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Tutorialbeschreibung

Bodypaint Tutorial - Vorbereiten und UV Mappen + Erstellen der Grundtextur

Bodypaint Tutorial - Vorbereiten und UV Mappen + Erstellen der Grundtextur

Vorbereiten und UV Mappen + Erstellen der Grundtextur


Öffnet die Obj Datei: www.psd-tutorials.dehttps://downloads.psd-tutorials.de/Download/_userimages/Image/liquid_black/images/Bodypaint/tut01/Bodypaint_tutorial.obj und ändert das Layout von Cinema nach Bodypaint.

Dies könnt ihr in der oberen Menüleiste unter Fenster/Layout/BP 3D Paint machen.

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Als allererstes überlassen wir Cinema die UV Vorarbeit indem wir den Wizard benutzen (das auf dem Bild oben links hell markierte Symbol).

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Es öffnet sich folgender Dialog:

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In diesem Dialog kann man hinter alle Objekte die man UV layouten will markieren (Häkchen) allerdings empfehle ich hier immer nur ein einziges Objekt zur Zeit zu bearbeiten.

Drückt den "Weiter" Button um in den nächsten Dialog zu wechseln.

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Die folgenden Einstellungen können so übernommen werden und ihr könnt den nächsten Dialog öffnen.

Hier kann man Einstellungen zur Texturgröße machen. Ich persönlich bevorzuge Texturgrößen von 2048X2048 oder höher. Der Platz auf dem die UV Polygone liegen, wird dadurch zwar nicht größer, aber es passen deutlich mehr Informationen auf die UV Polygone. 

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Um selbst ein Gefühl davon zu bekommen, könnt ihr ja nach dem Workshop das Ganze nochmal in einer 64X64 Pixel Textur versuchen ..da werdet ihr sofort sehen, was ich meine  

erstellt also nun eine Textur von 2048X2048. Dies könnt ihr machen indem ihr die automatische Texturgrößeninterpolation deaktiviert. Es erscheinen 2 Eingabefalder, die ihr ausfüllen müsst .

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Es reicht, wenn erstmal nur ein Farbkanal aktiviert ist .. Die anderen kann man später noch zuschalten. Drückt nun auf den ENDE Button und Cinema fängt an euch das Layout nach bestem Gewissen auszulegen . Nach dem Berechnen könnt ihr das Fenster dann wieder schließen.

Um nun zu sehen, wie Cinema die UV´s angeordnet hat, müsst ihr folgendes aktivieren

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Damit ihr nun ein bisschen mehr damit anfangen könnt, da es für den einen oder anderen vielleicht verwirrend aussieht auf dem ersten Blick, zieht ihr erstmal beide Fenster gleichzeitig auf .. sowohl Ansicht wie auch Textur .. dies macht ihr, indem ihr die helle kleine Fläche an der linken oberen Fensterecke anklickt, die Maus gedrückt haltet und zur Seite schiebt, bis ihr wie auf dem Screenshot diesen weißen Balken am Rand bekommt.

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Wählt nun den Polygon Flächenmodus aus und gleichzeitig darunter die Live Selektion. Nun könnt ihr die UV Polygone auswählen und könnt sehen, welche UV Polygone wo auf der Textur liegen. 

Wenn ihr euch ein bisschen in eurer noch recht unübersichtlichen UV Map umgeschaut habt, werdet ihr feststellen, dass das wohl kaum optimal ist zum Arbeiten.. Also selektiert ihr als nächstes ALLE UV Polygonflächen gleichzeitig (Strg+A) und geht in folgendes Menü 

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Stellt nun die Projektion auf Quader 2 und das ganze sieht schon ein bisschen ordentlicher aus. Was noch stört, sind die DecKflächen, die nun arg verzerrt wirken.

 
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Wählt nun die beiden Deckflächen des Buches aus:

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Geht wieder in das UV Manager Menü und stellt deren Projektion auf Box.
Nun schiebt die UV Polygone noch ein bisschen zusammen, dann sollte das ungefähr so aussehen.

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Soweit alle nachgekommen? Dann sollte es ungefähr so aussehen wie oben auf dem Bild.

