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Tutorialbeschreibung

Blenderspezial - Lego Teil 2: Licht und Camera

Blenderspezial - Lego Teil 2: Licht und Camera

In diesem Tutorial gehe ich auf die Problematik nach dem Bauen eines Legohauses ein.

Wie setze ich dieses nun richtig in Szene, wie kann man die Camera richtig positionieren, wie kann ich die Rendereinstellungen nutzen um ein bestmögliches Ergebnis zu erzielen?

Darauf werde ich nun eingehen.

 


Vorbereitung

Zu allererst sieht unsere Szene in Blender aus wie jede andere beim Starten. Wir haben die Standardeinstellungen bei Licht und Camera. Die wollen und müssen wir ändern um ein besseres Ergebnis zu bekommen.

Dazu werden wir erstmal die vorhandene Kamera und das Licht löschen (zum Löschen das Objekt markieren und mit [x] löschen).

So können wir uns nämlich unseren Bedürfnissen zuwenden. Denn jede Szene braucht eine für sie speziell zugeschnittene Einstellung.

Dies fängt beim Rumprobieren bis zum richtigen Lichtsetup an und hört bei den Rendereinstellungen auf.

Über [Leertaste] |Add| können wir wie neue primitive Objekte auch die Camera und verschiedene Lichter neu, in unsere Szene, einfügen.

Camera - Kopfbild

Haben wir die Camera neu eingesetzt hat dies ein entscheidenden Vorteil gegenüber der zuvor vorhandenen, denn die neue schaut senkrecht nach unten, während die alte bestimmt Winkel schon in den Einstellungen hatte und die schwierig ist diese genau zu ändern. Mit einer senkrecht stehenden Camera kann man viel anfangen.

Zum Beispiel kann man sie erstmal zentriert über dem Modell positionieren um dann ein Kopfbild für die Vorschau zu machen.

Hat man nur ein Modell auf einer Grundplatte von 32 zu 32 Noppen ist die Positionierung der Camera kinderleicht. Denn wenn man wie im ersten Tutorial das Gitternetz entsprechend eingestellt hat, kann man diese an einer Ecke des Modells erstellen und in zwei Schritten zum Zentrum bewegen.

Hierfür gibt man folgendes ein:

[g] [x] [1] [.] [2] [8] (wer nicht skaliert hat nimmt statt 1.28 eben 12.8) für die X-Achse.

[g] [y] [1] [.] [2] [8] für die Y-Achse.

Denn die Grundplatte ist selbst 2.56 *2.56 groß (oder eben 25.6 * 25.6)

Mit [F9] kommt ihr in den Editing-Bereich in dem ihr ein paar Einstellungen für die Camera ändern könnt.

Bilder

Hier klickt ihr auf |Orthographic|, damit aktiviert ihr das Camera-Setup für den Kopfschnitt.

Im Feld darüber hatten ihr die Linseneinstellung bei 35.00 für die normale Camera. Nun steht dort „Scale“ mit dem Wert 6.00.

Dieser Wert stellt nun die Entfernung der Camera zum Objekt dar. Das heißt es ist nun relativ egal in welcher Höhe ihr die Camera über dem Objekt platziert!

Wichtig ist nur, nie unterhalb, sonst seht ihr nichts.

Bevor ihr jetzt den ersten Test-Render vornehmt müssen wir weitere Einstellung machen. Dazu gelangt ihr über [F10] in den Szene-Bereich.

Hier müsst ihr im |Format| Menü die Größe eures Ausgabebildes ändern.

Bilder

Ich verwende immer 1000 * 1000 Pixel.

Was ihr dort eingebt ist euch überlassen. Für das Legoprojekt können die Ausgabebilder auch nur 200 * 200 Pixel groß sein, da diese auf der Seite dementsprechend auch sehr klein sind.

