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Tutorialbeschreibung

Ein Brennendes Herz erstellen

Ein Brennendes Herz erstellen

Dieses Tutorials beschreibt, wie man ein brennendes Herz erstellt. Es gibt zwar schon so ein Tutorial, aber das hat schlechte Bewertungen bekommen, denn es war zu unausführlich, was ich schade fand, denn ich mag die Idee. Dieses Tutorial ist ausführlich und auch für Nicht-Profis geignet.


Kapitel 1 - Modeling

Schritt 1:
Zuerst brauchen wir einen (?) herzförmigen Spline. Am besten ihr geht in die oben Ansicht (standardmäßig F2, oder im Menü 'Kamers' 'Oben' anwählen). Hier müsst ihr noch einstellen, dass nicht nur Linien sondern richtige 3d Bilder dargestellt werden. Das macht ihr im Menü 'Darstellung' (neben 'Kameras'). Das müssen wir machen, denn wir brauchen ja eine Herzform Vorgabe (ich glaube nicht, dass das hier einer einfach mit der Hand kann, wenn doch bekommt er einen Keks ;) )

Bilder


Also erstellen wir eine Ebene, und ziehen dort eine Textur drauf, in der das bild von einem Herzen ist. Also erstellen wir erstmal ein neues Material (Im Materieallien Menü (unten), Datei -> Neues Material ). Dann klicken wir doppelt unten auf die Kugel die nun erschienen ist (das ist unser Material), und setzen nur bei dem Punkt 'Farbe' einen Haken (standardmäßig ist auch noch Glanzlicht an, aber das kann man auch anlassen, stört nicht weiter). Dann klickt auf das Wort Farbe, und geht in den Farbeinstellungen bei 'Textur' auf den Button mit den drei Punkten. Jetzt können wir nach der Textur Browsen. Ich habe folgende benutzt :
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Wie schon gesagt, die Textur der Eben zuweisen (drauf ziehen).

Schritt 2:
Jetzt wird es ein bisschen kompliziert. Achtet bitte mehr auf die Bilder, denn die erklären es besser als der Text. Don't Panic ;)
Jetzt müsste die Ebene das Herz auf sich haben. Nun brauchen wir den Spline (Splines erzeugt man, indem man  oben unter dem Hauptmenü in der Menüleiste das Splinemenü aufruft (neben dem Grundobjekte Menü), und dort eine Spline Art auswählt). Es ist eigentlich egal welchen Spline Art man benutzt, ich habe einen 'Akima - Spline' benutzt. Der Akima Spline erzeugt Rundungen zu dem letzten Punkt, die je nach verlauf des Splines anders sind. Ihr könnt den Spline erzeugen, in dem ihr Linksklickt, dort wird dann ein Punkt erzeugt.
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Es kann sein, dass ihr manchmal einen Punkt setzt, und  Cinema 4d euch den Spline komisch generiert. Ihr solltet dann mit Strg + z diesen Schritt rückgängig machen, und einfach an einer anderen stelle klicken. Die Herzform sollte möglichst genau getroffen werden.
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Es reicht wenn ihr den Spline zur hälfte macht (also ein halbes Herz), und dann einfach den Spline, den ihr habt markiert, mit strg+c kopiert und mit strg + v einfügt. Einen der Splines könnt ihr jetzt so drehen, dass er vor dem anderen liegt. Den Spline nur halb zu machen ist nicht nur einfacher beim Spline 'zeichnen', sondern hat auch noch den Nebeneffekt, dass das Herz jetzt 100 % symetrisch ist. Wir sind fast fertig mit dem schwierig zu erklärenden Teil, aber ein Schritt fehlt noch. Markiert rechts im Objekt Manager die beiden Splines (also die Namen) (STRG gedrückt halten und auf beide klicken). Dann macht auf eine von beiden Splines (bzw. auf den Namen) einen Rechtsklick, und geht im Menü auf 'verbinden'. Cinema 4d macht jetzt darüber einen neuen Spline. Die beiden alten können nun gelöscht werden.