Bei der eigentlichen Texturierung müsst ihr euch ja auch nicht an meine Texturierung halten, sondern dürft gerne auch eigene Motive entwickeln. Die Technik bleibt die gleiche . 

Nachdem wir nun ein halbwegs vernünftiges UV Layout haben, gehen wir noch eine Stufe höher und machen ein (ich nenne es mal .. "Intelligentes" UV Layout mit dem wir zusätzlich Informationen auf den Polygonen schaffen können .. dazu müssten wir uns ein paar Gedanken machen, wie das Buch später aussehen soll ..ich habe z.B. vor, eine Bumpmap auf das Cover zu machen, das man sowohl auf der Vorderseite des Buches als auch auf der Rückseite sehen soll .. bei einem Rendering sieht man jedoch meist nur eine Seite. 

Man kann nun alle UV Polygone, die die gleiche Textur bekommen sollen,  mit dem Live Selection Tool anwählen (im UV Polygonmodus) und kann sich somit erstmal anzeigen lassen um welche Flächen es in der Texturansicht überhaupt geht .

In unserem Fall haben wir schon ein recht intelligentes Mapping da Front- und Rückseite übereinander liegen. Dies erkennt man daran, wenn man beide Deckflächen in der 3D-Ansicht separat anwählt, man sieht das sich die Auswahl in der Texturanzeige nicht ändert.. wäre dies nicht der Fall, so könnte man die Flächen übereinander schieben.

So bleibt uns nur noch eine Möglichkeit, die Textur mit noch mehr Informationen zu versorgen.. wir müssen nun alles so platzieren, dass wir so viel UV Texturfläche belegen wie möglich.

Dazu markieren wir die einzelnen Gruppen und skalieren sie so, dass sie alle möglichst eine gleiche Größe bekommen, so eng wie möglich aneinander ..

Alles was ihr im uv layout braucht sind folgende Tasten 

space = wechselt Zwischen den zuletzt benutzen Werkzeugen
e= Bewegen
r= Rotieren
t= Skalieren 

Am besten das Rechteck Selektionstool anwählen ..Flächen auswählen, eine der 3 manipulierenden Tasten drücken, space zum wieder auswählen usw ..Das sollte nach kurzer Zeit recht fix ins Blut übergehen.  

Wenn ihr das ganze gut ausgelegt habt, sollte das ungefähr so aussehen. Achtet darauf, dass sich nach Möglichkeit keine Flächen überlappen. Das würde man später höchstwahrscheinlich sehen.

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Nun haben wir eine günstige Ausgangspotition für alles was wir uns desweiteren vorgenommen haben und kommen zum "schönen" Teil ...Mal ganz nebenbei erwähnt, wäre dies ein geeigneter Punkt zum Abspeichern ;) . 

Solltet ihr Flächen „aneinanderkleben“ wollen, wählt den UV Punktemodus und ihr erhaltet oben rechts im Attribute-Menü Snapping Funktionen, die ihr dann auf Punkte oder Kanten oder sogar beides stellen könnt. So lassen sich Punkte und Kanten übereinanderlegen, so dass die Textur später nahtlos übergeht.

Als nächstes fangen wir an, die Grundtextur zu machen, auf das die ganze Textur später aufbaut. Unser Ziel ist es zunächst, den ganzen Buchumschlag einen „ranzigen“ Leder-Look zu verpassen. Dazu erstellen wir erstmal eine neue Ebene im Textur Kanal.

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Um auf diese Ebene zugreifen zu können, müssen wir das ganze erstmal ausklappen.


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Wählt nun das Füllen Tool (links in der Toolspalte) und eine entsprechende Farbe
und füllt die gesamte Ebene mit der Farbe eurer Wahl indem ihr einfach auf die Textur oder das Buch in der 3d Ansicht klickt.

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Als nächstes geht ihr auf das normale Pinsel Tool und wechselt, falls ihr nicht schon da seid, in die Texturansicht. 

Wenn ihr das Pinseltool aktiviert habt, könnt ihr oben rechts neben der Farbe die Attribute für den Pinsel aufrufen.

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Dort wählt ihr den von mir markierten Pinsel (2te Reihe von oben).

