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Tutorialbeschreibung

Das Morphing

Das Morphing

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Schritt 1


Herzlich willkommen zum Mini-Tutorial für das Morph-Tag. Hier werden wir kurz auf die Funktionsweise, korrekte Anwendung und Steuerung per Benutzerdaten eingehen.
Das Morph-Tag dient in erster Linie dazu, Geometrie zu morphen (und zu mischen).
So sieht das Endergebnis des Workshops aus:
Youtube Link


Die Funktionsweise:


Das Morph-Tag funktioniert denkbar einfach: Angewendet auf ein Polygonobjekt, lassen sich damit Instanzen der vorhandenen, manipulierten Geometrie im Tag speichern. Und genau diese Instanzen kann man anschließend beliebig mischen.
Dazu ein kleines Beispiel:


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Abb.1


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Abb.2
 

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 Abb.3


In Abb.1 wurde die Geometrie über dem linken Auge verändert und deren Status gespeichert. Selbiges fand auch mit der Augenbraue in Abb.2 statt.  In Abb.3 werden nun beide gleichzeitig gemischt angezeigt, was zur folge hat, dass unser “Johnny” ziemlich bös dreinschaut. Das ganze funktioniert natürlich auch stufenlos. Das heißt, man kann per Regler von der Ausgangspose bishin zur gewünschten Pose beliebige Zwischenposen nutzen. Das macht besonders beim Mischen von mehreren, separaten Posen Spaß.


Anwendung:

Kommen wir nun zum Einsatz des Tags. Wir finden es (MOCCA vorausgesetzt) in den Character-Tags (Abb.4). Das Morph-Tag kann auf parametrische Grundobjekte und auf Polygonobjekte angewandt werden. Uns interessiert für’s erste nur letzteres.


 
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Abb.4


Schritt
2

Wenn wir ein Morph-Tag einem Poygonobjekt zuweisen, wird automatisch unsere erste Instanz erstellt. Uns interessieren jetzt nur die wichtigsten Funktionen und Parameter, da dies hier ein Mini-Workshop bleiben soll.
Schauen wir uns das Tag an:
 
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Abb.1

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Abb.2


Abb.1 zeigt uns die Kerneinstellungen und Funktionen, die wir benötigen, um unsere Morph-Ziele zu erzeugen und zu steuern.
Unter Modus haben wir einmal den Punkt Bearbeiten und einen zweiten, Animieren.
Wenn Bearbeiten aktiviert ist, gibt uns das Morph-Tag die Möglichkeit, unsere Geometrie zu bearbeiten. Abb.2 zeigt das Tag mit aktiviertem Animieren - Modus. In diesem Status können wir ganz einfach unsere im Bearbeiten-Modus definierten Ziele mischen und steuern. Für jedes vorher definierte Morph-Ziel wird hier ein neuer Regler angelegt, der es uns ermöglicht, die Ziele unabhängig voneinander - wenn gewünscht - zu steuern. (0 - 100% bezeichnet den Bereich Ausgangsmesh zu manipuliertem Mesh)
Morph-Target hinzufügen fügt ein weiteres Ziel, basierend auf dem Ausgangsmesh, hinzu. Dieses kann dann wieder für eine andere Pose verwendet werden.
Zustand einfrieren erzeugt ein neues Ziel, basierend auf dem aktuell markierten Ziel.
Somit kann man sich eine Menge Arbeit sparen, will man z.B. eine Augenbraue auf einer bestimmten Höhe haben und in einer anderen Pose gleiche Höhe, aber andere Tiefe verwenden. So spart man sich die neue Manipulation auf die gewünschte Höhe.
Auf Mesh übertragen erzeugt ein Kopie des aktuellen Ziels unter Berücksichtigung der gemachten Manipulationen. Als Objekt exportieren ist selbsterklärend.
 

Schritt 3

Der Rest sollte uns erst einmal nicht interessieren. Zeit für ein wenig Praxis. Wir öffnen die Datei johnny_start.c4d. Unser Ziel soll in diesem Workshop eine glaubhafte Gesichtsanimation sein. Als erstes verpassen wir dem Polygonobjekt head unser besagtes Tag.
Wie schon gesagt, wird uns gleich eine erste Instanz mitgegeben, die nur darauf wartet, bearbeitet zu werden. Da sie bereits markiert ist, können wir sofort beginnen, am Mesh einige Änderung vorzunehmen. Ich selbst nutze dafür gerne den Punktemodus, da er eine maximales Maß an Kontrolle erlaubt. Ziel sollen ersteinmal einige Punkte über dem rechten Auge sein.

