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Tutorialbeschreibung

Boolesche Operationen + Beschnittene Terrains

Boolesche Operationen + Beschnittene Terrains

Im diesem Tutorial soll es darum gehen, Boolesche Operationen wie Positiv, Negativ und Intersect zu verwenden.
Es werden verschachtelte Gruppen benutzt, auf den Sinn von sprechenden Namen eingegangen, Objekte gesperrt und entsperrt und vor allem werden Terrains für mehr benutzt als hübsche Berge.

Voraussetzung ist, daß der Leser mit der Oberfläche vertraut ist und weiß, wo Attribute und Materialien eingestellt werden und wie man die Ansichten ändert. Desweiteren wird das Wissen vorausgesetzt, wie man mit Photoshop Graustufenbilder erstellt.

Ich hoffe, es ist etwas Nützliches dabei.


Schritt 1:
Als erstes öffnen wir ein neues Dokument, die Maße sind in unserem Fall zweitrangig, wichtig ist nur, daß ihr alles seht und die Arbeitsfläche (Gittervorschau) auf euren Bildschirm passt.


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Schritt 2:
In unserem Tutorial wollen wir ein simples Flugzeug erstellen, erstmal, damit es nicht überladen wird, nur aus simplen Elementen gestaltet.
Fangen wir mit dem Rumpf an:
Als erstes löschen wir den standardmäßig eingefügten grauen Boden (wir brauchen ihn nicht) und kreieren eine Kugel:


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diese zerren  wir einfach im die Z-Achse.

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Schritt 3:

Wir fügen nun eine weitere Kugel ein, diese wird später die Größe unseres Cockpits bestimmen.
Diese Kugel wir verkleinert, gezerrt und anschließend setzen wir sie leicht versetzt an die Spitze unserer ersten Form:

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An der Stelle des späteren Cockpits soll nun eine Aussparung entstehen.
Diese entsteht durch Boolesche Operationen.
Diese Operationen funktionieren, grob gesagt, wie simple Gesetze der Mengenlehre.
Um, wie in unserem Fall, die kleine Kugel von der großen Kugel abzuziehen, benötigen wir die Attribute.
Grundsätzlich gilt: was bleiben soll ist 'positiv', was nicht sichtbar sein soll ist 'negativ'.
Bei uns soll die große Kugel (Sphere 1) bleiben, die kleine Kugel (Sphere 2) soll verschwinden und !WICHTIG! dabei den Teil, den Sphere 1 und 2 gemeinsam haben, ausblenden.

Schritt 4:

Um dies zu erreichen, ist folgendes zu tun:
Wir markieren die erste Kugel (Sphere 1) und öffnen die Attribute:
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Wie gesagt: Sphere 1 positiv, Sphere 2 negativ:

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Um nun auch einen Effekt zu sehen, werden beide Kugeln zu einer Gruppe zusammengefaßt und wir rendern das Ganze probehalber:

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Wie man sieht, ist jetzt etwas herausgeschnitten worden. Aber wie bekommt man jetzt an diese Stelle hablbwegs passend die Cockpit-Scheiben? Wir sind zum einen faul und zum anderen genau, darum nutzen wir einfach die Dinge, die jetzt schon da sind.
Doch zuvor noch eines: Wir markieren die Gruppe Group 1, öffnen die Attribute und geben dieser Gruppe einen sprechenden Namen, in diesem Fall 'Flugzeugrumpf':

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Übrigens: Jedesmal, wenn man eine Gruppe auflöst und neu gruppiert, wird der Gruppenzähler nach oben gesetzt, sollte also eure Gruppe plötzlich Group 2 3 4 5 oder sonst wie heißen, nicht wundern. Schon darum ist es wichtig, Objekte zu benennen, da man auf den Zähler nicht viel geben darf. Übrigens gehen Gruppennamen wie unserer bei Auflösung der Gruppe verloren.

