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Tutorialbeschreibung

Mega Workshop für Anfänger: Grundgerüst der Lagerhalle

Mega Workshop für Anfänger: Grundgerüst der Lagerhalle

Teil 2: Bau der Lagerhalle

Dies ist der 2. Teil des großen Projektes, der an alle Anfänger geht, aber auch Fortgeschrittene werden hier noch viel lernen können.

Wenn ihr Fehler findet, dann schickt bitte eine PM an NT2005.

Genug geredet, los geht’s.

Die Seitenwände:

Wir erstellen als allererstes einen Würfel den wir als Wand nutzen.

wuerfel.jpgBilder

Mit der Größe und den Koordinaten:

W1K.jpgBilder

Wir sehen, dass ich gleich zwei Eigenschaften von diesem Objekt aufgeklappt habe. Um dies zu tun, klicken wir Koord. und Objekt an und halten dazu die Umschalt-Taste gedrückt.

Wir konvertieren diesen Würfel und wechseln in den Polygon bearbeiten-Modus.

Konvertieren.jpgBilder

Polygonmodus.jpgBilder

Wir drücken die Taste M. Wir sehen, das sich ein helles Fenster öffnet in dem wir alle Struktur-Werkzeuge finden. Wir brauchen nun das Extrudier-Werkzeug. Also drücken wir die Taste T.

Als nächstes selektieren wir das obere Polygon des Würfels.

W1KS.jpgBilder

Wir gehen nun in die Eigenschaften unseres Extrudier-Werkerzeug. Wir geben als Offset den Wert 300 m ein. Dieser bestimmt die Höhe des Extrudierens (den Abstand der extrudierten Flächen zur Ausgangsfläche). Wir klicken auf Zuweisen um das Werkzeug zu aktivieren.

w1k300e.jpgBilder

Wir wechseln in die Ansicht Vorne indem wir F4 drücken, sollte es eine andere Ansicht sein, müsst ihr unter dem Reiter Kameras im Editor-Fenster Vorne auswählen.

Vorne.JPGBilder

Achtet darauf, dass die Objekte im Linien-Modus dargestellt werden. Dies könnt ihr im Editor-Fenster unter Darstellung nachschauen.

linien.jpgBilder

Mit den Tasten F1 - F5 kann man zwischen den einzelnen Ansichten wechseln. Ihr könnt es ja mal austesten was bei euch eingestellt ist. F1 ist bei mir Zentralperspektive mit Gouraud-Shading. F2 Oben, F3 Rechts und F4 Vorne, jeweils in der Linien-Darstellung. Ich würde euch raten, dies genau so einzustellen, da es einfache ist mir zu folgen.

Danach wechseln wir in den Punkte bearbeiten-Modus.

Punktemodus.jpgBilder

Wir drücken wieder die Taste M und suchen und das Werkzeug Messer. In diesem Falle die Taste K. Das Messer schneitet alle Polygonkanten und erzeugt neue Punkte.

Wir benutzen folgende Einstellungen:

W1K0M.jpgBilder

Als erstes ändern wir den Modus in Ebene. Mit diesem Modus wird eine Ebene gedacht, die alle anliegenden Kanten und Flächen schneidet.

Die Einstellung Ebene X-Z bedeutet dass waagerecht zum Koordinatenursprung geschnitten wird.

Dann habe ich noch die Snap-Einstellung aktiviert. Dieses bewirkt, das einrasten der Maus in bestimmten Rasterpunkte/Punkten/Kanten…... Um genau zu arbeiten, ist diese Funktion wie geschaffen.

Wir scrollen in unsere Editor-Fenster etwas unterhalb der Mitte vom Objekt, bis man die kleineren Rasterlinien sieht.

Wir fahren mit unseren Cursor über unsere Wand. Wir bemerken dass unsere Ebene immer an den Punkten des Rasternetzes einrastet. Wir machen einen Schnitt 3 Kästchen unterhalb der mittleren Kante, wie auf dem Bild.

W1V.jpgBilder

Nun wurde das Objekt an dieser Stelle unterteilt.

Wir wechseln in die Zentralperspektive F1 und in den Polygon bearbeiten-Modus. Wählen das Extrude-Werkzeug, selektieren die neu entstandenen Polygon-Flächen und extrudieren diese um Offset -200 m.

Polygonmodus.jpgBilder

W1K-200E.jpgBilder

W1Z.jpgBilder

w1z2.jpgBilder

Da wir jetzt Polygonpunkte auf Polygonpunkte liegen haben, müssen wir das ganze jetzt optimieren, sodass die übrigen Punkte eliminiert werden, das Aussehen des Objekts ändert sich dadurch nicht oder nur unwesentlich, wenn wir es so lassen würden, gebe es später Probleme mit den Materialen.

Um dies zu verhindern, benutzen wir unter den Punkte bearbeiten-Modus Funktion->Optimieren.

Punktemodus.jpgBilder

Es erscheint uns ein kleines Fenster.

w1opti.jpgBilder

Bei den ersten 3. Optionen, kann man einstellen, welche Punkte von der Optimierung ausgeschlossen werden sollen oder sogar übereinanderliegenden Polygons.

Beim Beseitigen von Punkten können wir einen Toleranzwert eingeben. Dieser definiert den Abstand, den die Punkte mindestens zueinander haben müssen, damit Sie beim Optimieren nicht gelöscht werden. Besitzen Punkte einen niedrigeren Abstand zueinander als den hier eingestellten, werden sie zu einem Punkt zusammengefasst.

Zur Sicherheit stellen wir Toleranz auf 1 m und klicken auf OK.

Jetzt wechseln wir wieder in den Polygon bearbeiten-Modus. Es sollte noch unsere Selektion erhalten geblieben sein, die später für unser Fenster dient. Wenn nicht, mit Live-Selektion neu selektieren.

liveselektion.jpgBilder

Nun erstellen wir zur Abwechslung unser 1. Material. Wir gehen auf Datei->Neues Material aber nicht oben in der Menüleiste von Cinema 4D, sondern im Material-Manager.

Neuesmaterial.jpgBilder

Wir klicken doppelt auf die graue Kugel im Material-Manager. Es öffnet sich ein Fenster. Links sieht man die Eigenschaften die man ein Material zuordnen kann, rechts sind die Optionen die man den Eigenschaften zuordnen kann. Daraus Folgt, es gibt unendliche Möglichkeiten für ein Material, man kann sogar Bilder, sogenannte Texturen hinzuladen, dies ist eigentlich ein „Mega Workshop“ für sich.

Material.jpgBilder

Jetzt sammeln wir unsere Gedanken und überlegen, was Glas für Eigenschaften hat. Es ist transparent, es spiegelt. Wir machen also einen Haken an Spiegelung und Transparenz.

Wir klicken als erstes die Schalfläche Transparenz an und übernehmen die folgenden Einstellungen.

W1Trans.jpgBilder

Die Brechung stellen wir auf 1.6. Dieser Wert regelt wie stark das Licht gebrochen werden soll.