Für spätere Rendereinstellung wird auch der untere Bereich in diesem Menü interessant. Denn hier könnt ihr entscheiden, welches Ausgabeformat Blender verwenden soll und bei |Q:90| die Qualität des entsprechenden Ausgabebildes. Ich verwende immer Jpeg und Q:90 für Testrender und sonst Q:100 und TIFF, PNG aber meist Jpeg.

So nun zurück zu den Cameraeinstellungen ([F9gz]).

Wir machen einen Testrender, es wird wahrscheinlich zu weit weg sein, aber wir machen trotzdem einen, um die Szene erstmal „sehen“ zu können.

Dazu drücken wir [F12]!

Bilder

Wie man sieht, etwas zu klein…

Also im Camera-Bereich Scale auf 2.56 setzen!

Bilder

Warum gerade dieser Wert? Die Platte passt haargenau ins Renderfeld.

Wenn ihr eine Platte habt, bei der etwas übersteht, könnt ihr ruhig auch 2.80 oder 3.00 verwenden und dann mit einem Bildbearbeitungsprogramm manuell das Bild zuschneiden.

Seid ihr zufrieden mit dem Render drückt ihr [F3]. Dann öffnet sich ein Speichermenü und ihr könnt euch den Speicherplatz aussuchen.

Erstellt vorher einen Ordner, in dem ihr euer Werk speichern wollt, ich hab bisher immer noch keinen Weg gefunden, dies in Blender zu machen.

Wer seine Legosteine nicht skaliert hat, muss wieder den Faktor 10 beachten und bei Scale dann natürlich 25.6 eingeben.

Was ich besonders interessant finde und dem einen oder anderen eine wertvolle Hilfe sein kann ist, das ihr mit dieser Cameraeinstellung auch „Kopfschnitte“ eures Objektes machen könnt. Dazu müsst ihr einfach die Höhenposition der Camera auf den den gewünschten Schnitten legen und ganz normal rendern.

Das Ergebnis zeigt dann zum Beispiel ob man Objekte fehlerhaft positioniert hat.

Bilder

Camera - Präsentationsbild

Nun wechseln wir von der Kopfansicht zur Präsentationsansicht.

Dazu wird erstmal im Editing-Menü [F9] bei den Cameraeinstellungen der Befehl |Orthographic| wieder rausgenommen und im Szene-Menü [F10] die Größe für das Bild wieder geändert (ich habs fürs Testrendern auf 800 * 600 zurückgesetzt).

Mit [g] lässt sich die Camera etwas vom Objekt weg bewegen. Wo sie jetzt steht ist egal, Hauptsache etwas vorm Objekt, so dass alles sichtbar ist.

Wenn ihr die Camera so wie in meinem Fall in Richtung der positiven Y-Achse bewegen müsst um eine Frontansicht zu bekommen, vergesst nicht die Camera um 180 zu drehen, sonst steht euer Bild am Ende auf dem Kopf, ist zwar kein Problem, aber nervig.

Dazu wechselt ihr mit [Num7] in die Top-Ansicht und markiert die Camera. Achtet darauf, das ihr keinen 3D-Cursor aktiv habt, sondern Median Point.

Jetzt braucht ihr nur noch [r] drücken und 180° eingeben. Jetzt steht sie richtig.

[Eigentlich wollte ich diese Funktion in einem Blender-Anfänger-Tutorial reinsetzen, aber ich kann sie auch hier schon mal erwähnen.

Bei allen Transformationen (Rotation, Skalierung, Bewegung) könnt ihr entweder frei alles machen, auf dem Nummernblock genaue Zahlen eingeben, oder das nachfolgende tun.

Habt ihr eine der Tasten für die Transformation gedrückt (g,r,s,..) könnt ihr gittergenaue Verfeinerungen verwenden.

Als Beispiel bei der Rotation zusätzlich [Strg] gedrückt halten bewirkt Gradänderungen von immer genau 5° Grad! Drückt ihr zur Rotation [Strg]+[Shift] könnt ihr Ein-Grad Änderungen vornehmen.