Schritt 5:
Kommen wir jetzt zum Cockpit. Wie gesagt, wir sind faul, also markieren wir die Gruppe 'Flugzeugrumpf' und kopieren diese einfach mit Strg+C. Jetzt ist diese Gruppe im Zwischenspeicher und dort lassen wir sie auch eine Minute.
Diese Minute nutzen wir, um die jetzt nicht weiter benötigte 'Flugzeugrumpf'-Gruppe zu sperren und mehr oder weniger auszublenden.
Dazu öffnen wir die Attribute der Gruppe und nehmen folgende Einstellungen vor:
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Das Ganze sieht jetzt so aus:
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Vorteil ist, daß man nun die Gruppe 'Flugzeugrumpf' nicht mehr aus Versehen markieren kann und sie, und das finde ich persönlich wichtiger, nicht von den Gitternetzlinien gestört wird.
Aber keine Sorge, man kann diese Gruppe jederzeit wieder anwählen, indem man einfach die Strg-Taste gedrückt hält und kann sie wieder entsperren oder das Gitternetz sichtbar machen:

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Die Minute ist rum und wir machen uns ans Cockpit.
Dazu fügen wir die in der Zwischenablage liegende Gruppe wieder ein und lösen sie sofort auf, da wir sie für den Moment nicht als Gruppe brauchen:

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Wer sich diese Kugeln jetzt ansieht wird sehen, daß die größere Sphere 3 heißt, die kleinere Sphere 4. Hier gilt die selbe Regel wie beim Einfügen von Gruppen: der Zähler zählt gnadenlos nach oben, sollte also die Nummerierung nicht die selbe sein wie hier, keine Sorge.

Wir wollen jetzt aus diesen beiden Teilen das Cockpit machen. Das Cockpit ist hier die Schnittmenge aus Sphere 3 und Sphere 4, also der Überlappungsbereich beider Kugeln.
Hier gilt: Ein Objekt muß Positiv sein, eines muß auf Intersect stehen. Dies bewirkt, daß alle nicht überlappenden Bereiche ausgeblendet werden.
Also geben wir der Sphere 3 das Attribut Positiv und der Sphere 4 das Attribut Intersect:
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Diese beiden fassen wir wieder zu einer Gruppe zusammen.

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Aber was ist das? Warum sieht das beim Proberendern jetzt so aus??? Wo liegt der Fehler?

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Da ist kein Fehler. Wir nehmen uns einfach die neu erschaffene Gruppe aus Sphere 3 und 4 (im Idealfall heißt sie Group 2 ;p) und verpassen ihr ein anderes Material:

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Welches Material wir wählen, spielt im Endeffekt keine Rolle, es dient in diesem Fall nur dazu, das Cockpit farblich etwas abzuheben, also mache ich es einfach simpel und gläsern:

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Nachdem wir der Gruppe eine Textur verpasst haben, sollten wir sie, wie oben, auch noch umbenennen. In diesem Falle einfach 'Cockpit'.
Das Proberendern sieht jetzt aus wie folgt:

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Tataaa, genau wie gewünscht.

Es ist übrigens empfehlenswert, auch diese Gruppe jetzt zu sperren (Attribute -> Locked), aber nicht als Box darzustellen. Somit kann vermieden werden, daß sie aus Versehen angeklickt wird, aber man sieht anhand der Gitternetze noch, wo sich diese Form genau befindet und das ist wichtig für den nächsten Schritt.

Schritt 5:
In diesem Schritt werden wir jetzt mit Terrains arbeiten. Terrains? Was soll ich denn bei einem Flugzeug mit einem Terrain? Ich brauche Flügel, keine Berge!
Genau, und Flügel bauen wir uns jetzt.
Terrains geben einem kreativen Nutzer unheimliche Freiheiten bei der Erstellung freier Formen. Bryce selbst beherrscht nur die geometrischen Grundformen und diese lassen sich nur bedingt verformen und verzerren und sind damit für die meisten Dinge ungenügend. Abhilfe schaffen Terrains.
Hier einige Erläuterungen dazu: Terrains werden durch Höhenstufen definiert, die wiederum durch Graustufen definiert werden.
Erstellen wir doch einfach mal ein Terrain:

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Mit Klick auf den E-Button öffnen wir den Bearbeitungsmodus für das Terrain:

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Hier sieht man die Graustufen und die dazu gehörige 3D-Ansicht. Einfach gesagt: je heller, desto hoch, je dunkler, desto tief.
Übrigens, und das ist wichtig für das, was wir jetzt tun, läßt sich im Fenster 'Terrain Canvas' oben rechts ein weiteres Menü öffnen, mit dem der Balken rechts und die Menüs unten eingeblendet werden. Für uns wichtig ist der Balken rechts.
Dieser Balken bestimmt, welche Bereiche des Terrains sichtbar sind und welche nicht.