Fresnel wird ebenfalls aktiviert. Dies steuert das Zusammenspiel von Transparenz und Spiegelung. Damit die Spiegelung nur bei bestimmten Blickwinkeln auf das Glas wirkt, stellen wir unter Fresnelreflexion 50 % ein.

Wir klicken auf die Eigenschaft Spiegelung und ändern nur die Helligkeit der Spiegelung auf 30 %. Das es nicht mehr ganz so stark spiegelt.

W1Spiegl.jpgBilder

Wir ändern noch den Namen des Materials indem wir unter der Vorschaukugel links oben den Namen Mat in Glas umbenennen.

Wir schließen das Fenster. Alle unsere Einstellungen bleiben erhalten. Wir klicken das Material an und ziehen es per Drag and Drop auf unsere hoffentlich noch vorhandene Selektion.

materialzuweisen.gifBilder

Im Objekt-Manager erscheint nun unser Glas-Tag + das Polygon Selektion Tag, wo die Selektion gespeichert wurde.

Wir brauchen noch ein 2. Material für den Rest der Wand. Also wieder Datei->Neues Material.

Wir überlegen wieder was eine Wand so für Eigenschaften hat. Diesmal brauchen wir eine Wand-Textur die schon etwas zerfallen ist.

Dazu klickt ihr HIER und ladet euch diese Textur herunter. Rechtsklick->Bild speichern unter…

Holz01Bilder

Wir klicken links auf Farbe und dann auf die drei Punkte Es öffnet sich der Explorer, wir wählen unsere Datei: Wand01.jpg aus.

W1Farbe.jpgBilder

Evtl. werden wir gefragt, ob wir das Bild in unseren Suchpfad kopieren wollen.

suchpfad.jpgBilder

Der Suchpfad ist standardmäßig im Installationsordner tex von Cinema 4D (z.B. C:ProgrammeMAXONCINEMA 4D R10tex). Um andere Ordner auszuwählen, können wir unter Bearbeiten->Programm-Voreinstellungen…->Textur-Pfade mehrere Ordner auswählen. Die Entscheidung ob Ja oder Nein muss jeder alleine treffen.

textur-pfad.jpgBilder

Zurück zum Material: Die Textur seht ihr nun links oben bei der Vorschaukugel.

Als nächstes brauchen wir noch Relief für die Wand, das es nicht ganz so glatt wirkt. Wir klicken auf den Pfeil neben der Textur und gehen auf Shader/Bild kopieren. Wir wollen ja die gleiche Textur haben.

W1WK.jpgBilder

Zum fast fertigen Relief fehlen uns noch ein Haken an Relief und dann ein Klick auf den Pfeil->Shader/Bild einfügen, die Stärke verringern wir auch noch auf 10 %.

W1R.jpgBilder

Uns sieht das aber noch zu gleichmäßig aus, um das zu beheben gibt es die Eigenschaft Diffusion - Haken ran. Wir laden einen Shader namens Noise in Textur hinein.

w1diff.jpgBilder

Zitat aus dem Handbuch:

„Shader sind mathematisch berechnete Texturen, die zwei- oder dreidimensional sein können. Der Vorteil der Shader ist, dass sie immer so groß sind wie gerade erforderlich. Das bedeutet, dass Sie an einen Shader unendlich nahe heran zoomen können, ohne jemals ein Pixel zu sehen.“

Ihr werdet feststellen, das ich hier des Öfteren Zitate aus dem Handbuch niederschreiben werde, aus dem einfachen Grund, im Handbuch steht eh alles drin [kleiner Insider], eigentlich könnte man ohne Handbuch Cinema 4D erlernen, seit froh das ihr so eine gute PSD- Community habt.

Wir klicken einmal auf den Button Noise um die Einstellungen mehr zu verändern, soviel müssen wir gar nicht ändern. Nur anstatt der Noise-Oberfläche, die Blistered Turbulence-Oberfläche auswählen, diese finde ich, passt am besten um die Regelmäßigkeit zu zerstören. Die Oktaven werden auf 0.5 herunter gesetzt. Die Oktavenzahl gibt an, wie stark Detailiert es sein soll. Desto niedriger desto verschwommener.

W1diffnoise.jpgBilder

Wir benennen dieses Material Wand.

Jetzt weisen wir erst einmal das Material der Wand per Drag and Drop hinzu. Achtet darauf dass die Tags so angeordnet sind wie auf dem Bild, sonst werden evtl. Texturen überdeckt.

Es gilt: Zuerst die Textur die keine Selektion (Grundtextur). Bei Materialen die einer Selektion zugeordnet sind werden genau so geahndet.

Wanordnungtag.jpgBilder

Wenn wir unsere Wand anschauen, dann sieht das Material total bescheiden aus. Das liegt daran, dass die Textur nicht gleichmäßig verteilt wird. Um das zu beheben, klickt man einmal auf den Textur-Tag des Wand Materials im Objekt-Manager. Für uns spielt hier die Projektion eine wichtige Rolle.

Zitat aus dem Handbuch:

„Unter Projektion wird die Art und Weise verstanden, wie ein Texturbild auf eine Oberfläche projiziert wird. Diese Oberfläche hat mit der eigentlichen Oberfläche des Objektes nichts zu tun, kann aber zufällig dieselbe Form (Kugel, Würfel, Fläche etc.) aufweisen.“

Wir wählen bei Projektion Quader-Mapping aus. Dies ist praktisch, da unser Wand auch nur aus Rechtecken bestehen.

Wir werfen einen Blick auf unsere Wand. Wir stellen die Wiederholung der Textur fest. Deshalb müssen wir die Größe ändern. Wie auch Objekte kann man Texturen vergrößern, verschieben und drehen. Wir geben bei den Koordinaten für X, Y und Z 500 m ein.

w1tt.jpgBilder

Da wir eine Lagerhalle bauen, brauchen wir 2 Wände. Zuerst nennen wir unsere Objekt von Würfel in Wand um. Danach kopieren wir diese Wand, indem wir die STRG-Taste drücken, im Objekt-Manager unsere Wand anklicken und dann über Drag and Drop ablegen.

Objektkopieren.gifBilder

Wir verschieben die 2. Wand bei P.Z auf -3000 m und drehen diesen um H 180°, damit sie die andere Seite begrenzt.

W1E.jpgBilder

Wir wollen noch unsere Hierarchie in Ordnung halten, deshalb erstellen wir ein Null-Objekt, nennen dies Seitenwände und markieren die zwei Wände mit der Umschalt-Taste und ordnen sie per Drag and Drop unter.

Null-Objekt.jpgBilder

W1EH.jpgBilder

Somit haben wir unsere 1. beiden Objekte fertig modelliert, texturiert und richtig im Archie. Jetzt speichern wir als Sicherheit erst einmal, dazu Datei->Speichern als… und gewünschtes Zielverzeichnis wählen.

Der Boden:

Wie bei der Wand erzeugen wir wieder einen Würfel mit folgenden Eigenschaften.

wuerfel.jpgBilder

W2K.jpgBilder

Wir konvertieren unseren Würfel, gehen in den Punkte bearbeiten-Modus, Kameraansicht Oben mit F2, wählen das Werkzeug Messer mit der Taste M und dann K aus und übernehmen folgende Einstellungen, deren Funktionen sind uns schon bekannt.

