Knöpfen und Reglern. Da wir erst mal nur einen einzigen davon brauchen, werde ich an dieser Stelle nicht weiter darauf eingehen. Wir aktivieren also den Button Text Face unter dem Reiter Material.

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Schritt 17:

Schon besser. Aber irgendwie noch ein wenig dunkel. Man könnte nun noch weitere Lichtquellen hinzufügen, doch es gibt da noch so eine andere Methode. Ambient Occlusion!

Was zum?

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Schritt 18:

Ich erklär's ja schon. Normalerweise wirft eine Lampe in Blender ihr Licht einfach auf das Objekt und dieses wird dann beleuchtet. Schön und gut, doch in der realen Welt, wird Licht auch reflektiert, wenn es auf eine Oberfläche trifft. Und genau dies tut Ambient Occlusion. Jeder von einer Lichtquelle ausgesendete Strahl wird verfolgt und recht nahe an den Gesetzen der Optik reflektiert und abgeschwächt. Dieses Vorgehen erhöht die Renderzeit natürlich enorm, doch ich finde die Ergebnisse können sich mit mehr Realitätstreue wirklich sehen lassen.

Wie bekommt man diese Ambient Occlusion nun an?

Wir wechseln in die World Buttons [F8]. Hier auf den Reiter Amb Occ klicken. Dort angelangt den Button Ambient Occlusion anschalten. Wenn die Renderzeiten auf deinem Rechner es dir erlauben kannst du die Samples ruhig auf 15 hochdrehen, dann ist das Bild weniger körnig und wirkt noch besser.

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Schritt 19:

Bevor wir jetzt den finalen Render rendern, nehmen wir noch ein bisschen Feintuning an den Renderoptionen vor. Wir wechseln mit [F10] in die Rendering Buttons. Auch hier gibt es wieder eine Reihe von  Optionen. Ich habe es mal auf die für uns wichtigen Buttons beschränkt.

  1. Mit dem Button OSA kann man das Anti-Alaising (Kantenglättung) ein bzw. abschalten. Mit den 4 Buttons darunter kann man die Qualität des Anti-Alaisings einstellen. Hierbei ist 16 die höchste Qualität. Höhere Einstellungen bedeuten mehr Renderzeit!
  2. Hier kann man die Auflösung einstellen, die das gerenderte Bild haben soll. Höhere Auflösungen bedeuten stark erhöhte Renderzeiten!
  3. Diese Buttons dienen dazu die Auflösung schnell zu reduzieren, wenn man z.B. nur kleine Änderungen macht und das Bild nicht jedesmal auf der vollen Auflösung rendern, aber auch diese nicht jedesmal wieder umstellen will. Recht nützlich.
  4. Hier kann man das Format der Ausgabedatei einstellen. Ich rendere am liebsten in PNG, du kannst es natürlich auch auf JPEG stellen, ganz wie du magst. Wenn man Animationen rendert, kann man auch in diesem Menü Formate wie AVI oder MOV auswählen.
  5. Hier stellt man die Qualität des zu speichernden Formates ein. Dies hat keinen Einfluss auf die Renderzeit dafür allerdings auf die Qualität und Dateigröße des Bildes. Aber ich denke das sollte man ja von JPEG Kompressionen etc. kennen.
  6. Hier kann man das Format des Renders noch weiter spezifizieren. Der BW Button steht nicht etwa für einen Bundeswehrrender sondern bedeutet Schwarzweiß (Black and White) RGB steht für Rot Grün Blau und stellt das normale Format da. RGBA Steht für Rot Grün Blau Alpha. Ist dieser Button ausgewählt, wird der Hintergrund nicht mit der in den World Buttons eingestellten Farbe gefüllt, sondern als Alpha Kanal gerendert. Er ist also transparent und lässt sich in 2D wunderbar weiterverarbeiten. Dies geht natürlich nur, wenn du ein Bildformat auswählst das Transparenzen unterstützt. JPEG muss hier passen, doch mein so heiß geliebtes PNG meistert diese Aufgabe wunderbar. In dieser Reihe kann man natürlich nur einen der drei Buttons auswählen.

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Wir stellen also folgende Werte ein. OSA auf 16, die Auflösung kannst du dir eigentlich aussuchen, ich rendere Finals meist mit 1600x1200 Pixeln. Das dauert dann natürlich auch entsprechend lange. Als Format nehmen wir PNG auf Qualität 100 und den RGB Modus.
Nun nochmal speichern und mit einem letzten Druck auf [F12] der finaler Render. Ich habe in meinem Bild noch eine einfache Plane mit einer Holztextur hinzugefügt.