Dasselbe Prinzip geht auch bei den anderen Transformationen, bei Bewegung bewirkt [Strg] alleine grobe Änderungen, [Strg]+[Shift] eine genauere Änderung um den Faktor 10.

Dies hilft sehr an Zeit zu sparen und man muss nicht ständig genaue Zahlenwerte eingeben]

Zurück zu unserer Camera. Wir wechseln nun mit [Num3] in die Seitenansicht und ändern den Winkel zu unserem Objekt hin, so das es genau im Fokus steht. Danach wechseln wir wieder in die Topansicht ([Num7]) und können hier die Camera etwas seitlich zum Objekt stellen und auch wieder den Winkel so verändern, das das Objekt im Fokus steht.

Ein Testrender wird zeigen ob die Camera richtig platziert ist, wenn nicht, einfach noch mal nach justieren.

Bilder

Nun dies sollte mit einem gewissen Lichtsetup herauskommen.

Licht

Schauen wir erstmal, was wir überhaupt für Lichter und Einstellungen dafür in Blender haben.

Dazu können wir genauso vorgehen, wie bei der Camera. Mit [Leertaste] und |Add| -> |Lamp|

gibt es fünf verschiedene Lichtarten zur Auswahl.

Bilder

Diese fünf sind die einfache Lichtquelle „Lamp“, das Flächenlicht „Area“, das Scheinwerferlicht „Spot“ und zwei ortsfreie Lichtquellen „Sun“ und „Hemi“.

Letztere beide sind deswegen ortsfrei, weil sie nur eine Richtung, einen Vektor angeben, aber keinen Ort besitzen und können daher frei überall platziert werden.

Die ersten drei sind ortsabhängige Lichtquellen, ihr Licht wird von einem bestimmten Ort aus verteilt.

Hat man eine Lichtquelle ausgesucht, kann man immer noch im |Preview|-Bereich zwischen den Lichtquellen wechseln.

Im |Lamp|-Bereich daneben gibt es ein paar Sachen die sind bei jeder Lichtquelle gleich.

Dazu gehören:

Dist:                

Gibt die Distanz der Lichtquelle an (Bei Sun und Hemi ist der Wert egal)

Energy:

Gibt die Stärke der Lichtquelle an

Beide Werte können im Prinzip Hand in Hand arbeiten.

Nimmt man eine große Distanz für eine Lichtquelle bei kleiner Energiemenge wird diese extrem schwach sein, da sich die schwache Energiemenge über einen großen Bereich verteilen muss. Eine kleinere Distanz konzentriert die Lichtenergie.

Farbe:

Eine weitere Einstellung ist die Farbe.

Hiermit lässt sich so ziemlich jede Stimmung und Atmosphäre herstellen.

Die meisten Lichtquellen verstreuen aber weißes Licht, weswegen man diese Einstellung nur verwenden sollte, wenn es wirklich notwendig ist, oder zur Szene passt.

Direkt daneben gibt es vier weitere Einstellungsmöglichkeiten:

Layer:

Ist dieses Feld aktiviert, werden nur Objekte auf dem selben Layer angeleuchtet. Dies kann manchmal praktisch sein, wenn man bestimmte Objekte angeleuchtet haben möchte, die in einer Umgebung mit anderen Objekte stehen, die eine andere Eigenfarbe haben sollen.

Negativ:

Hier kann eine Lichtquelle negative Energie ausstrahlen. Das heißt aus unserer Szene wird Licht entfernt. Es dient sehr gut dazu Schatten zu erzeugen oder sehr starke Lichtquellen an bestimmten Stellen abzumildern.

No Diffuse:

Aktiviert man dieses Feld erzeugt eine Lichtquelle nur „Specular Shader“ auf den Materialien.

No Specular

Dies erzeugt das Gegenteil vom No Diffuse Feld.

Dies zu den allgemeinen Einstellungen, die alle Lichtquellen gleichermaßen betrifft.

