Tutorialbeschreibung

Blender Tiefenschärfe

Blender Tiefenschärfe

In diesem Tutorial geht es um die Tiefenschärfe. Das heißt, ein Objekt befindet sich im Fokus der Kamera. Dies ist ein beliebter Effekt um das, was wirklich wichtig ist, hervorzuheben. Damit wirkt ein Bild realistischer, weil das Auge eines Betrachters ebenfalls nur auf das, was angeschaut wird, fokussiert ist. In Blender ist die Tiefenschärfe die Einstellung DOF (DOF = Depth of Field). Natürlich gibt es wie bei allen anderen Einstellungen mehrere Wege, Tiefenschärfe zu bekommen. Dieses Tutorial beschränkt sich auf Blur-Filter. Diese lassen einen bestimmten Bereich des Bildes verschwimmen. Diesen Effekt kann man also auch als Unschärfe bezeichnen.


Unschärfe im Hintergrund des Bildes

Zuallererst benötigen wir eine Szene. Dazu habe ich einfach eine flache Schale erstellt und mit dem >Array< Modifier in einer Reihe angeordnet. Eine spiegelnde Plane dient als Unterlage, Licht und Kamera wurden anschließend hinzugefügt.

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Der Array Modifier ist ein sehr nützliches Tool, wenn es darum geht, viele Objekte derselben Art in einer bestimmten Art und Weise anzuordnen. In unserem Fall reicht ein einfacher Array mit den folgenden Einstellungen:

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Wie man sehen kann, habe ich zuvor den >Subsurf< Modifier verwendet. Er glättet die Strukturen und sorgt dafür, dass die Schale eine glatte Oberfläche hat.

Der verwendete Offset von X ist -4, da unsere Szene in die negative X-Richtung zeigt. Vergleicht man Constant und Relative Offset, sieht man deutliche Unterschiede.

Diese Unterschiede zeigen den Startpunkt des Array Modifier, und da der Subsurf Modifier die Schale etwas kleiner gemacht hat, sieht man beim Relative Offset auch einen ungeraden Wert für X, so dass letztendlich mit beiden Offsets dasselbe Ergebnis erzielt werden kann.
 

Dies wird dann erst einmal gerendert, damit im Zwischenspeicher ein Bild zur Weiterverarbeitung verfügbar ist! So sieht mein Beispiel aus:

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Dies als kleine Vorgeschichte.
 

Nun zum eigentlich Sachinhalt.

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Wir splitten das 3D View Fenster, indem wir mit der Maus zur Kante zwischen dem 3D View und dem Button Fenster fahren und dort die rechte Maustaste [RMT] betätigen.

Danach erscheint das kleine Menü Fenster, dort wählen wir dann Split Area aus. Es erscheint ein grauer schmaler Balken, der der Maus folgt. Wendet man ihn auf das 3D View Fenster an und klickt dann mit der linken Maustaste [LMT], wird das Fenster geteilt. Es erscheint ein zweites 3D View Fenster.


Dies ändert man im unteren linken Teil des Fensters.


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Dort drauf geklickt, erscheint ein Auswahlfenster, in dem wir den Node Editor auswählen.

In dem Fenster haben wir jetzt den Node Editor. In diesem klicken wir unten in der Auswahlleiste auf das kleine Gesicht, welches uns sagt, dass wir Composite Nodes verwenden werden, wenn wir darauf klicken. Dies wollen wir natürlich.

Daneben erscheinen drei Buttons: Use Notes, Free Unused und Backdrop.

Achtet darauf, dass Use Notes aktiviert ist.

Jetzt funktioniert auch die rechte Maustaste in dem Fenster, womit wir unsere Hilfsmittel auswählen können … es geht auch mit der Leertaste.

Jetzt können wir anfangen, unsere Unschärfe zu bauen.

Mit [RMT] wählen wir in dem erscheinenden Menü über (Add) -> (Imput) -> (Render Layers) aus.