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Abb.1


Wir markieren die in Abb.1 gezeigten Punkte und ziehen sie mit gedrückter Shift-Taste 20 Einheiten nach unten. Jetzt ist diese Pose in unserem Tag unter dem ersten Morph-Target gespeichert. Um die Übersicht zu wahren, benennen wir dieses Morph-Ziel in r.auge.down um. Anschließend erzeugen wir mit einem Klick auf
Morph-Target hinzufügen einen neuen Ausgangspunkt. Jetzt wiederholen wir die Schritte vom rechten Auge auch beim linken und nennen dieses Ziel dann l.auge.down.
(Die Benennungen sind im weiteren nicht konform)
Jetzt testen wir einmal, was dabei rausgekommen ist. Dazu geht’s in den Animieren - Modus und wir schieben die beiden Regler einfach mal wild hin und her. Man sieht, wie die beiden Morph-Ziele sich gegenseitig beeinflussen. Somit wäre Punkt eins geschafft.
Jetzt könnt Ihr eigentlich nach Belieben weitermachen, ich werde hier nur noch ein paar Posen erstellen, da das ganze auch ziemlich zeitaufwändig ist. Das fertig gemorphte und animierte Objekt findet ihr im Projektordner, johnny_final.c4d ist bereits mit fertiger Morph-Struktur und Benutzersteuerung vorhanden.
Als nächstes erzeugen wir wieder ein neues Ziel und vergreifen uns nun also an der rechten, unteren Punktreihe (wieder sechs an der Zahl) und bewegen diese ein Stück nach oben und etwas nach vorne. Am besten achtet Ihr dabei darauf, etwa gleiche Abstände auf beiden Seiten zu nutzen, der Symmetrie halber.

Schritt 4

Alte Prozedur: Ziel benennen, neues Ziel erzeugen usw. Ich werde an dieser Stelle weiteres überspringen und zur Benutzerdatensteuerung kommen.
Ich habe der Einfachheit halber nur wenig Expressionen erstellt, diese sollten jedoch völlig ausreichen, um den Kern des Workshops aufzuzeigen.

 
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Abb.1


Wie man in Abb.1 erkennen kann, habe ich 20 verschiedene Morphs erzeugt, für die Augenregion und für den Mundbereich. Allerdings wollen wir hier das Hauptaugenmerk auf die Augen richten. Denn mit Augen kann bekannterweise am meisten ausgedrückt werden. Nachdem nun also alle unsere Morph-Ziele definiert und der Modus auf Animieren geschaltet ist, können wir uns daran machen, die Steuerung zu erstellen.

Schritt 5

Hierzu bedienen wir uns eines neuen Tags, dem Steuer - Tag. Dieses Tag hat eine geniale Eigenschaft. Es kann, wie der Name schon sagt, Objekte steuern. Wir finden es ebenfalls wieder unter den Charakter-Tags und weisen es wieder unserem Polygonobjekt zu. Theoretisch könnten wir es auch jedem beliebigen anderen Objekt zuweisen, was durchaus Sinn machen würde, wenn man Controller verwendet. Das ist hier aber nicht nötig. Schauen wir uns das Tag genauer an:

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Abb.1

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Abb.2

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Abb.3


Steuernde Parameter: Hier wird festgelegt, auf welche Art und Weise das Tag, bzw. die zu steuernden Parameter kontrolliert werden. Es stehen bereits ein paar vordefinierte Eigenschaften zur Auswahl. Allerdings wird die Liste noch erweitert um den Eintrag Daten, sobald wir Benutzerdaten hinzugefügt haben.
X/Y - Auflösung: Dieses Raster steuert die Parameter des zu steuernden Objektes, welches wir unter Gesteuertes Objekt zuweisen.
Sobald wir das zu steuernde Objekt zugewiesen haben, wird die Liste Parameter um die Eigenschaften des zu steuernden Objekts erweitert. Diese Parameter müssen anschließend den einzelnen Knoten der Raster zugewiesen werden. Dazu aber später mehr. Als nächstes ziehen wir unser Morph - Tag in das Feld Gesteuertes Objekt.
Jetzt kümmern wir uns erstmal um unsere Benutzerdaten. Dazu selektieren wir unser head - Objekt. Im Attribute - Manager im Menüpunkt Benutzerdaten -> Benutzerdaten verwalten (Abb.2) öffnen wir den Benutzerdaten - Manager (Abb.3).
Weiter geht’s, indem wir auf Hinzufügen klicken und einen neuen Eintrag erzeugen. Bei Name tragen wir R.Eye ein, Datentyp: Vektor, Interface: 2D - Vektor - Feld, Min/Max: 0/1.
Schritt: 0.1.Das soll uns für’s erste genügen.

Schritt 6


Kehren wir nun zurück zu unserem Steuerung - Tag. Bei Steuernde Parameter können wir nun unsere Benutzerdaten R.Eye auswählen. Bei X/Y - Auflösung nutzen wir einfach mal 3/3. Jetzt geht’s an den Aufbau. Wir erinnern uns, wir haben ein 2D - Vektor - Feld angelegt. Vom Aufbau her kann man ziemlich gut nachvollziehen, wie nachher alles funktioniert. Aber gut, wir selektieren den ersten Knoten links oben. Bei Parameter wählen wir r.brow.blue aus. Alles weitere könnt Ihr aus Abb.1 entnehmen.


