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Tutorialbeschreibung

CINEMA 4D: Grundlagen

CINEMA 4D: Grundlagen

Hallo liebe 3D-Designer,

ich habe für eine Dokumentationsarbeit für CINEMA-4D-Benutzer einige Grundkenntnisse zusammengefasst. Nachdem ich diese abgegeben habe, dachte ich, ich könnte dieses Wissen anderen weitergeben und habe nun hier Platz gefunden. Dieses Tutorial ist eher für Anfänger gedacht, kann aber dennoch von jedem genutzt werden.

P.S. Es tut mir leid, wenn ich bei den Grafiken manchmal den Rahmen noch habe oder der Text direkt auch als Grafik ist. Es wäre jedoch zu viel zugemutet, wenn ich jedes einzelne Bild speichern würde etc. ;) Als Download ist das Tutorial auch noch im Wordformat zu haben.

Viel Spaß damit
Arya_Svitkona


Vorwort:

Viele Leute sind der Annahme, dass 3D-Design schwer, kompliziert und vor allem nicht für jedermann/-frau ist. Doch im Allgemeinen gibt es nichts, was man nicht durch Fleiß und Zielstrebigkeit erreichen kann. Dieses Tutorial, welches ich für den Betrieb erstellen durfte, wird Ihnen dabei sicher helfen, Ihre Ziele zu erreichen. In diesem Tutorial werden Sie einige Grundkenntnisse kennenlernen und als krönenden Abschluss werden wir gemeinsam einen Raumgleiter designen und texturieren. (Tutorial 2)

Alle Fremdwörter sollten erklärt werden, sind selbsterklärend oder befinden sich hinten im Appendix.


Inhaltsverzeichnis:

1. Dokumentattribute: 2
1.1. Änderungskontrolle: 2
2. Vorwort: 2
3. Inhaltsverzeichnis: 3
4. Grundlagen: 4
4.1. Die Benutzeroberfläche: 4

4.1.1. Die vertikale Symbolleiste: 4

4.1.2. Die horizontale Symbolleiste: 6

4.2. Editoransicht: 7

4.3. Objektmanager und Attributfenster 8

4.4. Materialmanager: 9 4.4.1. Texturen: 9
5. Splines: 10
6. Nurbs: 10
6.1. Das Hypernurb: 10
6.2. Das Extrudenurb: 11
6.3. Das Lathe-Nurb: 11
6.4. Das Loftnurb: 11
6.5. Das Sweepnurb: 12
6.6. Das Beziernurb: 12
7. Modellingobjekt: 13
7.1. Array-Objekt: 13
7.2. Boole-Objekt: 14
7.3. Instanz-Objekt: 15
7.4. Symmetrie-Objekt: 16
7.5. Metaball-Objekt: 17
7.6. Nullpunktobjekt: 18
7.7. Atomobjekt: 18
7.8. Arbeitsebene: 19
7.9. Objekt verbinden: 19
8. Fazit: 20
9. Quellenverzeichnis: 21
10. Glossar: 21


 

Grundlagen:

Die Benutzeroberfläche:

Als Erstes kommen wir zur Benutzeroberfläche, damit Sie sich während des Tutorials zurechtfinden. Um die Einteilung der Benutzeroberfläche besser zu verstehen, nenne ich diese hier kurz, bevor wir zu den spezifischen Symbolen kommen.

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Bilder



Von oben nach unten:
Titelleiste (blaue Leiste mit dem Dateinamen).
Menüleiste (alle Befehle in Textform).
Symbolleiste (die nötigsten Befehle in Symbolen).
Statusleiste (ganz unten).
Das ist grundlegendes Wissen, das fast in jedem Programm anwendbar ist.
Nun gehen wir von Symbol zu Symbol und schauen uns die Anwendung genauer an.


