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Tutorialbeschreibung

Ein Schild erstellen, das an Ketten hängt

Ein Schild erstellen, das an Ketten hängt

Dieses Tutorial ist für Anfänger gedacht. Ich möchte zeigen, wie man ein Schild erstellt, das an zwei Ketten hängt. Die Ketten sind verchromt und das Schild ist vergoldet. Als Form für das Schild habe ich eine Ellipse in der Größe von 800 x 600 mm gewählt.

Die gezippte Arbeitsdatei enthält die Datei "Lamm.c4d" mit den Materialien. Weiterhin ist dort das Bild "Lamm_Alpha.jpg" für das Schild enthalten. Das Material Gras in der c4d-Datei benötigt ein Bild "gras-1.jpg". Dieses ist ebenfalls in der Zip-Datei enthalten.

Man sollte sich für das Tutorial einen eigenen Ordner anlegen und alle Dateien aus der Zip-Datei dorthin entpacken.


Vorbereitung

In CorelDRAW habe ich ein schwarz ausgefülltes Rechteck in der Größe 820 x 620 mm erzeugt. Es ist bewusst etwas größer als das eigentliche Schild gewählt. Dies verhindert, dass der Rand an den Seiten ausgefranst wirkt. Das entsteht beim Export der Datei, da CorelDRAW hier Farbverläufe an den Übergängen erzeugt.

Mittig im Rechteck steht dann die weiß gefüllte Ellipse. Hintergrund für die Wahl der Farben ist, dass wir dieses Bild später im Alpha-Kanal benutzen wollen. Alles was schwarz ist, wird weggeblendet und alles, was weiß ist, bleibt sichtbar.

Der Text, das Lamm und die beiden Bohrungen sind wiederum in schwarz auf der Ellipse positioniert. Die genauen Abmessungen sind in Bild 01 zu sehen.

Wer möchte, kann sich natürlich ein eigenes Schild erstellen, sollte aber die Abmessungen und die Lage der Bohrungen (rote Maße) wie in Bild 01 verwenden.

Bilder

Bild 01


 
Das fertige Bild wird als JPEG-Datei exportiert. Beim Exportieren stellen wir die DPI auf 96 und die Einheiten auf mm ein. Als Größe legen wir die Breite auf 820 mm und die Höhe auf 620 mm fest. Als Namen geben wir "Lamm_Alpha.jpg" ein.

Wir öffnen nun die Datei "Lamm.c4d" und speichern sie unter dem Namen "Gasthaus zum Lamm.c4d" ab. Falls wir einen Fehler machen, haben wir das Original noch zur Verfügung.


Modellierarbeiten

Erstes Kettenglied erstellen

Zu Beginn der Arbeiten stellen wir uns in die Ansicht Vorne.

Das erste Kettenglied erzeugen wir über einen Kreis, der entlang eines Splines gezogen wird. Für den Spline erstellen wir ein Rechteck. Hierzu klicken wir im Menü Objekt>Spline-Grundobjekte auf Rechteck (Bild 02).

Bilder

Bild 02



 
Dem Rechteck geben wir unter Attribute die Breite 12 mm und Höhe 29 mm (Bild 03). Wir setzen das Häkchen bei Rundung und stellen den Radius auf 6 mm ein.

Bilder

Bild 03


Das Ergebnis sehen wir in Bild 04.

Bilder

Bild 04


 
Der Spline ist nun so ausgerichtet, dass er 14,5 mm in die positive P.Y-Achse und 14,5 mm in die negative P.Y-Achse zeigt. Nachdem wir später alle Kettenglieder erstellt haben, müssen wir das oberste Glied drehen. Dabei muss der Punkt, um den das Glied gedreht wird, so liegen, dass es in das andere Glied hineinpasst.

Der Drahtdurchmesser des Gliedes soll 4 mm betragen. Damit wir die Kettenglieder später exakt ausrichten können, müssen wir den Spline so positionieren, dass er nur noch 4 mm in die negative P.Y-Achse zeigt. Wir verschieben den Spline daher um 14,5 - 4 = 10,5 mm, indem wir unter Attribute>Koordinaten den entsprechenden Wert eingeben (Bild 05).