ACHTUNG:
1. Es kann sein, dass ihr einen Spline nicht drehen oder bewegen könnt. Wenn das so ist, seit ihr noch im 'Punkte Editieren' Modus. Ihr müsst dann wieder in den 'Modell Bearbeiten' Modus, dann geht es.

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2. Achtung beim Kopieren und Aneinandersetzen der Splines.  Es kann sein, dass sie sich an manchen Stellen überschneiden, aber das sollte nicht so sein! Also Vorsicht vor so etwas : 
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Es kann sein, dass die Splines sich z. B. oben im Herz überschneiden, aber dafür unten an der Spitze vom Herz gar nicht treffen(so wie bei mir). Falls sie sich wie hier z. B. unten nicht treffen sollten, markiert die Splines, geht wieder in den Punkte bearbeiten Modus, und markiert die unteren Punkte. Dann könnt ihr sie zur Mitte schieben, damit sie sich wieder treffen.

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Schritt 3:
So das schwere habt ihr hinter euch. Kopiert den Herz Spline ungefähr 5 mal (mit strg+c und strg+v). Dann verschiebt ihr jedes einzelne nach oben, immer etwas höher als das letzte. Nach oben hin müssen die Abstände kleiner werden, also so:

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Das oberste macht ihr so klein, dass man es nicht mehr sehen kann. Das Zweite (immer von oben) macht ihr etwas größer, das darunter um einiges größer, und das darunter noch mal größer (aber kleiner als das Original). Was rede ich, schaut es auch an :

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[Ich muss mich für die Qualität meiner Bilder entschuldigen. Im Moment habe ich leider kein Photoshop zur Verfügung (Windows-Neuinstallation), sondern nur Paint.]
Die ganzen Herzen tut ihr nun in ein Loft-Nurbs.

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Das Loft-Nurbs verbindet die Seiten von den Splines miteinander, dadurch, dass wir die Splines nach oben hin immer kleiner gemacht haben, entsteht nun eine  runde Herzform. Wenn ihr das habt, kopiert das NURBS und dreht es um 180 grad längst (sodass es Rücken an Rücken mit dem anderen steht). Das Herz ist also fertig =)

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Kapitel 2 - Das Feuer
Schritt 1:
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Kommen wir also zum Feuer. Zuerst braucht das Herz eine rote Textur. Macht es einfach rot, nehmt was Cinema 4d zu bieten hat, oder nehmt einfach meine Lava Textur ;). Weist sie den LoftNurbs zu, indem ihr das Material den Nurbs zuweist,.

Wenn das erledigt ist solltet ihr im Objektmanager (rechts in C4d) auf die dem Loft-Nurbs zugewiesenen Texturen rechts klicken und dort bei Projektion 'Quadermapping' einstellen. Ihr seht den Effekt, macht es wie es euch gefällt.
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Kurze Notiz:
Ab jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:
Variante A: PyroCluster Feuer. Einfach zu bauen, sieht besser aus, ist aufwendiger beim Rendern. (Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaub das gibt es erst in der R10 (tut mir leid, wenn das so ist)).
Variante B: Lichtquellen. Das Feuer wird mit Lichtquellen gemacht, braucht viel Ram, dauert länger beim bauen, sieht nicht so gut aus, geht aber bedingt schneller beim Rendern. (aber auch nicht grade schnell)
Für das Feuer solltet ihr also eine gute Computerleistung haben. Falls ihr nicht viel Leistung habt, würde ich euch Variante A empfehlen, denn die kann man auch so bauen, dass sie weniger Leistung braucht .
Fangen wir mit A an.