Die vertikale Symbolleiste:

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Einen Arbeitsschritt zurück/nach vorne

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Live-Selektionszeiger zum Auswählen von Polygonen, Vertex oder Lines

 
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Verschiebungswerkzeug

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Skalierungswerkzeug, um Objekte zu vergrößern/verkleinern

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Drehwerkzeug, um Objekte um ihre Achsen zu drehen

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Liste mit den zuletzt benutzten Werkzeugen (gedrückt halten)

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Achsensperre (deaktiviertes Symbol bedeutet gesperrt)

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Ausgewähltes Fenster wird gerendert

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Im Bild Renderer (kleine Ansicht im Fenster)

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Render-Einstellungen

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Grundobjekte (gedrückt halten)

 
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Splineobjekte (gedrückt halten)

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Nurbobjekte (gedrückt halten)

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Modellingobjekte (gedrückt halten)

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Szene/Lichtobjekte (gedrückt halten)

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Deformationsobjekte (gedrückt halten)

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Emitterobjekte (gedrückt halten) (kommt noch)

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Definiert, welche Objekte im Editor ausgewählt werden können

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Definiert, welche Objekte im Editor angezeigt werden

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Content-Browser (vorgefertigte Inhalte)


 

Die horizontale Symbolleiste:

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Nun sind wir sehr schnell durch die Liste der Werkzeuge gegangen, doch keine Sorge, die einzelnen Werkzeuge werden nachher noch genauer beschrieben. Hauptsächlich ist es darum gegangen, sich eine kleine Vorstellung zu machen, was alles wie editiert werden kann. Eine Übersicht kann nie schaden.

Es gibt einige Symbole, die wir sehr viel verwenden und andere gar nicht. Mit der Zeit werden Sie selber merken, welcher Modus/Werkzeug aktiv sein müsste, um den gewünschten Erfolg zu erzielen.

Tipp: Sie können nicht die einzelnen Polygonalflächen bearbeiten, wenn Sie das Grundobjekt, z. B. den Würfel, nicht zuerst mittels Konvertieren konvertiert haben.

Um Flächen, Punkte oder Linien zu verschieben, muss das Objekt aus Polygonen bestehen.


 

Editoransicht:

Nun kommen wir zur Editoransicht, welche mit den Tasten F1-F5 geändert werden kann. Die entsprechenden Begriffe wie Seitenansicht von rechts können nur verwendet werden, wenn wir auch richtig nach diesem Schema arbeiten. Vorne ist Vorderansicht, oben ist Draufsicht und die Seitenansicht von rechts zeigt auch wirklich die rechte Seite.

Auf Tastendruck haben wir:

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Objektmanager und Attributfenster:

Auf der rechten Seite des Programmbereichs sehen Sie den Objektmanager, der alle Objekte anzeigt, welche sich in der aktuellen Szene befinden. Der Objektmanager wird sehr viel benutzt, da man mit ihm die einzelnen Objekte selektiert (auswählt) und so auch die Funktion zur Parameter- (Eigenschafts-) Bearbeitung freistellt (siehe Bild).

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Tipp: Die einzelnen Objekte können durch Doppelklick auf den Namen nach Belieben benannt werden.


 

Materialmanager:

Nun zum letzten Bereich, den wir anschneiden, bevor es zu den Werkzeugen geht und wir anschließend die Tutorials durchgehen.

Wir lernen nun den Materialmanager kennen, welcher für die Verwaltung der Texturen zuständig ist.

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Materialmanager mit bereits vorhandenen Texturen


Texturen:

Texturen kann man wie Aufkleber auffassen, welche eine Oberfläche schön darstellen. Man kann als Textur eine einfache Farbe verwenden oder auch ganze Bilder. Dazu kann man die Eigenschaften für Glanzeffekte, Transparenz, Spiegelung, Glühen bis zum Reliefkanal editieren und so eine Textur erschaffen, welche gestalterisch perfekt zur Szene passt.

 
Oft muss man sich an das Ergebnis Schritt für Schritt heranarbeiten und seine Szene mehrere Male rendern.

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Hier sieht man als Beispiel die Textur eines Auges und die entsprechenden Einstellungen. Hier ist nur die Eigenschaft Spiegelung und Farbe aktiviert.

Die Benutzeroberfläche wurde nun grob erklärt und nun werden wir einzelne Werkzeuge und Objekte genauer ansehen.


Splines:

Splines sind nichts anderes als gezeichnete Linien mit gewissen Parametern, die sie unterscheiden. Die einen Splines sind schon fertig (z.B. Kreis, Rechteck etc.) und andere nicht (z. B. Beziersplines, Freihandsplines etc.). Ohne diese geometrischen Grundobjekte kann man vieles nicht modellieren oder animieren. Wie will man zum Beispiel eine Schrift auf einer Häuserwand entlanglaufen lassen? Man braucht Splines zum Animieren und ebenfalls zum Modellieren.