Bilder

Bild 05


 
Für den Draht benötigen wir einen Kreis. Unter Objekte>Spline-Grundobjekte können wir den Kreis erzeugen (Bild 06).

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Bild 06


Dem Kreis geben wir in den Objekt-Eigenschaften einen Radius von 2 mm (Bild 07).

Bilder

Bild 07


 
Das Ergebnis sieht wie in Bild 08 aus.

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Bild 08


Um das Kettenglied zu erstellen, wählen wir im Menü Objekte>NURBS einen Sweep-NURBS (Bild 09).

Bilder

Bild 09


 
Danach schieben wir den Kreis und das Rechteck in den Sweep-NURBS. Wichtig ist die Reihenfolge der beiden Objekte. Oben steht immer das Objekt, das gesweept wird und unten der Spline, der als Pfad dient (Bild 10).

Bilder

Bild 10


Das fast fertige Kettenglied sehen wir in Bild 11. Wir erkennen auch, dass die Objektachse genau auf der Position 0,0,0 liegt. Wenn wir das Kettenglied später drehen, geschieht dies um diese Objektachse.

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Bild 11


 
Nachdem wir den Sweep-NURBS markiert und die Taste C gedrückt haben, wird das Objekt konvertiert und liegt als Polygon-Objekt vor. Man erkennt es daran, dass ein kleines blaues Dreieck vor dem Objekt erscheint (Bild 12).

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Bild 12


Damit ist das erste Kettenglied fertig. Es hat den Namen "Sweep-NURBS". Den Namen ändern wir nicht ab, da wir das Kettenglied später noch mit anderen Objekten verbinden und sich der Name dann wieder ändern würde.


Zweites Kettenglied erzeugen

Das erste Kettenglied ist noch markiert. Wir drücken die Tastenkombinationen Strg+C (in die Zwischenablage kopieren) und dann Strg+V (Kopie einfügen). Somit haben wir zwei identische Kettenglieder. Im Bild 13 kann man im Objekt-Manager beide Objekte erkennen. Auf dem Bildschirm erkennt man dies nicht, da sie genau deckungsgleich sind.

 
Hinweis: Neue Objekte werden im Objekt-Manager immer an der oberster Stelle angezeigt.

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Bild 13


 
Die Kopie des Kettengliedes (oberer Sweep-NURBS) ist automatisch markiert. Wir verschieben die Kopie unter Attribute um 25 mm (29 mm – 4 mm Drahtdicke) in der P.Y-Achse (Bild 14).

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Bild 14


 
Anschließend markieren wir das ursprüngliche Kettenglied (unteres Sweep-NURBS) und stellen unter Attribute den W.H-Winkel auf 90° ein (Bild 15). Jetzt greift ein Kettenglied in das andere.

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Bild 15


 
Damit man nicht so viele einzelne Teile bearbeiten muss, empfiehlt es sich, die beiden Kettenglieder in ein Null-Objekt zu schieben. Hierzu markieren wir die beiden Kettenglieder mit gedrückter Shift-Taste und drücken dann die Tastenkombination Alt+G (Bild 16).

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Bild 16


Wir haben jetzt eine Stück der Kette erstellt. Alle weiteren Teile der Kette sind Kopien davon


 

Beide Ketten erstellen

Das Null-Objekt kopieren wir mit der Tastenkombination Strg+C in die Zwischenablage und drücken dann 7-mal die Tastenkombination Strg+V. Als Ergebnis haben wir acht Null-Objekte mit je zwei Kettengliedern (Bild 17). Noch liegen diese aber deckungsgleich übereinander, sodass man sie auf dem Bildschirm nicht sieht.