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Bei den Slidern stellt ihr folgendes ein:

Größe ca 9-12
Deckkraft ca 30 %

Zuletzt sucht euch noch eine Farbe aus, die eurer zuvor gewählten Farbe ähnelt, aber wesentlich dunkler ist und malt die Textur damit an, bis es ungefähr so aussieht:

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Ich habe die Ränder in der 3D Sicht nochmal nen bisschen öfter übermalt, da Bücher dort schneller "speckig" werden vom vielen Anfassen. Wenn das soweit steht , könnt ihr z.B. im Menü bei Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaußscher Weichzeichner einen Wert von ca. 10 einstellen, damit es nicht ganz so "kriselig" wirkt . Nun solltet ihr zumindest einen Lederumschlag haben .. oder etwas ähnliches ..kommt auf eure Farben an. Wenn ihr nun in der 3D Ansicht einmal mit Alt+R nen Proberendering macht, dann seht ihr, dass leider das Glanzlicht noch aktiviert ist und dass das ein bisschen störend ist .

Schaltet dieses aus, indem ihr neben den Ebenen auf die Materialkugel doppelklickt und wie gewohnt die Kanäle deaktiviert. 

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Dann könnte es so aussehen - im Idealfall siehts sogar besser aus.

Zwischendurch immer mal wieder speichern nicht vergessen. Falls ihr kein Cinema, sondern was anderes benutzt, denkt dran, euch ab und zu die Texturen abzuspeichern.


Wir fügen dem Material nun einen Relief Kanal dazu, indem wir bei den Ebenen auf den Reiter Textur gehen.


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Dort wird nun ein Texturkanal/Relief hinzufügt. es öffnet sich ein Dialog in dem ihr die Grundfarbe des Reliefs festlegen sollt . Hierfür ausschlaggebend sind die (monochrom Farbtöne) von Weiß bis Schwarz. Alle anderen Farbtöne werden eh nicht berücksichtigt. Dies gilt für die meisten Materialkanäle.
An dieser Stelle sollte man sich Gedanken machen, wie stark das Relief später zu sehen sein soll. 

Die Farben stellen jeweils verschiedene Tiefen da, wobei weiß die tiefste Stelle und schwarz die höchste Stelle repräsentiert ...(hoffentlich war´s richtig rum ;) )

Da ich den maximalen Unterschied ausnutzen möchte, gebe ich als Füllfarbe schwarz an, um später mit weiß im Reliefkanal zu zeichnen.

Lasst euch, wenn der neue Kanal erstellt ist, die UV Map erneut anzeigen. 

Wie ihr seht, ist jetzt neben dem Farbkanal ein weiter Kanal geöffnet worden. Dort wo in der oberen rechten Ecke ein schwarzer Buntstift zu sehen ist, ist die Ebene, in der ihr gerade malen könnt .. Wollt ihr nun die Ebenen wechseln, müsst ihr sowohl Ebene wie auch den Buntstift in der Ebene aktivieren. Sonst malt euer Pinsel nicht. Mit gedrückter Shift Taste lassen sich auch mehrere Kanäle auswählen, doch dazu komme ich gleich. Achtet aber vor jedem Malprozess darauf, dass die Stifte auch nur in der Ebene aktiviert sind, wo ihr sie auch haben wollt. Mir passiert es oft, dass ich ausversehen auf mehren Ebenen gleichzeitig zeichne.

Wechselt nun wieder auf den UVpolygon Modus und schaut euch nochmal die UV´s an, wo ihr das Relief drauf haben wollt und wo sie in der Textur liegen. Bei mir ist es so, dass wenn ich in der 3d Ansicht die UVpolygone anwähle und dann in die Textur Ansicht wechsle, die Auswahl manchmal nicht übernommen wird ..dann hilft ein Druck auf die Space Taste . 

Nachdem wir nun wissen, wo genau unser Motiv hin soll, erstellen wir aus unserem Motiv eine Pinselspitze . 


Wählt hierzu das Pinselwerkzeug und geht oben rechts wieder auf die Attribute Einstellungen. 

Das Feld wo "Generiert" steht, könnt ihr nun auf Bitmap stellen.

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Ihr könnt nun hier euer Bitmap reinladen.