Zu den Splines kann man nicht mehr viel sagen; das Beste ist, Sie versuchen, Splines mit dem nächsten Thema zu verknüpfen.


Nurbs:

Die Nurbs (Non-Uniform Rational B-Splines) helfen dem Designer, gewisse Formen zu erreichen. Nurbs sind eigentlich wie Grundobjekte (Kugel, Würfel etc.), die einfach eine Funktion programmiert bekommen haben, die Sie mit Hilfe der Splines erzielen können. Das Beste ist, wenn ich es Ihnen mit einigen Praxisbeispielen zeige.


Das Hypernurbs:

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Das Extrudenurb:

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Das Lathe-Nurb:

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Das Loftnurb:

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Das Sweepnurb:

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Das Beziernurbs:

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Modellingobjekt:

Nun kommen wir zu den Modellingobjekten, welche uns die Arbeit so manches Mal sehr erleichtern. Sie machen Instanzen (Kopien), ordnen etwas oder zeigen uns etwas, wie es aus der Sicht der Atome aussieht.

Am besten erkläre ich auch dies anhand einiger Praxisbeispiele.


Array-Objekt:

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Das englische Wort Array (deut. = Anordnung) erklärt zugleich, was es bewirkt. Man nimmt ein Objekt, hier zum Beispiel einen Würfel, den man um den Kreis herum anordnen will. Danach setzt man das Array-Objekt in die Mitte des Kreises, da man um diesen Punkt (y-Achse des Arrays bildet den Mittel-/Drehpunkt) den Würfel mehrere Male anordnen will. Nun zieht man zum Schluss das Objekt, das angeordnet werden soll, in das Array-Objekt und siehe da, es wird kreisförmig um die y-Achse des Arrays herum angeordnet. Wir brauchen nun nur noch die Einstellungen im Attributfenster anzupassen, dass es mehrere Kopien gibt und in welchem Radius sie angeordnet werden sollen und schon sind wir fertig.


 

Boole-Objekt:

Hier müssen wir um einiges ausführlicher werden, da das Boole-Objekt nicht so einfach zu verstehen ist. Anhand des Boole-Objekts können wir geometrische Objekte miteinander agieren lassen. Es gibt 4 Zustände: A plus B; A minus B; A geschnitten mit B; A ohne B. Dabei müssen wir immer beachten, welches Objekt A und welches B ist.


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Instanz-Objekt:

Dieses Modellierobjekt sagt schon im Namen, was es macht. Es erstellt eine Instanz eines Modells und übernimmt alle Eigenschaften vom Original. So könnte man beispielsweise Hunderte Fische erzeugen, die alle gleich sind und doch verschieden umherschwimmen. Würde man den originalen Fisch verändern, träte das automatisch bei allen ein.

Noch kurz zur Anwendung: Man öffnet ein Modell und wählt noch ein Instanz-Objekt aus, dann klickt man im Objektmanager auf das Instanz-Objekt und zieht bei gedrückter Maustaste das Modell vom Objektemanager auf das Feld „Referenz-Objekt“ im Attrubutfenster. Nun haben wir dieses Modell zweimal. Einmal als Modell und einmal unter dem Namen Instanz-Objekt.

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Symmetrie-Objekt:

Wer kennt das nicht schon aus der Geometrie? Symmetrieachsen, Punkte, die gespiegelt werden müssen oder hier ganze Modelle. Wenige Designer machen sich die Mühe, einen Charakter ganz zu designen; meist wird die Hälfte erstellt und nachher symmetrisch kopiert. Hier haben wir nun einen Würfel in den Bearbeiten-Modus konvertiert (siehe hier), anschließend einige Punkte gelöscht, die wir nun mit dem Symmetrieobjekt wiederherstellen. Der halbe Würfel als Polygonmodell ist wie bisher dem Modellobjekt einfach untergeordnet.

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Metaball-Objekt:

Dieses Objekt ist sehr schwer zu erklären, da es sich dabei um erweiterte Geometrie dreht und Physik-Kenntnisse erforderlich sind. Jedoch kann man sich vorstellen, dass ein Metaball-Objekt so funktioniert, wie ein Wassertropfen aus dem Hahn tropft. Zuerst wird er in die Länge gezogen, bis er eine Eigenform hat und fällt. Das Modellierobjekt wird vielfach mit dem Designen von Organischem in Verbindung gebracht, da sich die Organe zum Beispiel vielen kleinen anderen Dingen anspassen müssen. Das Metaball weiterhin zu erklären, wäre sehr schwierig, da ich es bis jetzt noch nie benutzt habe und es nicht sehr viel in den Grundlagen verwendet wird.