Andere Einstellungen, wie etwa Schatten müssen für jede Lampe individuell eingestellt werden.



Aber erstmal schauen wir uns die einzelnen Lampen genauer an.

Lamp

Diese Lichtquelle funktioniert wie eine Punktquelle von der aus kugelförmig sich das Licht im Raum ausbreitet.

Bilder

Wie man im Bild erkennt befindet sich diese Lichtquelle in der Nähe der Camera, das vordere Dach ist stärker beleuchtet als der Rest (Energy: 2.500, Dist: 20.00). In der einfachen Form ist es nicht zu empfehlen, aber mit aktivierten |Ray Shadow| im Bereich „Shadow and Spot“ und „Samples: 10“ wirkt die ganze Szene schon optisch ansprechender, wie man auch an den weicheren Schatten erkennen kann. Nachteil ist an dieser Art der Lichtquelle, dort wo kein Licht hinkommt herrscht völliger Schatten. Diese Lichtquelle ist optimal für Räume, also Orte an denen eine Lampe benötigt wird.

Area

Diese Lichtquelle stellt eine Fläche dar, von der aus das Licht auf ein Ziel gesendet wird.

Bilder

Dieses kann optimal an offenen Türen oder Fenster verwendet werden um Tageslicht in diesem Raum zu erzeugen. Diese Lichtquelle lässt sich in ihrer Größe einstellen, um den Gegebenheiten perfekt angepasst zu werden. Im Gegensatz zur einfachen „Lamp“ sind diese Lichtquellen sehr stark (Energy: 0.500, Dist: 10.00)! Verwendet wurde ebenfalls Ray Shadow mit 10 Samples.

Spot

Diese Lichtquelle gibt einen Scheinwerfer wieder. Simpel gesagt, aber es ist mit Abstand das komplexeste Licht in Blender.

Bilder

Es gibt eine Reihe von Einstellungsmöglichkeiten für Schatten, die sich in den Bereichen Ray Shadow und Buf.Shadow verstecken. Hier kann man sehr viel mit seiner Szene experimentieren. Sei es den Lichtkegel zu engen oder den Schatten weicher zu gestalten.

Beides geht über die Felder „SpotSi“ und „SpotBl“.

(Bild oben: Energy: 2.500, Dist: 20.00 Buf.Shadow (Irregular) –> besser ist es hier aber auch Ray Shadow zu verwenden)

Bilder

Zusätzlich gibt diese Lichtquelle einem die Möglichkeit Nebel oder Trübheit in der Atmosphäre darzustellen. Dazu muss man unten im |Shadow and Spot|-Bereich „Halo“ aktivieren.

Bilder

Die Wirkung zeigt sich sofort. Es gibt natürlich auch bei den Rendereinstellungen die Möglichkeit Nebel einzustellen, aber mit Spot hat man direkten Einfluss auf das Aussehen des Nebels. Mit dem Feld „HaloInt“ im Bereich |Shadow and Spot| kann man die Dichte des Nebels einstellen, die Szene oben hatte den Wert 1.000.

Sun

Wie der Name schon sagt, diese Lichtquelle versucht eine Sonne darzustellen.

Bilder

Es ist egal wo sie platziert wird, es kommt nur auf die Richtung an. Diese Lichtquelle eignet sich am besten für externe Szenen. Sie wirft mehr als die anderen drei Lichtquellen ein gleichmäßigeres Licht auf ein Objekt. (Energy: 1.500, Dist: 20.00) Zusätzlich kann man hier neben dem Ray Shadow auch die Einstellung vornehmen nur Schatten zu werfen. Hierbei benötigt man andere Lichtquellen, etwa „Hemi“ um Licht zu erzeugen, während „Sun“ rein die Schatten darstellt.

Hemi

Wie „Sun“ stellt Hemi eine ortsunabhängige Lichtquelle dar. Unterschied zur der obigen Lichtquelle ist der, das Hemi keine Schatten darstellen kann!