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Bild 17


 
Jetzt müssen wir die Kettenglieder noch auf die richtige Position bringen. Wir markieren das zweite Null-Objekt von unten und verschieben es um 50 mm nach oben. Hierzu können wir die Taschenrechnerfunktion im Datenfeld benutzen. Wir schreiben bei dem Wert P.Y 12.5+50 mm Der Wert wird errechnet und im Feld angezeigt (Bild 18).

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Bild 18


 
Dies wiederholen wir für alle Null-Objekte, addieren aber immer einen um 50 mm höheren Wert; das heißt, das dritte Objekt von unten bekommt den Wert 12.5+100 mm und das oberste Objekt den Wert 12.5+350 mm zugewiesen. Damit haben wir alle Objekte für die erste Kette erstellt (Bild 19).

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Bild 19


 
Nun fassen wir alle Objekte wieder zu einem Null-Objekt zusammen. Wir markieren alle Null-Objekte mit gedrückter Shift-Taste und drücken dann die Tastenkombination Alt+G (Bild 20).

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Bild 20


 
Das Null-Objekt verschieben wir nun um 4 mm nach oben, damit die Mitte des Drahtes genau auf P.Y = 0 liegt. Dadurch können wir die Kette genau auf die Bohrungen positionieren.

Im Datenfeld P.Y addieren wir den Wert 4 mm (187.5+4 mm) wie in Bild 21 gezeigt.

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Bild 21


Wenn wir die Kette nun seitlich drehen wollen, dreht sie sich um die Objektachse. Diese liegt in P.Y auf 191,5 mm. Sie muss aber auf dem Punkt P.Y = 0 gedreht werden.

 
Wir klicken nun auf das Werkzeug Objekt-Achse bearbeiten (Bild 22), um den Nullpunkt zu verschieben.

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Bild 22


Wichtig! Der folgende Schritt darf nicht unter den Attributen geändert werden. Er ist unten im Koordinaten-Manager vorzunehmen, da sich ansonsten das Objekt verschiebt!!

Im Koordinaten-Manager ändern wir die Position P.Y von 191,5 mm auf 0 mm. Damit liegt die Objektachse auf der richtigen Höhe (Bild 23).

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Bild 23


 
In Bild 24 können wir erkennen, dass die Objektachse jetzt auf der 0-Ebene liegt. Die erste Kette ist nun soweit fertig.

Mit der Tastenkombination Strg+C kopieren wir nun die komplette Kette in die Zwischenablage und fügen mit der Tastenkombination Strg+V eine Kopie ein (Bild 24). Beide Ketten liegen deckungsgleich auf dem Bildschirm..

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Bild 24


 

Ketten positionieren

Das untere Null-Objekt ergibt die linke Kette. Wir verschieben sie im Objekt-Manager unter Attribute um 250 mm in die negative X-Richtung (P.X) und drehen die Kette dann im Winkel W.B um -10° (Bild 25).

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Bild 25


 
Wir markieren das obere Null-Objekt im Objekt-Manager und verschieben unter Attribute die Kette um 250 mm in die positive X-Richtung und stellen den Winkel W.B auf 10° ein (Bild 26). Die beiden Ketten liegen nun unten exakt 500 mm auseinander. Dies entspricht dem in Bild 01 gezeigten Lochabstand.

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Bild 26


 
Mit einem Klick auf das +-Zeichen am unteren Null-Objekt klappen wir es auf und sehen alle darin enthaltenen Null-Objekte. Das zuletzt erzeugte Kettenglied liegt im obersten Null-Objekt, das wir ebenfalls aufklappen. Nun sehen wir die beiden letzten Kettenglieder (Sweep-NURBS). Wir klicken das obere Sweep-NURBS an und stellen unter Attribute den Winkel W.B auf 10° ein (Bild 27).

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Bild 27


 
Das letzte Kettenglied steht wieder senkrecht. Es dient nachher als Öse, an dem die Kette aufgehängt wird. Wir halten das Kettenglied (Sweep-NURBS) mit der linken Maustaste fest und ziehen es aus allen Null-Objekten heraus nach ganz oben (Bild 28). Dies ist notwendig, weil wir dieses Kettenglied später mit der Stange verbinden wollen.