Ich finde das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. Ich hoffe du hattest Spaß und kommst nun besser mit Blender zurecht.

Gruß progfrog


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Kommentare
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Portrait von Advance
  • 03.09.2013 - 19:42

Mit der neueren Version von Blender ist es an vielen Ecken schwierig die Buttons und Befehle wiedezufinden.
TextFace zum Beispiel ist nicht mehr vorhanden und muss über die Textur Funktion anders angelegt werden O:
Zumindest habe ich es nach langer Sucherei nicht in der Form gefunden.
Ansonsten gutes Tut.

Portrait von ACWebmaster
  • 12.06.2012 - 18:52

Das Tutorial ist wirklich Super gemacht. Das einzige was mich ein wenig stört ist, dass dem .zip File das zum Download Bereit steht die Texturen nicht beigelegt wurden. Sonst ist alles Super. Tolles Ergebniss.

Portrait von Denna
  • 26.05.2012 - 07:40

Super, danke hierfür.

Portrait von Supersuzi
  • 21.10.2011 - 00:23

danke für das Tutorial, werd ich gern nacharbeiten

Portrait von derBenjamin
  • 02.02.2011 - 15:17

Sehr geile Tut.-Reihe, welche den Einstieg in Blender erleichtert.
Allerdings scheinen sich in der neuen Version (2.49) Tastenbelegungen gewechselt zu haben?
Shift & Strg sind an einigen Punkten vertauscht, bzw. Fehler im Tut?

Portrait von Haven
  • 25.01.2011 - 13:55

ein sehr leicht verständliches tutorial

Portrait von GeKiller
  • 08.01.2011 - 04:35

Echt nettes Tutorial! Ich arbeite noch nicht lange mit Blender habe aber trotzdem alles verstanden!

Portrait von JasonOfTheB
  • 23.12.2010 - 12:38

Hammer Tutorial!

Ich hab zwar nicht das Buch gebaut, aber jetzt sind es Super Oberflächen.

Danke!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 01.12.2010 - 12:01

schweres Thema, aber sauber erklärt, danke

Portrait von Eremitos
  • 23.11.2010 - 21:26

Sehr schönes Tutorial.
Bitte mehr davon.

Portrait von marasign
  • 23.08.2010 - 08:46

Klasse Tutorial! Sehr verständlich beschrieben. Auch für Anfänger einfach nachvollziehbar.

Portrait von schafjan
  • 12.07.2010 - 15:13

endlich hab ich ein tutorial gefunden, was mir uv-mapping so gut erklärt. Danke, hast du sau gut gemacht.

Portrait von eikEE
  • 28.06.2010 - 12:35

gutes tutorial ... übersichtlich und nett erklärt .

auch wenn das thema kein leichtes ist

der würfel ist aber falsch ? oder nich :D

Portrait von progfrog
  • 08.07.2010 - 16:03

Du meinst welche Augenzahl auf welcher Seite steht? Ja, kann schon sein. Da lag mein Augenmerk nicht unbedingt drauf =) An dieser Stelle auch mal ein Dankeschön an alle Kommentatoren. Ich bekomme die Kommentare immer per Mail und es bereitet mir immer Freude sie zu lesen. Gruß profrog

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 08.02.2010 - 12:10

WOW man muss ein Genie sein um in Blender derart gut durchzusteigen!
Respekt! Klasse Arbeit!

Portrait von Skorpion_53
  • 18.11.2009 - 09:56

erste Sahne. Wenn man jetzt noch einzelne Seiten animiert. WOW
Gruß Helmut

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 15.10.2009 - 01:31

Spitzen tutorial, kann mich pIxxel nur anschliessen: "hoffe du schreibst noch mehr davon!" -

-- hab zuvor UV tex mit Würfel gemacht, aber richtig kapiert hab ichs erst durch dein tutorial! Danke progfrog

Portrait von greenbeen
  • 24.07.2009 - 08:09

klasse Tutorial... leider hab ich das Programm nocht nicht... *heul*

Portrait von Soulhuntress
  • 28.07.2009 - 15:10

Blender? Den kannst du schnell und kostenlos runterladen (Open Source). Gib bei google einfach mal Blender ein und schon sollte das erste Ergebnis zur offiziellen Homepage führen.

Portrait von pIxxeL
  • 21.05.2009 - 20:31

HEy, danke für dieses Klasse Tutorial ;), hoffe du schreibst noch mehr davon!

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