Konvertieren.jpgBilder

Punktemodus.jpgBilder

W2ME.jpgBilder

Schneidet zwei Linien in den Boden. Der erste Schnitt wird 2 Linien unter der 1. dicken Linie von der roten X-Linie ausgeführt.

W2M.jpgBilder

Der Zweite: 3 Linien von der 2. dicken Linie.

W2M1.jpgBilder

Zentralperspektive:

W2M.jpgBilder

Da dies ja unser Einlauf für den Zugverkehr wird, müssen wir das Ganze nach unten extrudieren. Also die Taste M und danach T.

Wir nehmen ein Offset von -500 m.

W2E.jpgBilder

Jedoch stören uns für den Verkehr noch drei Polygone. Selektieren wir dazu mit Live-Selektion die Polygone, hinten, vorne und das obere und drücken die Taste ENTF.

Liveselektion.jpgBilder

W2LS.jpgBilder

W2Loech.jpgBilder

Jetzt können wir die Grundfläche sehen, so wie es sein sollte und der Zug kommt auch problemlos durch.

Machen wir weiter mit dem Schutt für die Schienen. Wir selektieren die unterste Fläche, die wird extrudiert haben und gehen auf Funktion->Unterteilen. Mit dieser Funktion wird eine Fläche in Segmenten unterteil. Wir geben einen Wert von 3 Unterteilungen ein.

Unterteilen3.jpgBilder

Wir müssen die Oberfläche knittern, weil unser Schutt zurzeit zu glatt ist. Dazu benutzen wir das Werkzeug Punktwert setzen was wir unter dem Menüreiter Struktur finden oder über die Tasten M und L. Wir übernehmen folgende Einstellungen.

Knitternschutt.jpgBilder

Das einzige was wir umstellen müssen ist die Y Einstellung. Wir geben als Einstellung Knittern[Axial] ein, das bedeutet das Richtung der Y-Achse zufällig verschoben wird und der Wert von 40 m ist der Höchstbereich. Nun klicken wir auf Zuweisen.

Durch das Knittern ist unser Mesh zu Schaden gekommen. An den Schienenwänden sind neue Kanten entstanden, diese werden durch den Tag Glätten geglättet, jedoch ist so gut wie alles bei unseren Boden eben, deshalb müssen wir diesen Glätten-Tag verändern. Der Tag steht hinter unserem Boden-Objekt im Material-Manager. Wir markieren diesen und stellen die Winkelbeschränkung auf 70°. Dies gibt an, bis zu welchen Winkel geglättet werden soll.

phong1.jpgBilder

Wir speichern noch diese Selektion unter Selektion->Selektion einfrieren, da wir dort später ein Material zuweisen wollen. Im Attribute-Manager ist nun der Polygon Selektion Tag angezeigt. Hier können wir zur übersichtshalber den Namen von Polygon-Auswahl in Schutt ändern.

selektionstagschutt.jpgBilder

Die Bretter

Für die Bretter erstellen wir einen einfachen Würfel und platzieren ihn in der Mitte der Eisenbahnlinie.

wuerfel.jpgBilder

Wir nehmen folgende Einstellungen.

W3.jpgBilder

Damit vom Anfang bis Ende der Lagerhalle Bretter für die Schienen liegen sollen, duplizieren wir. Unter Funktion->Duplizieren finden wir dies.

W3dupli.jpgBilder

Als Modus verwenden wir Linear. Weiterhin ändern müssen wir Kopien, wir brauchen 28 und Verschieben -350 m in X-Richtung. Zuweisen.

Nun hat sich ein Null-Objekt erstellt, wo die neuen Bretter sich befinden, verschieben wir das Standard Brett ebenfalls da hinein.

Die Schienen

Die Schienen sind schnell gemacht. Wir brauchen als erstes ein Profil(-Spline) mit folgenden Einstellungen und Koordinaten.

Profil.jpgBilder

H-Profil.jpgBilder

Als Typ belassen wir das H-Profil. Meines Erachtens ist so die Form der Schienen. Die Höhe reduzieren wir auf 100 m, b die äußere Dicke des Profils bekommt 75 m und s innere Dicke 50 m.

Das H-Profil wird kopiert und das zweite wird auf der anderen Seite der Bretter positioniert. Wir achten darauf, dass wir uns in Modell bearbeiten-Modus befinden.

objektmodus.jpgBilder

schienenext2.jpgBilder

Jetzt müsste es bei uns so aussehen (Kameraansicht von Rechts).

Schienenend.jpgBilder

Da die Schienen zurzeit nur 2D sind müssen wir sie in 3D umwandeln. Wie wir bereits wissen, geht das nur über ein NURBS-Objekt. Wir selektieren eins dieser H-Profile, halten die ALT-Taste gedrückt und erstellen ein Extrude-NURBS. Durch das drücken der Taste, wird unser Spline sofort den Extrude-NURBS untergeordnet und die Koordinaten des NURBS sind gleich den Koordinaten des Profils.

extrude-NURBS.jpgBilder

Zitat aus dem Handbuch:

„Das Extrude-NURBS (oder auch Verschiebe-Objekt) verschiebt ein Spline in die Tiefe. Die Verschiebung erfolgt, sobald Sie das Spline im Objekt-Manager in das Extrude-NURBS hineinwerfen.“

Jetzt müssen wir nur noch die Eigenschaften ändern, X-Richtung -10000 m.

Schienenext.jpgBilder

Machen wir dasselbe bei dem anderen H-Profil.

Wir sind mit den Schienenstück fast fertig, fehlen nur noch die Materialen. Jetzt wird aber erst einmal im Hierarchie aufgeräumt. Benennt die Objekte nach Belieben um, verschiebt sie...so sieht es bei mir aus.

Hierarchie.jpgBilder

Wir Speichern zu Sicherheit wieder. Es reichen die Tasten STRG + S. Wir werden gefragt ob wir die letzte Speicherung überschreiben wollen, wir Antworten mit Ja. Wenn ihr zur Sicherheit eine neue Datei erstellen wollt, könnt ihr Inkremental Speichern, ebenfalls unter Datei verwenden.

Die Dächer:

Diesmal fangen wir nicht mit einem Würfel an sondern mit dem installieren eines Plug-Ins. Plug-Ins sind Zusatzmodule, die die Benutzung für Programme vereinfachen. Für das Dach gibt es nämlich den Roof Generator von Paul Everett. Diesen könnt ihr HIER herunterladen.

Wenn wir das gemacht haben, entpacken wir die roofgen.rar Datei, zum Beispiel mit www.winrar.de. Danach kopieren wir den Ordner in den Plug-In Ordner von Cinema 4D, (z.B. C:ProgrammeMAXONCINEMA 4D R10Plugins).

Nun müssen wir Cinema 4D neustarten.