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Bild 28


 
Nun klappen wir das obere Null-Objekt auf. Auch hier liegt das letzte Kettenglied im oberen Null-Objekt. Wir wählen wieder das obere Sweep-NURBS aus und stellen den Winkel unter Attribute W.B auf -10° ein, damit es senkrecht steht (Bild 29).

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Bild 29


 
Auch dieses Sweep-NURBS-Objekt ziehen wir mit gedrückter Maustaste aus allen Null-Objekten heraus nach oben (Bild 30), da es ebenfalls mit der Stange verbunden werden soll.

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Bild 30


 
Damit wir nicht aus Versehen die Objekt-Achsen verändern, klicken wir nun auf das Werkzeug Modell bearbeiten (Bild 31).

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Bild 31


Die Kettenglieder zu einem Objekt verbinden

In CINEMA gibt es hierfür das Werkzeug Objekt verbinden. Wir finden es unter Objekt>Modeling (Bild 32).

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Bild 32


 
Wir wiederholen dies nochmals, da wir zwei einzelne Ketten haben wollen. Im Objekt-Manager sieht es nun wie in Bild 33 aus. Hierzu klappen wir alle Objekte ein, indem wir auf das entsprechende --Zeichen klicken.

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Bild 33


Nun schieben wir jeweils eine komplette Kette (also ein Null-Objekt) in das Werkzeug Objekt verbinden (Bild 34).

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Bild 34


Obwohl wir das Null-Objekt in Objekt verbinden geschoben haben, bestehen die Ketten noch aus einzelnen Teilen. Um die Objekte alle zu verbinden, markieren wir Objekt verbinden und drücken dann die Taste C. Damit ist das Werkzeug ausgeführt (Bild 35); erkennbar am kleinen blauen Dreieck vor dem Objekt. Alle Objekte sind jetzt zu einem einzigen Polygon-Objekt verschmolzen.

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Bild 35


 
Mit einem Doppelklick im Objekt-Manager auf das Objekt Objekt verbinden können wir den Namen ändern. Die linke Kette nennen wir "Kette links" und analog dazu die rechte Kette "Kette rechts" (Bild 36).

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Bild 36


Jetzt können wir den Ketten das Material Chrome zuweisen. Hierzu klicken wir im Material-Manager das Material Chrome an und ziehen es mit gedrückter linker Maustaste nacheinander auf die beiden Ketten (Bild 37).

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Bild 37


 

Die Stange erstellen

Jetzt erstellen wir einen Zylinder, an dem die Ketten hängen sollen. Wir finden ihn im Menü Objekte>Grundobjekte (Bild 38).

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Bild 38


Unter Attribute passen wir den Zylinder an. Der Radius für den Zylinder beträgt 20 mm und die Höhe 2000 mm. Dann stellen wir die Richtung auf +X. Jetzt liegt der Zylinder waagerecht. Wir verschieben den Zylinder in P.X um 600 mm und in P.Y um 410mm (Bild 39).

Auf dem Bild 41 kann man erkennen, dass die beiden senkrecht stehenden Kettenglieder schön im Zylinder liegen.

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Bild 39


 
Ans Ende des Zylinders positionieren wir eine Kugel als Abschluss. Im Menü Objekte findet man sie unter Grundobjekte (Bild 40).

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Bild 40


 
Der Kugel geben wir unter Attribute einen Radius von 30 mm und positionieren sie ans Ende des Zylinders, indem wir die Werte aus Bild 41 eingeben.

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Bild 41


 
Aus dem Zylinder, der Kugel und den beiden verbliebenen Kettengliedern erzeugen wir wieder ein einzelnes Objekt. Im Menü Objekte rufen wir unter Modeling wieder das Werkzeug Objekt verbinden auf (Bild 42).

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Bild 42


In das Werkzeug schieben wir jetzt die beiden verbliebenen Kettenglieder (Sweep-NURBS), den Zylinder und die eben erzeugte Kugel (Bild 43).