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Nun gegen Ende können wir Gas geben, da die nächsten Modellier-Objekte lediglich zur Hilfe stehen und eigentlich selbsterklärend sind.


 

Nullpunktobjekt:

Das Nullpunktobjekt ist für eine Gruppierung da. Mehrere Modelle oder Objekte können ihm untergeordnet werden; wenn man dieses Nullpunktobjekt nun verschiebt, geht alles mit.

Zusätzlich sind Nullpunktobjekte dafür da, Drehpunkte für Animationen oder zum Arbeiten zu ermöglichen. Wenn man z. B. eine Türe modelliert, ist es sicher hilfreich, wenn man den Nullpunkt in der Mitte hat und sich um diesen in der 3D-Ansicht bewegen kann, doch für eine spätere Animation sollte sich die Türe natürlich nicht in der Mitte drehen, sondern beim Scharnier an der Kante.

(Für das Verschieben der Nullpunkte direkt ist das Objektachse-verschieben-Werkzeug zuständig in der vertikalen Menüleiste links oben).


 

Atomobjekt:

Atome sind kleine Kugeln… ja, soweit stimmt es schon einmal, doch was ist, wenn man einen Körper in der Welt der Atome ansehen wollte? Sollen wir nun Hunderte Kugeln erstellen? Nein. Wir schieben lediglich das Modell in das Atomobjekt und schon werden die Punkte zu Kugeln und die Linien zu Verbindungsstangen.

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Arbeitsebene:

Will man einen Bildschirm oder eine Wand modellieren, macht es wenig Sinn, die 3D-Perspektive auf den Kopf zu stellen; dann ist es besser, wenn wir die Arbeitsfläche (Raster in der 3D-Ansicht) aufrecht stellen.

 
Dies passiert mit diesem Objekt unter dem Punkt ObjekteigenschaftenTyp.

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Man beachte die Achsen, welche gleich geblieben sind.


Objektverbinden:

Dieses Modellierobjekt ist mir bisher unbekannt und wurde bisher von mir noch nie verwendet, daher lassen wir es weg.


Fazit:

Wir sind nun für einen Anfänger recht schnell durch die Möglichkeiten von CINEMA 4D gegangen, doch keine Sorge, im zweiten Tutorial werden wir richtig modellieren und textuieren, dann wird das Ganze erst einen Sinn ergeben. Um die Grundlagen zu erlernen, reichen diese Tutorials noch lange nicht, doch wenn man die Benutzeroberfläche und die Funktionen im Grunde kennt, dann ist das schon mal ein guter Anfang.

Tipp: Ich empfehle Ihnen, sich bei www.psd-tutorials.de anzumelden und dort die Tutorials anzusehen. Pro Tag werden 5 Punkte geschenkt und pro Eintrag ins Forum 15. Für das Ansehen von Tutorials benötigt man 3-5 Punkte. (Punktesystem wird auf der Website erklärt).

Ich hoffe, ich konnte Sie überzeugen, das 2. Tutorial ebenfalls durchzulesen, sobald dieses fertiggestellt wurde.

Alles Gute und bis bald
3-dimensionaler Gruß
Arya_Svitkona
Stefano Rutishauser, Mediamatiker 1. Lehrjahr


Quellenverzeichnis:

- www.psd-tutorials.de
- CINEMA 4D R10 inkl. Bodypaint 3D vom Verlag: mitp
Alle Bilder wurden 1:1 aus dem Programm Maxon Cinema 4D R10.5 kopiert.
Alle Bilder sind lizenzfrei.



Glossar:

Flächen:
Polygonalflächen braucht man, um Texturen darauf aufzutragen. Sie verbinden die einzelnen Eckpunkte und zeigen so überhaupt ein Modell.

Koordinatensystem:
Das allgemeine Koordinatensystem gilt auch im Bereich 3-D-Design.
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- Die x-Achse befindet sich horizontal
- Die y-Achse befindet sich vertikal
- Die z-Achse geht in die Tiefe (in den Bildschirm rein)

Lines:
Lines sind nichts anderes als die Kanten zwischen den Eckpunkten (Vertex) oder an den Polygonalflächen.