Und schon geht’s los. Wir klicken in den Menüreiter Plug-ins und wählen unser Plug-In aus. RoofGen(erator). Wir über nehmen still und heimlich diese Einstellungen für das 1. Dach.

roof1.jpgBilder

Rafter Count (Dachsparrenzählimpuls) gibt an, wie viel solcher Dachsparren unser Dach haben soll. Wir nehmen 1, aber dafür eine große.

Rafter Gap (Dachsparrenabstand) gibt an, wie groß der Abstand zwischen unseren Dachsparren sein soll, da wir nur eine haben, kann uns das egal sein.

Wall A (Mauer A) gibt den Abstand von der Spitze des Daches bis zum unteren Dach an.

Length A (Länge A) gibt Länge der Dachseite A an.

Wall B und Length B gleiche wie A nur andere Seite.

Height (Höhe) gibt an wie hoch das Dach ist.

X Länge des Daches.

Y Dicke des Daches.

Rafter Material (Dachsparrenmaterial) wenn wir nur diesen Teil des Daches eine Textur zuordnen wollten, dann könnten wir per Drag and Drop ein Material zuweisen.

Das 2. Dach bekommt folgende Eigenschaften.

roof2.jpgBilder

Das Dach ist aber noch nicht fertig. Weiter geht’s mit der Stelle zwischen den Dächern. Würfel und Koordinaten übernehmen.

wuerfel.jpgBilder

W4.jpgBilder

Umbenennen in Zwischenstück und das Wand Material zuweisen, hier benutzen wir wieder das Quader-Mapping.

zwischenzuweis.jpgBilder

Machen wir noch ein paar einfache Stützen für das Dach. Wir erstellen einen Zylinder mit folgenden Einstellungen.

zylinder.jpgBilder

z1.jpgBilder

Der Segmente Umfang verringern wir auf 7, dadurch sehen unsere Stützen 7-eckig aus.

Wir duplizieren das ganze wieder. Funktion->Duplizieren. Danach ordnen wir wieder den Standard Zylinder dem Null-Objekt unter. Nennen wir Null-Objekt in Stützen um.

z1dup.jpgBilder

Diesen Null-Objekt Stützen ordnen wir ebenfalls das Material der Wand hinzu mit Quader-Mapping. Damit jede Stütze eine andere Texturseite besitzt, drehen wir diese um 10°.

zzuweis.jpgBilder

Speichern nicht vergessen.

Die Vorder/Hinterwand

Für die zwei Wände benutzen wir einen Linear-Spline in der Kameraansicht Rechts.

linearspline.jpgBilder

Wir zeichnen den äußeren Umriss der Lagerhalle nach. Dach->Seitenwand links->Boden (durchgängig)->Seitenwand rechts->Dach. Achten wir den Seitenwänden darauf, dass wir nicht am Rand zeichnen, sondern in der Mitte der Wand.

vorderwand.jpgBilder

8 Punkte brauchen wir Insgesamt. Ihr könnt auch einfach 8 Punkte setzen und klickt im Objekt-Manager auf Struktur.

Zitat aus dem Handbuch:

„Der Struktur-Manager ähnelt einer Tabellenkalkulation. Sie können in Feldern, die in Zeilen und Spalten unterteilt sind, Daten direkt bearbeiten. Es wird Ihnen, je nachdem in welchem Modus Sie sich befinden, die Punkte des aktiven Objektes angezeigt. Werden Bézier-Splines verwendet, auch die Tangenten, die Polygone, die UVW-Koordinaten (sofern vorhanden) oder die Punkte-Wichtungswerte einer Vertex-Map. Im Standard-Modus werden Punkte angezeigt.“

Übernehmen wir folgende Werte. Einfach doppelklicken in den Kästchen und fröhlich tippen.

splinekoord.jpgBilder

Um das Ende und den Anfang des Splines zu verbinden, müssen wir nur ein Häkchen im Attribute-Manager bei Spline schließen machen.

splineschließen.jpgBilder

Damit wir den Spline verschieben können, wechseln wir in den Modell bearbeiten-Modus, danach wird der Spline bei X um 5000 m verschoben. Wir kopieren diesen Spline und der 2. bekommt von uns 4900 m.

objektmodus.jpgBilder

spline1.jpgBilder

spline2.jpgBilder

Jetzt haben wir zwei Splines die in einen gewissen Abstand zueinander stehen. Um aus diesen ein 3D-Objekt zu machen, brauchen wir wieder ein NURBS, das Loft-NURBS. Haltet wieder beim erstellen die Alt-Taste gedrückt, achtet darauf, das ihr den Spline mit X -4900 m im Objekt-Manager markiert habt.

loft-nurbs.jpgBilder

Zitat aus dem Handbuch:

„Das Loft-NURBS (auch unter dem Namen Morph-Objekt bekannt) zieht eine Hülle über mehrere Splines. Die Anordnung der Splines im Loft-NURBS bestimmt die Reihenfolge, mit der sie verbunden werden.“

Ordnen wir den zweiten Spline den Loft-NURBS unter. Da wir nur die beiden haben, ist die Reihenfolge egal.

Wenn wir uns das jetzt anschauen, müsste es einen tiefen Zug geben, der da durch käme. Um das zu beheben, verwenden wir ein neues Objekt Namens Boole-Objekt. Dieses Objekt reduziert ein Objekt von einem anderen. Das klingt jetzt total toll, jedoch sollte man aufpassen, nicht so viel zu boolen, da es manchmal stark in die Rechnergeschwindigkeit beeinträchtigen kann und auch das Aussehen, bei uns ist es aber nicht so schlimm.

Weiter geht’s mit einem Würfel, den wir als Subtrahenden verwenden.

wuerfel.jpgBilder

W5.jpgBilder

Da wir jetzt unseren Subtrahenden fertig haben, erstellen wir ein Boole-Objekt. Markiert im Objekt-Manager das Loft-NURBS und haltet die Alt-Taste gedrückt.

boole-objekt.jpgBilder

Auch hier ist eine bestimmte Anordnung nötig. Zuerst den Minuenden dann den Subtrahenden. Jedoch kann man das in der Boole-Objekt Eigenschaft „Boole-Typ“ beliebig verändern. Wenn wir die Einstellungen so lassen, müsste die Hierarchie so aussehen.

boolehier.jpgBilder

Bennen wir das Objekt Boole in Vorderwand um.

Nun kopieren wir unsere Wand und verschieben diese auf die andere Hallenseite. Wir taufen diese auf den Namen Hinterwand.

splines.jpgBilder

Orden wir den zwei Wänden unser Wand-Material hinzu.

w1tt.jpgBilder

Die restlichen Materialen:

Fangen wir mit dem Material für die Bretter an.

Datei->Neues Material in den Farbkanal laden wir eine Holz-Textur. Hier findet ihr eine.

Holz01Bilder

brettex.jpgBilder

Die Helligkeit stellen wir auf 30% damit unser Holz nicht zu hell wirkt. Da wir aber schon eine Textur hinein geladen haben, müssen wir die Farbe (gleichzeitig die Helligkeit) mit der Textur vermischen. Wer hätte es gedacht, dafür gibt es die Einstellung Mischstärke, diese regelt natürlich wie stark diese vermischt werden sollen. Für uns reichen 70 %.