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Abb.1


Anschließend müssen wir noch sicherstellen, dass unsere Posen bei einer Animation korrekt gemischt werden. Dazu gibt’s eine Hilfs - Option, Mischen genannt. Diese stellt sicher, dass unsere Knoten ihre Nachbarn berücksichtigen. Allerdings werden wir nicht alle aktivieren. Aktiv müssen sie nur bei folgenden Knoten sein: r.brow.blue, r.auge.hoch und der erste Knoten in der zweiten Reihe. Auch wenn da nichts definiert ist, hat das Auswirkungen auf die angrenzenden Knoten. Wenn wir jetzt mal in unseren Benutzerdaten (wir erinnern uns an das head - Objekt) rumspielen, kann man das Auge schon ziemlich gezielt morphen. Da die Technik hiermit erklärt ist, überspringe ich die Schritte für das andere Auge und den Mund. Als nächstes kommt die Usability an die Reihe. Wir möchten gerne unsere Posen ganz bequem im Viewport steuern. Da würde es schon Sinn machen, unsere Benutzerdaten dahin zu verlegen.

Schritt 7


Also klicken wir auf den ersten Eintrag unserer Benutzerdaten im head - Objekt, halten die Shift - Taste gedrückt und klicken auf unseren letzten Eintrag der Benutzerdaten. Somit haben wir alle selektiert und wir können diese nun per Rechtsklick und Zu HUD hinzufügen in unserem Viewport anzeigen (Abb.1).

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Abb.1

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  Abb.2


Daraufhin erscheint im Viewport unser Controller-Fenster (Abb.2). Mit Strg+gedrückter Maustaste können wir dieses Fenster im Viewport nach Belieben verschieben.

Dies soll auch schon unser Ende sein, da alle relevanten Funktionen erklärt und eingesetzt wurden. Die fertige Steuerung mit einer einfachen Animation gibt’s ebenfalls zum Download.
Ich hoffe, das Tutorial konnte Euch ein wenig Einblick in die Materie der Charakteranimation gewinnen lassen. Falls Fragen, Anregungen, Kritik oder Fehler offen sein sollten, stehe ich wie immer gern zur Verfügung.

Viel Spaß, Robert Hitzer [mp5gosu]
 

 

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Kommentare
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Portrait von CCSDL
  • 18.06.2011 - 08:34

Mir gefällt und hilft Dein gutes Tutorial weiter. Ich stehe am Anfang und bin für dieses Tut dankbar.

Portrait von ermeli
  • 25.11.2010 - 14:05

Danke für Deinen Aufwand! Cool gemacht!

Portrait von Scatman_John
  • 17.08.2010 - 01:26

kannst du oddre jemand anderes noch erklären wie man so einen alien kopf erstellt?

Portrait von cyrillc
  • 08.07.2010 - 13:40

Sehr gut Erklärt!
Das wollte ich schon immer wissen wie das geht! Danke schön

Portrait von DocNico
  • 26.02.2010 - 18:50

Vielen Dank! Gut erklärt.

Portrait von synplex
  • 16.01.2010 - 21:02

Ich stimme dem unten geschriebenen Kommis an. Einfach Spitze!

Portrait von Gio

Gio

  • 26.10.2009 - 18:11

Wunderbar! Vielen Dank!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 10.09.2009 - 15:28

super tut
versuche es mal gut umzusetzten

Portrait von Johnnnyy
  • 14.05.2009 - 11:27

tolles tut.. hoffe ich kann es umsetzen.. danke

Portrait von Zer0X
  • 19.04.2009 - 17:07

sehr schön !
Detailliert geschrieben, leicht zu verstehen.. einfach top !!! 5/5

Portrait von _patrice_
  • 22.01.2009 - 15:13

Sehr gutes Tutorial, mehr davon bitte!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 22.01.2009 - 12:27

Hat mir sehr viel geholfen, hoffe du machst noch mehr tutorials!

Portrait von flochiller
  • 30.12.2008 - 22:36

Sehr interessant Danke!
Wieder ein weiteres Detail vom umfangreichen Cinema4d kennengelernt!

Portrait von kerschtinm
  • 03.12.2008 - 10:14

Absolut super...nicht zu sehr ins Detail, dafür alle wichtigen Funktionen super erklärt! Ausprobieren kann man doch selbst ;)

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 29.09.2008 - 14:43

sehr scheen ! also super gemacht

Portrait von didi1977
  • 29.09.2008 - 10:25

super tutorial

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 27.09.2008 - 21:07

Da ich mich in C4D nun auch mal reinsteigern will hab ich das mal gelesen: Hat mir sehr geholfen!

Portrait von scooty
  • 27.09.2008 - 14:52

einfach super gemacht;)

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 27.09.2008 - 13:53

Auf jeden Fall, da ich jetzt gerade anfangen will mich mit mocca und animation überhaupt zu beschäftigen, kommt das hier gerade recht.

Vielen Dank, super tut.

Portrait von NT2005
  • 27.09.2008 - 11:29

Sehr nice für die, die das noch nicht wissen.

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