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Bild 43


Mit der Taste C konvertieren wir das Werkzeug wieder und haben jetzt ein einzelnes Objekt mit dem Namen "Objekt verbinden" (Bild 44).

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Bild 44


 
Mit einem Doppelklick auf das Objekt ändern wir den Namen auf "Stange" und weisen ihm dann das Material Chrome zu (Bild 45).

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Bild 45


Die Aufhängung positionieren

Zum Schluss markieren wir die beiden Ketten und die Stange und drücken die Tastenkombination Alt+G, damit sie wieder in einem Null-Objekt stehen. Dieses Null-Objekt benennen wir "Aufhängung" (Bild 46).

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Bild 46


 
Wie wir im Bild 01 ("Lamm_alpha.jpg") sehen können, liegen die Bohrungen 530 mm von der Unterkante weg. Wir weisen deshalb unter Attribute dem Null-Objekt die Position P.Y = 530 mm zu (Bild 47). Die unteren Kettenglieder liegen jetzt exakt in den Bohrlöchern des Schildes.

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Bild 47


 

Schild und Material erstellen

Für das Schild benötigen wir eine Ebene. Im Menü Objekte findet man sie unter Grundobjekte (Bild 48).

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Bild 48


Hinweis: In der Ansicht Vorne sieht man die Ebene nur als Strich, da sie noch flach liegt.

 
Wir haben das Bild 820 x 620 mm groß gemacht. Wir ändern unter Attribute die Abmessungen auf diese Maße. Damit die Unterkante genau P.Y = 0 liegt, verschieben wir sie um die halbe Höhe (Bild 49) und drehen sie zudem im Winkel W.P auf 90°. Jetzt ist die Ebene in der Ansicht Vorne sichtbar.

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Bild 49


 
Wir benötigen jetzt das Material mit dem Bild. Wir klicken im Material-Manager auf Datei und wählen Neues Material aus (Bild 50).

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Bild 50


Danach bearbeiten wir das Material. Mittels eines Doppelklicks auf das neue Material öffnet sich der Material-Editor. Als Erstes benennen wir es dort in "Schild" um (Bild 51):

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Das Material darf keine Farbe haben. Wir machen deshalb links bei Farbe das Häkchen weg. Dafür muss das Material zu 100% transparent sein. Links setzen wir das Häkchen bei Transparenz und stellen die Helligkeit auf volle 100 % ein (Bild 52).

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Bild 52


 
Nun klicken wir links auf Alpha und setzen dort das Häkchen. Unter Textur klicken wir rechts auf den Button mit den drei Punkten. Es öffnet sich der Explorer. Hier wählt ihr das Bild "Lamm_Alpha.jpg" aus. Wenn ihr den Explorer schließt, wird der Name angezeigt und in der Miniaturansicht ist unser Bild zu sehen (Bild 53).

Wichtig! Entfernen sie die beiden Häkchen bei Weich und Alpha-Bild.

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Bild 53


 
Zum Schluss entfernen wir links noch das Häkchen bei Glanzlicht (Bild 53). Dann schließen wir den Material-Editor und wechseln in die Zentralperspektive.

Wir benennen die Ebene im Objekt-Manager auf den Namen "Schild" um. Dann weisen wir ihr das Material Gold zu. Im Anschluss daran weisen wir das Material Schild zu (Bild 54).

Wichtig! Unbedingt diese Reihenfolge einhalten. Weist man erst Schild und dann Gold zu, funktioniert Alpha nicht!

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Bild 54


 
Das Schild und die Aufhängung schieben wir wieder in ein Null-Objekt. Wir markieren hierzu beide Teile und drücken die Tastenkombination Alt+G. Anschließend benennen wir das Null-Objekt in "Schild komplett" um.

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Bild 55


 
Das fertige Schild liegt mit der Unterkante genau auf dem Boden. Wir verschieben es um 2000 mm nach oben, indem wir unter Attribute zur aktuellen Position unter P.Y diesen Wert hinzu addieren (Bild 56).