Als nächstes geben wir unserem Holz noch ein schönes Relief, einfach wieder die Textur vom Farbkanal kopieren.

brettex2.jpgBilder

Da dieses Holz auch zu regelmäßig aussieht, laden wir im Diffusionskanal den Noise-Shader. Als Noise-Textur verwenden wir Turbulence – passt hier gut. Die Oktavenzahl wieder auf 0.5 schön verschwommen. Diesmal verändern wir auch noch die Globale Größe der Noise-Textur. Damit wird der Shader entweder vergrößert (Wert erhöhen) oder verkleinert (Wert verringern) in alle 3 Richtungen (X, Y, Z). Da wir es nicht so fein mögen, ist 300 % gut.

brettex3.jpgBilder

Nun einfach das Material noch umbenennen in Holz und schon könnt ihr es den Brettern zuweisen.

holzzuweis.jpgBilder

Weiter geht’s mit dem Material für die Schienen. Datei->Neues Material.

Als Textur im Farbkanal verwenden wir einen Filter-Shader.

Zitat aus dem Handbuch:

„Der Filter-Shader ist ein Filter, der auf einen anderen Shader oder eine Bitmap angewendet wird. Mit ihm können Sie Helligkeiten, Kontrast, Farbton, Sättigung und Gamma-Wert einer Textur einstellen, ähnlich wie in vielen Bildbearbeitungsprogrammen. Zusätzlich dazu können Sie die Farbwerte mit Clipping beeinflussen. „

filter.jpgBilder

Klick auf Filter. Wir fangen damit an, den Filter eine Textur zu verpassen. Wir nehmen einen Fusion-Shader.

Zitat aus dem Handbuch:

„Fusion ermöglicht das Kombinieren von zwei Texturen mit einer Maske unter Verwendung von Standard-Überblendmethoden, wie sie in Bildbearbeitungsprogrammen zu finden sind. Die Texturen werden dabei wie einzelne Layer behandelt. Überblenden bestimmt die Stärke, mit der der Blendkanal mit das Ausgangstextur gemischt wird. Zusätzlich können Sie die Überblendung mit dem Maskenkanal beeinflussen. Da Sie in Ausgangs- und Blendkanal wiederum Fusion-Shader einladen können, sind der Kombination von Shadern/Bitmaps quasi keine Grenzen gesetzt.“

Wieder ein Klick auf Fusion.

Wir machen einen Haken an Maske verwenden. In den Blendkanal laden wir den Farb-Shader. In den Maskenkanal den Rost-Shader, diesen finden wir unter der Kategorie Oberfläche. In den Ausgangskanal laden wir den Noise-Shader.

fusionn.JPGBilder

Wir klicken als erstes den Farb-Shader an, der sich im Blendkanal befindet. Dieser Kanal ist die oberste Ebene der Fusion.

Der Farb-Shader ist eigentlich kein richtiger Shader, hier kann man eben nur eine beliebige Farbe einstellen, übernehmen wir folgende Werte. Damit es noch etwas dunkler wirkt, benutzen wir eine Helligkeit von 30 %.

schienenfarbe.jpgBilder

Cinema 4D arbeitet mit unterschiedlichen Farbpaletten. Standardmäßig ist RGB(Rot, Grün, Blau) eingestellt. Wenn man eine andere verwenden will, kann man dies unter Bearbeiten->Programm-Voreinstellung->Einheiten ändern.

einheiten.jpgBilder

Zurück zum Material-Manager: Gehen wir wieder zurück, indem wir auf den kleinen Pfeil oben rechts (der nach links zeigt) klicken.

Als nächstes nehmen wir uns den Ausgangskanal vor. Dieser Kanal wird mit dem Blendkanal und mit dem Maskenkanal vermischt.

Beim Noise selbst, verändern wir nur die Globale Größe in 2 %.

schienennoise2.jpgBilder

Zu den Maskenkanal: Den Rost-Shader können wir so lassen, wie wir schon in der Vorschau oben links sehen, entstehen durch diesen Shader kleine Flecken.

Da dies jetzt sehr viel auf einmal war eine kleine Zusammenfassung um es hoffentlich besser zu verstehen.

Der Farb-Shader gab die Grundfarbe an, diese Grundfarbe wurde durch den Noise-Shader verunstaltet und vermischt. Vom Rost-Shader die schwarzen Flecken „helfen“ den Noise-Shader die Grundfarbe besser zu durchmischen.

Jetzt sind wir mit den Fusions-Shader fast fertig, nur noch das Überblenden auf 80 %, damit es besser durchmischt.

fusiong.jpgBilder

Das Material ist aber noch lange nicht fertig, der Filter-Shader muss noch etwas verarbeitet werden.

Die Sättigung, welche die „Farbenfreude“ der Fusion bestimmt senken wir auf -7 %. SW-Helligkeit womit man die Textur in weiß-Richtung (- Bereich) oder in die schwarz-Richtung (+ Bereich) wandeln kann, bekommt bei uns -8 %. Die Helligkeit wird auch noch auf -10 % gesetzt.

fusiong.jpgBilder

Da es Schienen sind, bekommen sie von uns eine leichte Spiegelung von 10 %.

schienenspiegel.jpgBilder

In den Reliefkanal laden wir den Rost-Shader. Wir verändern diesen nicht, da dieser mit den Flecken im Farbkanal übereinstimmen sollen.

schienenrost.jpgBilder

Unser Material für die Schienen glänzt mir noch zu wenig. Deshalb müssen wir noch das Glanzlicht abändern. Die Breite verringern wir auf 25 %. Die Höhe auf 85 % und die Abnahme auf 10 %. Die Begriffe müssten eigentlich klar sein, wer es nicht versteht, der schaut mal in das Handbuch und sucht nach dem Suchbegriff: „Glanzlicht“ oder spielt mit den Werten etwas herum.

schienenglanz.jpgBilder

Als nächstes wird die Glanzfarbe von weiß in ein helles grau geändert.

schienenglanzfarb.jpgBilder

Nun benennen wir das Material nur noch in Schiene um und weisen es den zwei Schienen zu. Die Projektion ist bei mir Kugel-Mapping, passt hier sehr gut.

schiene.jpgBilder

Und wir speichern die ganze Szene einmal wieder.

Machen wir mit dem Schutt weiter, wo drauf unsere Schienen entlang laufen.