Bilder

Diese Lichtquelle ist nur zu dem Zweck da, eine natürliche Umgebung in einer Szene mit Hilfe einer der vier zuvor beschriebenen Lichtquellen zu formen. Diese Lichtquelle sollte also nie alleine verwendet werden. (Energy: 1.200, Dist: 20.00)

Rendereinstellung

Nun hab ich euch die ganze Zeit rein [F12] drücken lassen. Das heißt alle Einstellungen zur Bildoptimierung wurden mit der Camera und dem Lichtsetup vorgenommen.

Nun kann man aber auch noch direkt Einfluss auf die Renderqualität nehmen. Die geht über das Szene-Menü ([F10]).

Bilder

Mit diesem Menü können wir Feintuning an unserem Werk vornehmen.

Fangen wir oben links an mit den wichtigsten Sachen:

Der große Button mit der Aufschrift |Render| hat die selbe Funktion wie [F12].

Darunter im Feld |Blender Internal| hat man die Wahl zwischen dem Standardrenderer oder YafRay. YafRay schießt einem leider alle Materialeinstellungen und Lichtsetups ab, deswegen wird’s hier erstmal nicht behandelt, da dieser Renderer eine Wissenschaft für sich ist.

Weiter geht’s mit |OSA| dem Anti-Aliasing. Hat wahrscheinlich jeder schon mal bei dem einen oder anderen Spiel gesehen oder gehört. Standard ist hier der Wert 8, je höher je besser, aber auch dann längere Renderzeiten, bei schwächeren PCs geht das in die Stunden. Dafür wird die Qualität sehr erhöht.

|Xparts:4| und |Yparts:4| geben dem Renderer vor, in wie vielen Segmenten er das finale Bild rendern soll. Ich habs bisher immer so gelassen.

|Sky|, |Premul| und |Key| lassen wir mal in Ruhe und beschäftigen uns mit der 128 daneben. Diese gibt die Auflösung für das Ray-Tracing an, bei komplexeren Szenen sollte man höhere Werte bevorzugen.

Weiter geht’s oben rechts Mitte mit |Shadow|. Sollte klar sein was damit gemeint ist, kein Shadow aktiv, kein Schatten in der Szene.

|EnvMa| ermöglicht das Rendern mit Environmental Maps, wenn man welche hat.

|SSS| die Einstellung die schon einmal für Verwirrung gesorgt hat, bedeutet nichts anderes als Subsurface Scattering. Damit lassen sich beschichtete Oberflächen perfekt darstellen. Diese Einstellung wird hier ebenfalls noch nicht genauer betrachtet, die Einstellung sind zu komplex.

Da wir bei den Lichtquellen oft Ray Shadow aktiviert haben, sollten wir dies hier mit dem Feld |Ray| ebenfalls tun, damit die Schatten auch so dargestellt werden, wie wir sie gerne hätten.

|Radi| ist unsere letzte Einstellung hier, damit aktiviert man das Rendern mit Radiosity. Zu diesem Feld gibt es noch eine Reihe weiterer Einstellung im Bereich Radiosity Button, sehr leicht zu erkennen an dem Radioaktiv-Zeichen wenn man mit [F5] in den Shading-Bereich geht. Auch hier wie schon beim SSS, kommt später, wäre zu viel alles zu erklären.

Aktiviert sollten immer |Shadow| und |Ray| sein, dann wird’s auf jedenfall was.

Zusätzlich kann man auch noch Ambient Occlusion (AO) zuschalten. Hierfür müsst ihr die Camera markieren und Shading-Bereich ([F5]) auf das kleine Weltzeichen neben dem Radioaktiv-Symbol klicken, wenn es nicht schon aktiv ist. Dort findet ihr hinter dem Bereich |Mist/Stars/Physics| dem Bereich |Amb Occ|. Hier könnt ihr das Feld |Ambient Occlusion| aktivieren. Zusätzlich noch die Anzahl der Lichtquellen erhöhen (Samples) und mit [F12] rendern. Dies dauert ebenfalls eine Weile, wertet das Bild aber ebenfalls auf.