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Bild 56


Rendern und Umgebung

Wir wählen einen passenden Ansichtspunkt ähnlich Bild 57 aus und rendern mit der Tastenkombination Strg+R. Das Ergebnis sieht man in Bild 57.

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Bild 57


 
Das Ergebnis wird noch besser, wenn man eine Umgebung einbaut. Hierzu platzieren wir eine Landschaft im Projekt. Wir finden diese unter Objekte und Grundobjekte (Bild 58).

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Bild 58


Der Landschaft weisen wir unter Attribute die Parameter wie in Bild 59 zu. Hierzu klicken wir die Reiter Koord. und Objekt mit gedrückter Shift-Taste an.

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Bild 59


 
Als Nächstes weisen wir der Landschaft das Material Gras zu. Nach einem Klick auf das Material der Landschaft im Objekt-Manager kann der Textur-Tag modifiziert werden. Die Projektion stellen wir auf Quader-Mapping. Das Kacheln stellen wir für X und Y auf 0.05 (Bild 60).

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Bild 60


 
Für obenherum erstellen wir einen Himmel. Im Menü Objekte finden wir Himmel erzeugen unter Sky (Bild 61).

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Bild 61


 
Für die Ausleuchtung benötigen wir noch ein Licht. Im Menü Objekte wählen wir unter Szene-Objekte eine Flächen-Lichtquelle aus (Bild 62). Sie dient dazu, das Schild von vorne anzuleuchten.

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Bild 62


 
Mit gedrückter Shift-Taste markieren wir beim Licht-Objekt unter Attribute die Reiter Koord. und Details. Dann weisen wir ihm die in Bild 63 gezeigten Parameter zu.

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Bild 63


 
Wenn wir jetzt mit der Tastenkombination Strg+R rendern, sieht das Ergebnis wie in Bild 64 aus.

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Bild 64


 
Sehr unschön ist die spitze Kante der Landschaft am oberen Rand des Schildes. Um eine Verbesserung zu erzielen, drehen wir die Landschaft etwas. Wir markieren diese und geben unter Koordinaten den Winkel W.H mit 22° und den Winkel W.P mit 5° ein (Bild 65).

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Bild 65


 
Noch mal kurz mit Strg+R gerendert. Jetzt passt der Horizont (Bild 66).

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Bild 66


Fertig. Ich hoffe, es hat Spaß gemacht und ich konnte mit diesem Tutorial ein paar nützliche Tipps geben.



Kommentare
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Portrait von Lucutas
  • 10.08.2012 - 15:03

Ich als Anfänger finde dieses Tut wirklich Gut! Die Funktionen werden gut erklärt und es ist trotz der länge insgesamt sehr gut zu verstehen!

Portrait von slatana
  • 01.05.2012 - 22:45

Vielen Dank! Tut ist sehr verständlich - hat mir sehr geholfen!

Portrait von ConnyNRW
  • 08.03.2012 - 07:36

Bor ui ist das ein riesen Tut, aber super erklärt und ich schau mal ob ich das mit CS5 hin bekomme, denn Cinema hab ich nicht.Dennoch wollte ich smart88 nochmal vielen dank für seine prompte Hilfe danken und für dieses tolle TUT!War bestimmt total viel Arbeit daher auch ein gr.Lob an dich.Die Ketten und das Schild sind echt der Hammer.Danke danke

Portrait von smart88
  • 11.06.2011 - 17:06

Hallo Mondgott.

Die Bilder für das Schild kann man mit dem Illustrator erstellen und dann als JPG exportieren.

Die Kette modellieren sollte Cinema 4D sein. Ob das mit CS5 geht kann ich nicht beantworten, da ich diese Programme nicht besitze

Portrait von Mondgott
  • 11.06.2011 - 15:43

Meine Frage.....kann man das auch mit CS5 umsetzten?

Portrait von johanna52
  • 10.06.2011 - 20:00

Übung macht den Meister - danke für dieses sehr ausführliche und gut erklärte Tut.

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