Schutt01Bilder

Das alte Spiel: Datei->Neues Material, in den Farbkanal laden wir die Schutt-Textur.

schuttfarb.jpgBilder

Die gleiche Textur benutzen wir wieder im Reliefkanal.

schuttreli.jpgBilder

Damit es wie bekanntlich reell wirkt, ebenfalls ein Noise-Shader bei Diffusion. Mit der Noise-Textur „Blistered Turbulence“

schuttdif.jpgBilder

Wir taufen dieses Material auf den Namen Schutt und weisen es der Selektion des Bodens zu, indem wir das Material wie gewohnt auf das Objekt ziehen, doppel auf den Material-Tag klicken und unser rotes Dreieck (die Selektion) in die Tag-Eigenschaft Selektion ziehen.

schuttzuweis.jpgBilder

(Speichern)

Eingeständnis: MP5Gosu, ein sehr hilfreicher und schon viel längerer Cinema 4D Verwender als ich, hat mir einen Rat gegeben, das wir die Szene viel zu groß gemacht habe, was Probleme beim Ausleuchten und Rendern macht. Deshalb werden wir diese komprimieren. Dazu erstellen wir ein Null-Objekt, nennen dieses in Lagerhalle um und werfen alle unsere bisherigen Objekte hinein.

null-objekt.jpgBilder

lagerhallekompri.jpgBilder

Wir wählen das Null-Objekt aus und wechseln in den Modell bearbeiten-Modus.

objektmodus.jpgBilder

Danach stellen wir die Größenoptionen im Koordinaten-Manager auf Größe statt Abmessung um.

lagerhallekomprikreuz.jpgBilder

Nun geben wir als Faktor in allen 3 Richtungen 0.15 ein.

lagerhallekompriwert.jpgBilder

Die Bodenmaterialien sind mit am schwierigsten, da diese den gesamten Platz der Lagerhalle einnehmen und somit sehr unregelmäßig aussehen müssen.

Datei->Neues Material in den Farbkanal laden wir ein weiteres Mal den Noise-Shader. Doppelklick und die bekannten Einstellungen übernehmen. In den Farbe 1 und 2 zwei unterschiedliche Grautöne. Die Globale Größe 2%. Diesmal neu ist die Relative Größe. Mit dieser kann man genauer in den Richtungen X, Y und Z skalieren. Zwar werden alle 3 Werte 25 % bekommen, aber ich muss es doch mal ansprechen.

bodenmat1.jpgBilder

Wir weisen dieses Material, was noch umbenannt wird in Bodengrund, unserem Boden zu. Diesmal benutzen wir den Fläche-Mapping und übernehmen folgende Koordinaten.

bodengrund.jpgBilder

Damit ist aber unser Boden noch lange nicht fertig.

Datei->Neues Material und bekanntermaßen den Noise-Shader.

bodenmat2.jpgBilder

Damit wir das andere Material nicht vollkommen überdecken wird ein Haken in den Alphakanal gemacht. Mit den Alphakanal kann man bestimmte stellen eines Materials durchsichtig machen mit Hilfe von Texturen. In den Kanal wird der Distorter-Shader eingefügt. Diesen finden wir unter Effekte. Mit diesem Shader kann man Shader/Texturen nach anderen Shader/Texturen verzehren. Da wir kein Alphabild verwenden, wie TIF, TGA, PICT können wir einen Haken aus der Option Alpha-Bild entfernen und der Shader wird Invertiert (umgekehrt).

bodenmat2al.jpgBilder

In den Texturkanal laden wir einen Farbverlauf-Shader. Wie der Name schon sagt, kann man damit Farbverläufe realisieren.

Der Verlauf ist Schwarz – Weiß – Schwarz. Um solche Markierer zu setzen, müssen wir nur in die Farbverlaufskala klicken. Danach können wir diesen nach Belieben verschieben oder bei Doppelklick darauf, die Farbe einstellen. Damit dieser Shader nicht zu regelmäßig aussieht, bekommt er eine Turbulenz von 55%.

bodenmat2alpv.jpgBilder

Wir gehen zurück laden in den Verzerrungskanal einen weiteren Farbverlauf ein. Diesmal einen Vertikalen mit den Verlauf Weiß – Schwarz – Weiß.

bodenmat2alpv2.jpgBilder

Nun müssen wir noch ein paar Einstellungen im Shader selbst verändern.

Herumwickeln auf Kein. Das heißt, die Texturteile, die über den Rand drüber gehen, werden ignoriert. Y und Z werden auf 0 % gestellt und X auf 20 %. Dies gibt die Verzehrungsrichtung an.

bodenmat2alp.jpgBilder

Wir benennen dieses neue Material in Bodenverzehrrung um. Danach weisen wir es den Boden-Objekt zu. Weiterhin Projektion Quader-Mapping. 50 ° Winkel. H und schon sieht es nicht so gleichmäßig aus.

bodenmat31.jpgBilder

(Speichern)

Datei->Neues Material, mit Noise-Shader im Farbkanal. Man merkt, es wird alles Routine, diese zusätzlichen Materialen werden nur verwendet, um die eigentlich Textur zu verunstalten, damit es reeller wirkt.

bodenmat3f.jpgBilder

Alphakanal ohne Alpha-Bild und mit Invertieren.

bodenmat3al.jpgBilder

Als Textur verwenden wir den Farbverlauf-Shader. Mit einer erhöhten Größe von 340 %. Damit wird dieser Shader größer, wer hätte das gedacht. Der Farbverlauf ist Weiß - Grau.

bodenmat3alpv.jpgBilder

Name des Materials: Bodenschmutz und den Boden zuweisen.

bodenmat3.jpgBilder

Nun werden wir unseren Boden noch mit großen Flecken beschmutzen. Dazu Datei->Neues Material wieder einmal den Noise-Shader in den Farbkanal laden und die bekannten Eigenschaften übernehmen.

bodenmat4farb.jpgBilder

Da wir wieder nur einen bestimmten Teil unseres Materials benutzen, müssen wir den Alphakanal aktivieren und einen Ebenen-Shader hinzuladen. Mit diesem Shader kann man unzählige Shader Mischen. Weiterhin stellen wir Alpha-Bild aus.

bodenmat4alp.jpgBilder

Als erstes laden wir unter Shader…. den Farbverlauf-Shader hinein.

bodenmat4alpebe1.jpgBilder

Mit folgenden Attributen.

bodenmat4alpfarb1.jpgBilder

Wir gehen zurück und erstellen noch einen Farbverlauf-Shader. Schwarz – Weiß - Schwarz

bodenmat4alpfarb2.jpgBilder

Da jedoch die zwei Farbverlauf-Shader noch nicht harmonieren, müssen wir noch eine Kleinigkeit ändern und zwar gehen wir zurück zum den Ebenen-Shader und stellen den Modus vom 2. Shader auf Multiplizieren.

Zitat aus dem Handbuch

„Hier werden einfach die Farben von Blendebild und Grundbild multipliziert, was in fast allen Fällen zu einem dunkleren Gesamtbild führt (es sei denn, eines der beiden Bilder hat weiße Bereiche). Komplett schwarze Bereiche in einem der beiden Bilder führt ebenfalls zu einem reinem Schwarz.“

bodenmat4alpebe.jpgBilder

Nun müssen wir unser fertiges Material nur noch in Klecks umbenennen.