Bilder

Mit ein paar zusätzlichen Materialeinstellungen, wie eine leichter Spiegelung, bei einigen Steinen eine raue Oberfläche, sollte euer Entbild dann ziemlich realitätsnah erscheinen.

Ich hoffe ich habe euch mit diesem Tutorial etwas geholfen.


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Kommentare
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Portrait von ACWebmaster
  • 12.06.2012 - 19:18

Abgesehen vom guten Ergebnis beim Lego™-Haus ist das Tutorial für die allgemeine Verwendung von Blender echt nützlich.

Portrait von Supersuzi
  • 21.10.2011 - 00:20

klasse Tut, DANKE
ich liebe LEGO nun auch am PC... hihi

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 08.02.2010 - 12:08

Sehr sehr gute Arbeit!

Portrait von sum_ma_joo
  • 07.01.2010 - 14:14

hammer tutorial
Danke!

Portrait von Logifech
  • 01.11.2009 - 13:34

Vielen Dank Für das Gute Tutorial

Portrait von sebastian_dhom
Portrait von hessel
  • 14.06.2009 - 13:24

tutorial ist klasse wirklich top

Portrait von meame
  • 23.12.2008 - 14:02

Super Tut, danke Dir

Portrait von blackzero
  • 05.11.2008 - 14:45

Finde das Tut sehr schön... schau nachher mal zu den Endbildern ;-)

Portrait von tomatito
  • 01.11.2008 - 13:22

tolles tutorial, gut beschrieben

Portrait von Peggy17176
  • 01.11.2008 - 10:59

Ich selber nutze Blender zwar nicht,aber ich finde es super erklärt

Portrait von Red_Devil
  • 13.04.2009 - 13:36

Ein ganz großes Dankeschön an Repenning für dieses toll geschribene Tutorial

Mfg

Red_devil

Portrait von gargamelix
  • 31.10.2008 - 21:47

Auch hier ein dickes Danke an Repenning,
hat wieder einen um einiges weiter gerbracht.
Damit kommt man gut in Blender klar auch wenn man Noob ist wie ich darin.

volle punktzahlt gibt dat:-)

Portrait von didi1977
  • 30.10.2008 - 20:04

tolles tutorial, wirklich gut beschrieben

Portrait von Bull53Y3
  • 29.10.2008 - 21:01

schöner workshop mit einer Menge Infos, feine Sache -> 5 Punkte

Portrait von Flare3D
  • 29.10.2008 - 19:24

Super Teil...Dein Tutorial !!!
Vielleicht komme ich nun auch mal ein bisschen weiter...

Portrait von mfgleo
  • 29.10.2008 - 17:53

Danke für dieses super Tutorial. Hoffe es gibt demnächst noch ein paar Grundlagen.

Portrait von progfrog
  • 29.10.2008 - 17:45

Sehr schön gemacht! Konnte sogar auch noch bisschen was dazulernen =)

Übrigens einen neuen Ordner in Blender erstellen ist ziemlich einfach. Du schreibst einfach im Speicherndialog oben wo der Pfad zu deinem Ordner steht deinen Ordner rein, so als würde er schon existieren. Blender merkt dann, dass es den noch nicht gibt und fragt "Make Directory?" Du bestätigst und schwupp hast du einen neuen Ordner und bist sogar gleich drin und kannst deinen Kram da ablegen.

Portrait von Weichzeichner
  • 29.10.2008 - 14:49

Übersichtlich und vor allem gut erklärt! So wollen wir das!
Auf jeden Fall 5 Sterne von mir!

Portrait von silk65
  • 29.10.2008 - 12:01

Super - kompakt und direkt auf den Punkt ohne viel TamTam. So macht das Freude!

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