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Damit mein Motiv gut auf das Cover passt, musste ich es als Nächstes auf Größe 600 stellen und einmal um 180° drehen. Das kommt aber immer individuell auf das Bild an.


Nun kommen mehrere Ebenen gleichzeitig zum Einsatz .. 
Nachdem ihr im Reliefkanal eure Pinselspitze mit dem Motiv gewählt habt, wechselt ihr auf die Farb Ebene und sucht euch dort eure gewünschte Farbe aus, die euer Motiv nun später haben soll. Wenn dies geschehen ist, schaltet in beiden Kanälen den Stift an.
 
 
Habt ihr dies getan, könnt ihr hier euer Bild reinladen (es funktionieren auch jpegs).
Ok nun gehen wir in den Reliefkanal und machen auf der kleinen Miniaturtextur (unten rechts bei den Ebenen) einen Rechtsklick und duplizieren diese Ebene.

Nun wählen wir die obere Reliefebene aus und gehen im Menü auf Filter/Weichzeichner/Gaußscher Weichzeichner und stellen einen Wert von ca. 20 ein ..dadurch werden verschiedene Graustufenfarben hinzugefügt und unser Relief bekommt mehr Tiefeninformationen und wirkt nicht so hart wie zuvor. 

Falls ihr mal eine Ebene erstellt habt, von der ihr noch nicht wisst, ob ihr das gut findet, nicht löschen sondern einfach unsichtbar machen (Auge Icon) so kann man immer ein bisschen rumprobieren ohne am Original rumzupfuschen.

Geht nun in die untere Reliefebene und auf die Texturansicht. 

Der Grund warum ich eine neue Ebene in Relief gewählt habe statt den Weichzeichnungsfilter gleich anzuwenden ist, dass er uns später immer prima als Auswahlmaske dient.

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Blendet den oberen Reliefkanal kurz aus, und benutzt das Zauberstab Tool in der unteren Ebene um die weißen Flächen auszuwählen (bei Schrift empfiehlt es sich eher das schwarz anzuwählen und anschließend im Menü bei Selektionsbitmap auf alles invertieren gehen).


Nachdem die Auswahl steht, wechselt ihr in den Texturkanal und macht auch nur in den Texturkanal den Stift an.

Nun könnt ihr nicht über den Rand hinausmalen und nochmal wie bei dem Buchmaterial einen Grain Look drüberlegen. Einfach wieder den anderen Pinsel laden, eine dunklere Farbe wählen und drauf loszeichnen . 

Auf diese simplen Schritte könnt ihr eigentlich alles andere aufbauen.. Statt nur einen Grain Look zu erzeugen, könntet ihr z.B. einen spiegelnden Kanal dem Material hinzufügen und mit diesem "kriseligen" Pinsel gleichzeitig im Farb wie auch im Spiegelkanal zeichnen.. Dies würde bedeuten, dass sich nur bei den dunklen Punkten später etwas spiegeln würde . (der spiegeln Kanal verhält sich ähnlich wie der Reliefkanal ..schwarz/weiß)

Eine weitere schöne Technik zum Details anbringen ist folgende Methode. Dupliziert die obere Reliefebene und fügt ein paar Masken auf die Textur ein.

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Füllt diese Masken nur in der Reliefebene weiß,

anschließend geht ihr in der Menüleiste auf Selektion Bitmap auf Selektion verkleinern und gebt euren gewünschten Radius ein .. ich hab jetzt mal 5 genommen und das ganze wieder schwarz eingefärbt. So lassen sich z.B. schnell Details (z.B. an Elektrogeräten oder Mechanikteilen realisieren) den entstandenen Zwischenraum, der als weißer Rahmen auf der Relief Textur entstanden ist, kann man wieder wie bei dem vorigen Motiv selber bearbeiten oder man lässt ihn einfach durch spätere Licht und Schattenwürfe wirken.


Um nun noch ein bisschen mehr Wirkung reinzukriegen, überziehen wir das ganze noch ordentlich mit Kratzern. Am besten ihr benutzt dafür den Haar Pinsel aus der Palette (hair.tif) oder erstellt euch selber eine Pinselspitze mit ein paar Punkten und bringt die dann in BP wie bei der Covervorlage. Müsst dann noch bei den Pinseleinstellungen die Distanz auf 1% zurücksetzen.