Um ein gutes Ergebnis zu bekommen, brauchen wir noch 3 Selektionen. Dazu Live-Selektion, den Boden im Polygon bearbeiten-Modus markieren, die große Fläche selektieren und dann Selektion->Selektion einfrieren.

liveselektion.jpgBilder

bodensele.jpgBilder

Wir nennen diese Selektion Große Fläche.

selektionstaggrfl.jpgBilder

Das gleiche bei der anderen Seite, jedoch müssen wir aufpassen, dass der letzte Polygon Selektion Tag nicht mehr im Objekt-Manager markiert ist, sonst überschreiben wir diesen.

bodensele2.jpgBilder

Diese Selektion Kleine Fläche.

selektionstagklfl.jpgBilder

Nicht zu vergessen sind die zwei Seitenwände bei den Schienen.

bodensele3.jpgBilder

Und diese Selektion nennen wir Seitenwände.

selektionstagsewa.jpgBilder

Jetzt weisen wir den Klecks dem Boden zu. Wichtig ist hierbei die Eigenschaft Kacheln zu deaktivieren, damit unser Klecks nicht mehr als einmal projiziert wird. Diesmal nehmen wir eine Projektion Fläche-Mapping.

klecks.jpgBilder

Einen Winkel. P von -90 ° deshalb, weil die Richtung vom Fläche-Mapping gleich dem der Y-Achse des Polygon sein muss.

Da wir unser Material nicht Mitten auf den Boden haben wollen, sondern zufällig zerstreut, wechseln wir in den Textur-Achse bearbeiten-Modus. Im Objekt-Manager müssen unser Textur-Tag und der Boden selber markiert sein.

Texachs-be.jpgBilder

Nun bemerken wir, dass im Editor-Fenster der Klecks umrahmt ist, sodass wir genau sehen wo sich dieser befindet.

bodenmat4verschieb.jpgBilder

Nun können wir unser Material beliebig verschieben, drehen oder skalieren, benutzen wir am besten verschiedene Kameraansichten. Ich habe insgesamt 18 Kleckse gemacht. Vergesst die anderen Selektionen nicht. Bei der Seitenwände Selektion muss der Winkel. P wieder auf 0 °.

klecksseite.jpgBilder

Da dies das letzte Material für unseren Boden ist, werden ich noch mal die Reihenfolge der Textur-Tags ansprechen. Als erstes (von links nach rechts) sollten die Polygon Selektion Tag kommen, danach der Bodengrund-, dann Bodenverzehrrung-, darauf das Bodenschmutz-, als vorletztes die Kleckse und guter letzt das Schutt-Material.

Das Dachmaterial

Wir sind nun fast fertig mit den Materialen, es fehlt uns nur noch die für das Dach. Wir werden aber erst einmal das Dach noch etwas verändern, da ich ein Wellblechmaterial verwenden will.

Bevor wir aber irgendwas am Dach verändern, blenden wir unsere ganze Lagerhalle aus, nur die beiden RoofGen werden als einzige Sichtbar im Editor gemacht.

Dazu klicken wir zweimal auf den oberen Punkt bei unserer Lagerhalle, sodass dieser rot ist und nicht mehr sichtbar ist. Was auch für die Unterobjekte mit zählt. Unsere beiden RoofGen bekommen an der gleichen Stelle einen grünen Punkt, damit sie sichtbar sind.

dachroofaus.jpgBilder

Wir haben noch die beiden RoofGen markiert und ändern gleich eine Einstellung und zwar Y 1 m.

dachroofaend.jpgBilder

Nun können wir diese konvertieren.

konvertieren.jpgBilder

Nachdem wir dies gemacht haben, stellen wir fest, dass unser Plug-In in ein Sweep-NURB zerfallen ist. Dies hat den einfachen Grund, da dieses Plug-In auf diese Eigenschaften von diesem Objekt zurückgreift.

Zitat aus dem Handbuch:

„Das Sweep-NURBS (vergleichbar mit einem Pfad-Objekt oder Schlauch-Objekt) benötigt einen bis drei Splines. Der erste Spline (Kontur-Spline) bestimmt den Querschnitt der Schlauchhülle, das zweite bestimmt den Pfad, über den das erste Spline verschoben werden soll. Es kann außerdem zusätzlich noch ein weiteres Pfad-Spline verwendet werden – dieses nennt man dann Rail-Spline. Anstatt eines Rail-Splines können sie aber auch die einfacher zu bedienenden, weiter unten beschriebenen Funktionsgraphen verwenden, die die wichtigsten Funktionen eines Railsplines bereitstellen.“

Wir klappen das Hierarchie der Dächer auf und selektieren den Spline des größeren Daches, der am weitesten unten ist. Ebenfalls wechseln wir in den Punkte bearbeiten-Modus und die Kameraansicht Rechts.

Punktemodus.jpgBilder

Da wir wellige Dächer wollen, aber nur 3 Punkte auf dem Dach besitzen, müssen wir den Spline weiter unterteilen. Funktion->Unterteilen, wir benutzen 11 Unterteilungen.

Unterteilen11.jpgBilder

Das gleiche machen wir mit den anderen Spline des kleineren Daches, jedoch diesmal 7 Mal.

unterteilen7.jpgBilder

Nun markieren wir beide Splines gleichzeitig im Objekt-Manager und benutzen das Live-Selektion-Werkzeug, um jeden 2. Punkt auszuwählen. Bei den Spitzen lassen wir links, rechts und Mitte frei. Hier mal ein Ausschnitt, die roten Kreise sind die Stellen, die selektiert werden.

dachroofverschiesele.jpgBilder

Wenn wir dies gemacht haben, verschieben wir diese in Y 10 m, da wir diesmal nicht die Koordinaten benutzen können, müssen wir das Kreuz mit der Umschalt-Taste nach unten verschieben, dadurch rastet die Maus automatisch alle 10 m ein.

dachroofverschie.jpgBilder

Da dies jetzt noch zu Linear aussieht, stellen wir im Attribut-Manager der beiden Splines bei Typ auf B-Spline.

Zitat aus dem Handbuch:

„Diese Spline-Art erzeugt einen weichen Kurvenverlauf zwischen den Stützpunkten. Die Kurve geht bei dieser Interpolationsart nicht durch die Stützpunkte.“

Wenn wir wieder in die Zentral-Perspektive wechseln, stellen wir fest, die Dächer sind viel zu eckig. Das Problem ist, dass die Kanten nicht geglättet werden. Dafür nehmen wir den Phong-Tag. Wir weisen den beiden Sweep-NURBS so einen Tag hinzu. Diesen finden wir, wenn man auf den Objekt-Manger mit der rechten Maustaste klickt unter Cinema 4D Tags->Phong.

phong.jpgBilder

Wir aktivieren die Winkelbeschränkung.

phongatt.jpgBilder

Zum Texturieren des Daches Datei->Neues Material.

Bei der Farbe laden wir den Fusion-Shader hinein.