Schritt 1a/b:
Zuerst brauchen wir Emitter Objekte. Diese findet ihr oben im Menü (siehe Bild).
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Ihr bekommt so ein weißes Quadrat hingezaubert. Wenn ihr jetzt auf play drückt, seht ihr wie kleine weiße Striche sich ihren weg nach oben bahnen. ihr müsst den Emitter so drehen, dass er von unten nach oben zeigt, und die Striche nach oben fliegen. Emitter kann man leider nicht mit dem normalen Skalierenmodus verformen (kann man schon, aber sie bleiben quadratisch). In den Objekt Eigenschaften des Emitters kann man allerdings die Seitenlängen einstellen. Also klickt ihr auf den Emitter, dann auf die Kategorie 'Emitter' und stellt da die länge ein. Macht mehrere davon, es sollte ungefähr so aussehen:
Bilder


Wenn ihr jetzt auf Play drückt kommen kleine weiße Striche raus, und gehen bis ins unendliche. Bei einem Standbild ist es egal ob die Partikel immer weiter hochsteigen, aber wenn ihr das animieren wolltet, dann wäre das nicht egal, und weil wir das richtig machen wollen, müssen wir vorher noch ein paar Einstellungen machen :P.
Markiert den jeweiligen Emitter, und schaut euch folgendes an: Geburtsrate und Lebensdauer.
1.Die Lebensdauert bestimmt, bis zu welcher Höhe die Partikel steigen. Die Lebensdauer wird in Bildern angegeben, nicht etwas in Metern. Wenn man jetzt z.B. 5B angibt, dann steigen die Partikel 5 Bilder lang nach dem Start immer weiter auf, und sobald die 5 Bilder erreicht sind, dann steigt es nicht weiter als die Höhe, die in Bild 5 erreicht worden ist. Die teilchen verpuffen dann einfach an dieser Grenze. für die beiden oberen Emitter habe ich 5 Bilder eingesetzt, und für die beiden anderen 20 (könnt ihr ja mal mit rumspielen).
2. Die Geburtsrate bestimmt die Anzahl der Partikel. In unserer Variante A müsst ihr die rate auf jeden Fall niedrig lassen, sonst habt ihr ein Inferno, und euer Computer brennt :D.
Ich habe für die beiden oberen eine Rate von 10, das mittlere 20, das untere 30 (Die beiden oberen haben es ja nicht so weit bis zu ihrer Lebensdauer-Höhengrenze, deswegen sind da mehr Partikel auf einmal, also müsst ihr dort weniger einstellen).

Damit ist der schwierige Teil von Variante A u B fertig.

Schritt 2a:
Den nächsten Schritt kann ich euch leider nicht erklären, weil ich selber nicht wei?,warum das so ist, auf jeden Fall müsst ihr ihn machen.
1. Erstellt eine Umgebung (im Lichtmenü), und zieht darauf wie eine Textur einen 'PyroCluster Volume Tracer' hier müsst ihr weiter nichts machen. (Ihr findet das ganze Pyrocluster-Gedoenz im Materialien Manager unter Datei -> Shader)
2. Erstellt einen Pyrocluster (ist auch bei den Shadern). Ihr erhaltet unten im Materialien Manager jetzt so eine kleine Wolke anstatt z.B. einer Kugel. Macht einen Doppelklick darauf, und stellt folgendes ein:
Global -> Einstellung -> Feuer*
und Global -> Volumen -> 10*

* Feuer ist einfach ein Preset, ihr könnt, wenn ihr wollt, auch selber mit den Einstellungen rumspielen.
*Wir stellen das Volumen auf 10, weil das Feuer dann zwar etwas schlechter aussieht, aber dafür schneller zu rendern geht (viel viel schneller).