Mit der Farbe Weiß können nun Kratzer auf die Reliefmap gezeichnet werden ..damit man das später auch ein bisschen besser sehen kann, würde ich den Farbkanal auch gleichzeitig aktivieren und wieder eine dunklere Farbe im Farbkanal wählen. Dazu würde ich aber dann jeweils wieder die Ebenen duplizieren, um die original Ebenen als Sicherheitskopie zu haben. Denn mal ran ans Rumkratzen. Stellt die Deckkraft des Reliefpinsels runter ..wer ein druckempfindliches Grafiktablet hat, ist nun eindeutig im Vorteil.

Als letzten Schritt für den endgültigen Leder Look legen wir noch eine Reliefmap über das ganze, damit es noch ein bisschen älter aussieht ... dies muss nicht unbedingt auf das ganze Objekt angewandt werden.. ihr könnt z.B. auch nur eine Bitmap Selektion machen und den Effekt nur auf die Selektion ausführen .. ich habe allerdings meine ganze Textur selektiert. Geht nun auf das Füllen Tool und bei Attribute auf Textur .. ins Texturfeld wird nun eine Textur nach Wahl ausgewählt. Ich habe diese hier gewählt 
http://www.cgtextures.com/getfile.ph...615d5500b18&t=

Erstellt eine neue schwarze Reliefebene und füllt sie mit dem Muster. In den Attributen könnt ihr einstellen, ob diese Textur gekachelt werden soll oder nicht und ihr könnt sowohl die Textur drehen wie auch skalieren.

Wie im Live Workshop angesprochen, gibt es diese beiden wichtigen Felder, mit denen man die einzelnen Ebenen verfeinern kann.

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Der Slider, der auf hundert Prozent steht, regelt die Deckraft der Ebene und das Eingabefeld, wo normal steht, steuert die Ebenenüberlagerungsmodus der jeweiligen Ebene. 

In diesem Feld gibt es nun eine Menge an verschiedenen Überlagerungsarten. Was diese Arten voneinander unterscheidet, probiert ihr am besten mal aus, indem ihr euch sowohl die Texturansicht wie auch die 3D Ansicht gleichzeitig anzeigen lasst und stellt bei der neuen Reliefebene mal alle Arten durch. 

Ich habe bei meinem Buch die neue Ebene auf Addieren gestellt und nun hab ich zusätzlich zu meinem alten selbstgezeichneten Relief das neue Relief aufgetragen.

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Dies könnt ihr natürlich auch in den Farbkanal machen, aber da empfiehlt sich dann, die für die Ebene den Überlagerungsmodus auf multiplizieren zu setzen ..aber das ist Geschmacksache und von Fall zu Fall ganz individuell .

Für alle, die sich mit Bodypaint nicht so richtig anfreunden können oder in Photoshop noch das eine oder andere Detail ändern oder hinzufügen möchten, empfehle ich, die Textur unter Datei/Textur speichern als psd abzuspeichern ..dann habt ihr alle Ebenen mit übernommen und könnt frei darin rumzeichnen.
Wichtig ist, dass ihr in Photoshop keine Ebeneneffekte in der psd datei in C4D übernehmen könnt, soweit ich weiß. Ich mache das dann immer so, dass ich die Ebene mit Ebeneneffekt einfach mit einer leeren neuen Ebene mit Strg+E verschmelze ..so wird der Ebeneneffekt als neues Bild erstellt .


Alternativlösung
Als ich mit Bodypaint noch gar nichts anfangen konnte, hab ich es so gemacht 

1. UV ausrichten wie schon beschrieben.
2. Farbfläche weiß füllen
3. Pinsel (Pinseldicke=1) Farbe = schwarz
4. Uvpolygon Modus aktivieren
5. Alle UVPolygone anwählen (strg+a)
6. Menü EbenePolygonkanten füllen
7. Textur speichern

Nun hab ich das Uv mesh als Textur, leg es in Photoshop unter meine auf multiplizieren gestellte neue Ebene, in der ich nun genau weiß, wo ich was hinmalen kann.