Als Blendkanal verwenden wir einen Farbverlauf-Shader. Turbulenz 55 % und einen Winkel von 20°, dadurch wird unser Farbverlauf gedreht. Der Farbverlauf selbst bekommt Braun – Grau - Rotbraun.

dachmatfarb.jpgBilder

Als Ausgangskanal verwenden wir ein Noise-Shader mit zwei Grautönen und eine Globale Größe von 2 %.

dachmatnois.jpgBilder

Der fertige Fusion-Shader.

dachmatfar.jpgBilder

Danach kopieren wir unseren Fusion-Shader, aktivere den Reliefkanal und laden diesen Shader hinein. Mit einer Stärke von 5 %.

dachmatreli.jpgBilder

Weiter geht’s zum Glanzlicht.

dachmatgll.jpgBilder

Zu guter letzt wird noch die Glanzfarbe geändert. Dort kommt auch unser Shader hinein.

dachmatglf.jpgBilder

Nun müssen wir unser Material noch umbenennen in Dach und den beiden Sweep-NURBS zuweisen.

Dachmat.jpgBilder

Kurz Ausleuchten/Rendern

Da das Thema noch in einen anderen Workshop angesprochen wird, werde ich es kurz fassen.

Als erstes wird ein Licht erstellt, was ihr irgendwo in unserer Lagerhalle verteilt.

licht.jpgBilder

Im Attribute-Manager bekommt das Licht von uns einen Shad.-Maps (Weich) Schatten.

lichtatt.jpgBilder

Weiterhin erstellen wir ein Umgebungs-Objekt.

umgebung.jpgBilder

Was von uns schwarzen Nebel bekommt und eine Distanz des Nebels von 2500 m.

umgebungatt.jpgBilder

Unser ganzer Editor sollte nun ungefähr so aussehen, nachdem wir wieder alle Objekte sichtbar gemacht haben, die Sweep-NURBS umbenannt haben, und das Hierarchie geordnet. Wenn dies so ist, speichern.

endeditor.jpgBilder

Danach gehen wir in den Render-Voreinstellungen und stellen bei Ausgabe->Auflösung auf 1024*768 ein.

rendervoreinstellung.jpgBilder

ausgabe.jpgBilder

Unter speichern geben wir den Pfad und das Format *.JPGEG an.

speichern.jpgBilder

Dann klickt ihr auf Im Bildmanager-Rendern und so sollte das dann ungefähr aussehen.

Rendern2.jpgBilder

Endbil.jpgBilder

Das kann man auch noch ausfeilen, indem wir der Wand noch mehr Texturunebenheiten geben, hier mal als kleine Anregung. Man sieht die grauen Flecken auf der Wand.

Endbild.jpgBilder

Das war der 2. Teil unseres Mega Workshops für Anfänger. An dieser Stelle spreche ich noch einmal ein Dank aus an MP5Gosu für die vielen guten Materialen und auch der PSD-Community, bei der ich stets willkommen bin.

Mir hat es sehr gefallen, bis zum nächsten Mal,

Cheers NT2005.



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Kommentare
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Portrait von zzzw38
  • 27.08.2013 - 16:50

schön ausführlich beschreiben! danke

Portrait von Solomon_Kane
  • 16.03.2013 - 07:20

Auch in der Fortsetzung das Niveau gehalten. Erste Sahne. Beide Tutorials lassen sich auch hervorragend auf einem Tablet lesen. Noch ein dickes Lob für den Author!

Portrait von bieneJana06
  • 24.11.2012 - 20:18

Bin grad noch dabei das Tutorial zu beenden, macht super Laune ;) Hat schon jemand eine Alternative zum Roof Gen gefunden? Bisher hab ich einfach 4 Würfel als Spitzdach zusammen gebaut.

Portrait von Lieslsa
  • 17.11.2012 - 18:48

Super ! Vielen Dank für die Tutorial

Portrait von kaiiak
  • 30.09.2011 - 16:28

Ganz schön komplex dein Tutorial. Hab aber ne menge über Materialien gelernt! Großes Lob und Danke!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 26.07.2011 - 15:01

Gutes Tutorial, hat viel Spaß gemacht, super erklärt, so wie schon der erste Teil. Leider bin ich ein paar Jahre zu spät und komm bei dem Dach nicht weiter. Schade das roofgen nicht mit C4D R11 geht sondern nur bis R8. Alternativen hab ich nicht gefunden deswegen muss ich als totaler Anfänger in C4D erstmal zusehen wie ich ein Dach hinbekomme und werde dann die Lagerhalle beenden.

Portrait von CCSDL
  • 11.06.2011 - 07:47

Da hat sich jemand wie schon mehrfach große Mühe gegeben. Ein anschauliches und lehrreiches Tut. Danke Dir!

Portrait von samuspeed
  • 02.01.2011 - 18:54

hat mir sehr geholfen. danke

Portrait von Jokkel
  • 26.12.2010 - 00:37

hat mir vieles näher gebracht, top tut

Portrait von Ryoki
  • 22.12.2010 - 21:34

Gutes Tut... Leider ists schon recht alt und das Plug In funktioniert nicht mehr mit den neueren Versionen. Naja schade ists, aber wenn man da noch eine kleine Erklärung einbauen kann, wie man die Dächer von Hand erstellen kann... Das wäre natürlich super, ist aber bei einem fast 3 Jahre alten Tut, woh eher unwahrscheinlich.

Trotzdem vielen Dank für die Mühe. :-)

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 27.09.2010 - 15:40

Wieder ein super Tutorial. Viele nützliche Infos. Danke

Portrait von saloe
  • 23.09.2010 - 01:05

hierzu das selbe, wie zum anderen Teil: 5 Sterne, dem ist auch nichts hinzu zu fügen.

Portrait von saloe
  • 23.09.2010 - 01:04

...an diesem tut kann man 'ne Menge lernen und verstehen; es ist sehr gut erklärt 5 Sterne dafür

Portrait von ute

ute

  • 22.09.2010 - 12:06

Mein erstes Tut, sehr ausführlich und gerade richtig für einen totalen Anfänger wie mich! SUUUUPER!!! Hatte trotzdem mal hier und da ein Problem, aber gut Ding braucht Weil!

Portrait von goeffel
  • 27.08.2010 - 16:57

Super Tutorial, aber ich hab ein Problem...der roofgen funktioniert nicht mit R11.5, gibts da vll. irgendeine Lösung? Weil sonst kann ich das Tut ja leider nicht vollständig beenden. :(

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 05.02.2010 - 08:38

super gemacht, wenn auch manchmal für mich zu ausführlich ;) Gewisse Sachen konnte ich mir denken. 5* gibts trotzdem.

An den Poster unter mir: wieso gibst du dann bloß 2 Sterne?

Portrait von mareyus
  • 26.01.2010 - 18:23

gutes tutorial, weiter so

Portrait von Siggi282
  • 17.12.2009 - 15:35

Wirklich sehr gut gemacht. Nur sollte sich der Autor dieses Tut's mal überlegen ob es nicht doch noch weiter gehen kann. Dieses Tut in schon über 2,5 Jahre alt. und wir Anfänger wollen eigentlich mal weitermachen. oder???

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 17.12.2009 - 15:26

Wow,
danke für die Mühen, jetzt kann ich mal richtig gut die grundlagen kennenlernen.

Portrait von Demimuta
  • 22.11.2009 - 23:57

hey super tut, aber ich hab ein problem mkit den dach generator -.-" das ist wohl nicht lauffähig mit den R11 von C4D :(

oder hat da wer evtl ne idee?

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