Polygone:
Polygone sind Vielecke. Eine Fläche braucht mindestens 3 Eckpunkte (Vertex), um eine Fläche bilden zu können. Wird nun aber eine Fläche mit mehr als 3 Eckpunkten versehen, dann wird das automatisch wieder aufgeteilt in Dreiecke.

Vertex:
Vertex sind die Eckpunkte einer geometrischen Form.

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Kommentare
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Portrait von MaoMao
  • 24.02.2013 - 20:45

Danke für das Tutorial.

Portrait von MrEatMeat
  • 22.01.2013 - 19:09

Das Modellierobjekt "Objekte verbinden" verbindet mehrere Objekte miteinander z.B. kann man so 2 Würfel zu einem Rechteck verbinden.

Portrait von MrEatMeat
  • 15.01.2013 - 19:06

Danke für das gute Tut :)

Portrait von TobiiDeluxe
  • 25.09.2012 - 14:41

Sehr gutes Tut.
Hilft denn Anfänger'n sehr.

Portrait von Animartin88
  • 21.09.2012 - 11:04

Danke. Für den Anfang ganz gut.

Portrait von Arya_Svitkona
  • 19.09.2012 - 08:57

Liebe PSD Member

Unter diesem Link habe ich eine aktuellere Version der Dokumentation gespeichert!
Diese beinhaltet auch ein wenig vom Texturing.

http://www.psd-tutorials.de/downloads/3d/modelle/sonstiges/view/22741--cinema-4d-grundlagen

Portrait von kaluha
  • 17.09.2012 - 12:28

Vielen Dank für das Tutorial - für Einsteiger echt hilfreich...

Portrait von chickendinner
  • 16.07.2012 - 10:26

endlich mal ein Tutorial, wo die Splines, Nurbs etc. erklärt werden ;)

Portrait von zombie2
  • 14.04.2012 - 16:08

sehr umfangreich...echt tolll

Portrait von sunnysan
  • 30.01.2012 - 15:33

Tolles Tutorial, sehr empfehlenswert!

Portrait von schlueterTVL
  • 28.01.2012 - 01:36

Danke Dir recht herzlich. Als einsteiger kommt man ohne solche Hilfen nicht klar.

Portrait von scania1994
  • 29.11.2011 - 21:33

Danke dir sehr!!! Tolles Tuto

LG Timo

Portrait von Kolibri_TV
  • 24.11.2011 - 11:41

Starkes Tutorial,weiter so !

Portrait von disortion
  • 15.11.2011 - 15:27

Kann mich den ganzen Meinungen auch nur anschließen. Super Tutorial für Einsteiger. Sehr schön und verständlich erlärt um einen ersten Überblick zu bekommen.

Portrait von Haelex
  • 03.11.2011 - 14:53

Danke für das gute Tutorial!
Für mich als einsteiger optimal :)

Portrait von Kiannerou
  • 04.10.2011 - 21:05

Ich habe mir Cinema 4D neulich geholt und bisher kein passendes Tutorial gefunden, aber das hier hat mir sehr weitergeholfen, vielen lieben Dank :)

Portrait von keinname
  • 18.06.2011 - 20:52

Für den Anfang sehr hilfreich. Jedoch habe ich herausgefunden, dass "Objekt verbinden" mehrere Objekte zu einem macht.

Portrait von webvision
  • 20.04.2011 - 20:10

Herzlichen Dank für das Tutorial! Für Anfänger echt empfehlenswert.

Kleines Detail am Rande: Unter Punkt 4.1.x - die vertikale Symbolleiste ist die horizontale und umgekehrt. ;-)

Lg.

Portrait von SDaRR
  • 14.03.2011 - 21:34

Sehr schönes Tutorial, vorallem für mich als Anfänger ^^
Allerdings werden in der PDF Datei leider viele Bilder nicht angezeigt, dort steht dann nur der Pfad in dem das Bild sein sollte. Zum Beispiel: "src="/Download/_userimages/Image/Arya_Svitkona/images/3.jpg"width="78" /"
Gibt es eine Möglichkeit das zu beheben?

Gruß SDaRR.

Portrait von Arya_Svitkona
  • 15.03.2011 - 08:19

Salut
Freut mich, dass dir mein Tutorial weiterhilft.
Muss mich aber ans Admin Team wenden, da ich nichts machen kann von meiner Seite aus ;)

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