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Das kleine Fenster, welches auftaucht, platziert sich automatisch. Mit [LMT] auf dem Header des Fenster kann es verschoben werden. Unten rechts kann die Größe des Fensters verändert werden, und wenn es aktiv ist, kann es mit [x] gelöscht werden.

Wenn man sein Werk schon einmal gerendert hat, taucht hier nun dasselbe Bild im Kleinformat innerhalb des Fensters auf. Ich habe nur einen aktiven Renderlayer, also taucht dieser hier auch sofort auf.

Als nächstes benötigen wir einen Vektor, mit dem wir beschreiben, ab welchem Punkt etwas mit dem Bild geschehen soll und wie groß dieser Punkt sein soll.

Wieder mit [RMT] wählt man nun über (Add) -> (Vector) -> (Map Value) aus.


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Wie man dann sofort sieht, wird das neue Fenster sofort mit dem ersten Fenster verbunden. Dies wollen wir nicht, denn wir brauchen einen Z-Buffer. Dieser enthält später die Informationen, wie weit ein Objekt von der Kamera weg ist.

Daher klicken wir nun mit (LMT) in das Note Editor Fenster, zwischen die beiden erstellten Fenster, nahe der Verbindung. Lässt man [LMT] gedrückt und zieht etwas nach unten, erhält man einen Auswahlkasten mit einem Pinsel. Mit diesem fahren wir über die Verbindung und lassen los, das löscht die Verbindung.

Eine neue Verbindung erstellen wir nun, indem wir mit [LMT] auf (Z) im Renderlayer klicken, gedrückt halten und die Verbindung zum (Value) des Map Value Fensters führen und dann die Maustaste loslassen.

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Das Ergebnis sieht dann so aus. Aber damit ist noch nichts gewonnen, wir machen weiter.

Es wird nun ein Konverter benötigt. Diesen erhalten wir, indem wir mit [LMT] über (Add -> (Convertor) -> (ColorRamp) auswählen. Die Verbindung besteht mit Map Value automatisch.

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Nun wird es spannend. Wir wollen sehen, was wir einstellen. Deswegen fügen wir noch ein Viewer Fenster ein, über [RMT] -> (Add) -> (Output) -> (Viewer). Solltet ihr keinen Platz mehr in dem Node Editor haben, könnt ihr mit dem Scrollrad die Größe des Editors einstellen und mit [Alt]+[LMT] euch innerhalb des Editors bewegen.


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Das Viewer Fenster wird nun mit dem ColorRamp Fenster verbunden und sollte weiß sein, man sieht also erstmal nichts. Das ändern wir jetzt. Für meine Szene benötige ich im Map Value Fenster einen Offset: -10 und eine Größe von Size: 0.05 .


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Im ColorRamp Fenster klickt man nun [LMT] rechts in das schwarzweiße Farbband und zieht mit gedrückter Maustaste den Streifen etwas zur Mitte. Damit ändert man die Sichtweite.


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Damit verschwindet die hintere Kugel fast komplett und die vordere kommt in den Sichtbereich. Die zweite Kugel, meine zentrale Kugel, ist jetzt komplett im Sichtbereich.

Damit sind die Grundlagen für den wichtigsten Schritt getan. Nun kommt der Filter. Dieser wird mit [RMT] -> (Add) -> (Filter) -> (Blur) erstellt.


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Der Filter Blur macht das Bild unscharf. Wie stark, hängt von den Einstellungen (X) und (Y) ab und von den Eigenschaften, die man wählt. Ich habe für X: 10 und Y:10 gewählt, sowie als Eigenschaft (Gauss).

Wichtig sind noch die Verbindungen. (Image) vom RenderLayer zu (Image) vom Blur, (Image) vom ColorRamp zu (Size) vom Blur. Für das fertige Bild hab ich noch ein Composite Fenster, ebenfalls bei (Add) -> (Output) zu finden, an den Blur geknüpft.