Falls ich kniffelige Ecken habe in dem Modell, kann ich auch im 3d Modus die Stellen markieren, rumkritzeln oder kleine Symbole machen und die wieder als Textur speichern und über meine neue Photoshopebene legen. 

So, das war es dann eigentlich auch schon .. Ich hoffe, dass einigen vielleicht ein kleines Licht aufgegangen ist und der ein oder andere sich jetzt traut, mal ein paar Sachen auszuprobieren.

Würde mich freuen, wenn ihr eure Ergebnisse vielleicht mal in den euren Komments oder Bewertungen mitpostet. ;) So hab ich immer ein bisschen Feedback wie gut die Leute damit klarkommen.

Statt meines eigenen Ergebnisses präsentiere ich euch mal das Ergebnis eines Teilnehmers (fuxxx) vom Workshop, weil ich finde, dass es ihm echt gut gelungen ist.

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MFG

liquid_black


Kommentare
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Portrait von artfantasy
  • 02.11.2014 - 12:24

Da habe ich lange gesucht, und nach vielen Nerd-"Tutorials" via Youtube endlich das---Danke, auch wenn das schon lange her ist...

Portrait von Real3D
  • 09.12.2012 - 16:05

Einfach genial.
Hatte sehr lange mühe mit BodyPaint, es war für mich irgendwie unlogisch. Dank diesem Tutorial ist es nun recht einfach.

Vielen Dank

Portrait von SyN0
  • 10.09.2011 - 14:06

großes lob von mir! wirklich logisch und einfach erklärt. hab von anfang an ein komplett anderes objekt genommen und habs trotzdem richtig hinbekommen. jetzt hat meine überwachungskamera nen lederüberzug mit totenkopf drauf XD

Portrait von liquid_black
  • 10.09.2011 - 15:02

:) schön das es geholfen hat

Portrait von jeffersonjeff
  • 03.08.2011 - 01:43

Sehr gut erklärendes Tutorial

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 24.08.2010 - 14:56

Ein richtig gutes Tutorial. Danke!

Portrait von VaultAvenger
  • 22.05.2010 - 17:33

Super,
endlich mal nen ordentliches Bodypaint Tuto und nicht so ein: Ich mach Punkte auf ein Würfel...
Vielen Dank dafür.

Portrait von Beppo1972
  • 08.04.2010 - 12:28

BodyPaint war, bis zu diesem Zeitpunkt, ein Buch mit 7 Siegeln... Ganz grossen Danke für diese Tutorial!

Portrait von Agnieszka87
  • 07.04.2010 - 15:19

Für Einsteiger sehr hilfreich, toll gemacht!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 08.03.2010 - 19:34

super tutorial!! sehr hilfreich!!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 07.03.2010 - 08:57

Vielen Dank für ein sehr hilfreiches Tutorial!

Portrait von Campino91
  • 07.02.2010 - 14:12

Sehr gutes Tutorial, hat mir sehr geholfen!

Portrait von Nightstarx
  • 16.11.2009 - 21:22

Sehr gutes tut, hilft doch schon ein sehr weiter.
vieleicht kannst ja noch ein paar machen über BP währe icht schlecht....

Gruß....

Portrait von MichaelWaldau
  • 07.10.2009 - 11:45

Ich bin heute das erste Mal in diesem fantstischen Forum – vielen Dank für die Inspiration und dem gelungenden Tutorial.

VG
Micha

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 21.06.2009 - 11:52

jo cooler tut maht spaß

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 23.04.2009 - 19:38

Super, sehr hilfreich, dankeschön !

Portrait von FF2
FF2
  • 25.03.2009 - 13:29

Danke hat mir sehr geholfen

Portrait von IMAGINE
  • 31.12.2008 - 23:45

Vielen Dank für das gute Tutorial.

Portrait von flochiller
  • 30.12.2008 - 23:58

Sehr instruktives Tutorial, dass mir den Bodypainter näher gebracht hat.
Gut und ausführlich dokumentiert.
dankeschön

Portrait von icebear83
  • 22.12.2008 - 21:35

Sehr nützliches tutorial. klasse beschrieben.danke.

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