Um dies zu bestimmen, ziehen wir das obere und/oder untere Ende der grauen geschweiften Klammer ein wenig in Position. Was genau passiert, sieht man in der 3D-Vorschau:

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in diesem Beispiel wird der obere und untere Bereich einfach weggeschnitten, die 3D-Vorschau zeigt, was nachher sichtbar sein wird.
Diesen simplen, aber wunderbaren Effekt machen wir uns jetzt zu Nutze um unsere Flügel zu bauen.
Dazu steigen wir einfach ein ins Photoshop und erstellen ein quadratisches Bild, die Abmessungen sind erstmal zweitrangig (sind sie nicht, aber das kommt evtl in einem späteren Tutorial). Auf diesem zeichnen wir die Form des Flügels, ich habe, da ein Flügel ja leicht nach hinten abflacht, die Zeichnung auch nach hinten dunkler verlaufen lassen:

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Schön ist anders, weiß ich, aber hier gehts ums Prinzip :D
Diese Grafik speichern wir ab als jpg und mit einem Namen, wo sie poblemlos auffindbar ist.
Haben wir dieses getan, kehren wir zurück ins Bryce und öffnen wieder unseren Terrain-Editor (das Terrain von eben ist ja noch da).
Hier klicken wir jetzt auf den Punkt Picture und suchen unser eben erstelltes jpg und laden dieses. Wie oben bereits beschrieben ändern wir den dargestellten Bereich so, daß der untere Teil nicht dargestellt  wird:

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Das Ausblenden des unteren Teils bewirkt, daß es keine flachen Bereiche gibt, di unnützerweise dargestellt werden. Für den unerfahrenen Benutzer empfiehlt es sich, einfach den unteren Bereich unverändert zu lassen, zu rendern, sich das Ganze anzuschauen und dann den unteren Bereich zu entfernen und sich das Ganze nochmal anzuschauen ;)
Das Ergebnis sieht jedenfalls im Moment so aus:

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Um jetzt einen Flügel daraus zu machen, stauchen wir diesen Flügel um die Y-Achse:
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Jetzt ändern wir die Perspektive, rotieren den Flügel, schieben ihn in Position und damit haben wir den ersten Flügel fertig.
(Auf Dinge wie Rotation und Positionierung gehe ich an dieser Stelle nicht weiter ein, auch hier: evtl später)

Das Ganze sollte etwa so aussehen:

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Wir kopieren, rotieren, flippen, skalieren so lange weiter, bis wir alles haben, was ein Flugzeug als solches identifiziert.
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Gerendert und mit etwas mehr Textur versehen sieht das so aus:
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Ich hoffe, es war etwas Neues dabei, Fragen und Rückmeldungen sind immer gern gesehen.

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Kommentare
Portrait von Wille8357
  • 06.04.2013- 17:32

Danke für die super gute Erklärung.

Portrait von Sleepydragon
  • 18.02.2011- 14:00

Das ist ein sehr klar verständliches Tutorial, danke sehr!
Ich werde es gleich mal versuchen umzusetzen.

Portrait von diabolik
  • 20.05.2010- 20:51

Danke! Wieder was nützliches gelernt.

Portrait von greenbeen
  • 09.04.2010- 08:13

danke! Das Tutorial ist wirklich toll gemacht und hilft mir Anfänger wirklich weiter u.u

Portrait von sir_henry
  • 04.01.2009- 12:45

gut beschrieben. genau das, was ich aktuell gesucht habe - danke!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 13.10.2008- 14:00

Schönes Tutorial ... interessant was man auch mit Bryce für gute ergebnisse hinbekommen kann

Portrait von Saranorbert
  • 13.10.2008- 13:10

sehr ineteressant, ein echt tolles Tut, danke.


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