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Wunderbar. Sieht alles gut aus. Alles richtig verknüpft. Kommt aber jetzt nicht auf die Idee, mit [F12] das Bild zu rendern. Ihr werdet keine Veränderung sehen. Es fehlt noch eine Kleinigkeit.
 

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Dazu klickt ihr auf eure Kamera und mit [F10] in den Szene Modus. Dort gibt es neben dem Render Bereich den Animations Bereich. In diesem müsst ihr (Do Composite) aktivieren.

Nun könnt ihr [F12] drücken und euch das Ergebnis anschauen.


Das wäre mein Ergebnis in diesem Fall:

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Nun, das sieht doch hoffentlich ganz gut aus.

Dasselbe funktioniert auch umgekehrt mit dem vorderen Bereich des Bildes.

Wie, das zeig ich im nächsten Teil. Dort zeige ich dann auch noch, wie man beides miteinander kombinieren kann.

Ich hoffe, euch hat das Tutorial geholfen, eure wichtigen Objekte richtig in den Fokus zu stellen.

Über Kritik und Kommentare freue ich mich!


Kommentare
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Portrait von Hollenthon
  • 05.05.2009 - 19:05

Sehr gutes Tutorial. Danke.

Portrait von bonnie111
  • 03.05.2009 - 00:00

Mal wieder was dazugelernt.
nur weiter so

Portrait von multifan12
  • 30.04.2009 - 14:06

Sehr interessanter Artikel! Danke :D

Portrait von dawisha
  • 30.04.2009 - 13:48

sehr schönes tut, auch wenn ich es schon kenn
ich freu mich schon auf die nächsten teile

Portrait von creezy
  • 30.04.2009 - 13:16

Bitte: es heißt wirklich und ganz sicher Schärfentiefe! Aber sonst fein gemacht, merci!

Portrait von Repenning
  • 30.04.2009 - 13:49

Ok, dann wird der nächste Teil Schärfetiefe heißen, dann ist es fachlich korrekt ;)

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 30.04.2009 - 09:32

Interessanter Artikel!

Portrait von Harpoon
  • 30.04.2009 - 07:56

Sehr schönes und umfangreiches Tutorial. Es werden einige fortschritliche Technicken gut erklärt. Freut mich das sich auch jemand an Blender heranwagt.

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 29.04.2009 - 22:17

Super, die einfachste Lösung die ich bisher gesehen habe :-) Danke!

Portrait von T_Base
  • 29.04.2009 - 22:05

echt total super....;)

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 29.04.2009 - 20:04

Hat mir sehr gut gefallen

Portrait von progfrog
  • 29.04.2009 - 12:48

Hätte mir an manchen Stellen bisschen mehr erklärung gewünscht, aber nach einigem Nachdenken ist es mir dann auch von selber klar geworden. Sonst, super Workshop wie immer! Nodes waren für mich bisher immer n' Fremdwort. =) Muss mich wohl mal tiefer damit beschäftigen.

Portrait von Repenning
  • 29.04.2009 - 11:40

Der Workshop ist so aufgebaut, damit man, wenn man das fertige Endbild gerendert hat, immer noch an den Einstellungen was verändern kann! Das Endbild muss dann nicht neu gerendert werden und übernimmt trotzdem alle Veränderungen!

Portrait von beimer
  • 29.04.2009 - 10:11

Mir hat`s gefallen, vielen Dank.

Portrait von Syrefin
  • 29.04.2009 - 09:22

Hm ich versteh zwar nicht warum du nicht einfach den Defocus Node verwendest und mit dem Cameraabstand arbeitest (bessere Kontrolle bei Animationen). Aber trotzdem gut erklärt und hilft bestimmt einigen weiter.

Portrait von Repenning
  • 29.04.2009 - 11:35

So kann man die Einstellungen in Echtzeit neben dem gerenderten Bild verändern und die Kamera in ihrer Position lassen.

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