Dann zieht ihr den Pyrocluster auf die Emitter (auf alle 4), weißt sie zu wie eine einfache Textur.
Wenn ihr auf die Umgebung den Volumetracer und auf die Emitter den PyroCluster drauf getan habt, und jetzt play drückt, dann seht ihr zwar immer noch weiße Striche, aber wenn ihr jetzt rendert, solltet ihr etwas anderes sehen (wenn alles richtig gelaufen ist).
So siehts bei mir aus:
Bilder


Das ist natürlich einfach nur so zur Vorführung. Wenn ihr wollt, dass euer Feuer z.B. eine bestimmte Bahn auf dem Herzen geht , dann müsst ihr mit den Emittern und den den anderen Objekten im Partikelsystem Menue (z.B. Windobejkten) rumspielen. Ich werde noch ein Grundlagentutorial zu den Partikelnsystemen erstellen (wenn es das nicht schon gibt). Ich würde euch empfehlen noch ein Turbulenzobjekt einzufügen (das ist im selben Menü wie die Emitter Objekte).
Wenn ihr eins erstellt erscheint ein gelber Würfel. macht ihn so groß dass ihr über das ganze Herz reicht, und stellt bei Stärke z.B. 50 ein. Das Turbulenz Objekt wirbelt die Partikel durcheinander, falls ihr das Feuer animieren wollt sieht es realistischer aus, denn kein Feuer steigt einfach gerade auf.
So könnte es fertig sein, aber es geht auch noch anders:

Schritt 2b:
Ihr müsst hier erstmal das Gleiche machen wie in 1a/b. Erstellt Emitter Objekte, und stellt die selbe Lebensdauer ein. Allerdings müsst ihr die Geburtsrate um einiges hochstellen. Die beiden oberen auf 250 (nur ein Vorschlag, probiert aus was ihr gut findet), die unteren auf 600 und 800. Ihr seht, dass jetzt viel mehr kleine weiße Striche auftauchen, das ist auch richtig so. Wenn ihr jetzt dem Emitter irgendwas unterordnet, wird jeder strich zu diesem Objekt, wenn ihr nun z.B. einen Würfel dem Emitter unterordnet (den Würfel auf den Namen vom Emitter ziehen) dann wird jeder Strich zu einem Würfel. Und genau das nutzen wir aus. erstellt eine ganz normale Lichtquelle,  und stellt in den Eigenschaften (Rechtsklick auf die Lichtquelle) folgendes ein:
In der Kategorie 'Allgemein'
Haken bei 'Keine Beleuchtung'
Sichtbares Licht : Volumetrisch
In der Kategorie 'Noise'
Bei Noise 'Sichtbarkeit'
Bei Typ 'weiche Turbulenz'
Bei Oktaven ' 4'

Keine Beleuchtung stellen wir ein, weil hinterher jeder Strich durch eine Lichtquelle ausgewechselt wird (wie schon gesagt) und das einfach viel zu hell waere.
Sichtbares Licht, weil man das Feuer ja sehen soll.
Noise stellen wir ein, damit nicht einfach nur kleine runde leuchtende Kugeln aufsteigen, sondern am Rand ausgefranste leuchtende Formen.

Ihr müsst allerdings die Größe der Lichtquelle ändern, denn die ist noch viel zu groß. Sie sollte ungefähr so breit sein,. Siehe Bild:


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Wenn ihr das habt, dann färbt die Lichtquelle rot oder Gelb (wie auf dem bild oben), und kopiert die Lichtquelle (strg+c, strg+v). Bei der neuen stellt ihr dann die andere Farbe ein (gelb oder rot, je nachdem welche ihr schon habt).
Ihr müsst also 2 Lichtquellen haben, eine Rote und eine Gelbe. Weißt die beiden einem Emitter zu, kopiert sie noch 3 mal (ihr braucht alles in allem 4 gelbe 4 rote) und weißt sie dann noch den anderen 3 Emittern je 2 zu.
Play drücken, Rendern....
Es dauert lange, bis der Computer die Shadow Maps berechnet hat (die berechnet er immer, auch wenn man keinen Schatten eingestellt hat, weil er die Farbmischung der Lichter berechnen muss). Das Ergebnis ist auch nicht so gut wie in Variante A, aber das sieht doch auch nach was aus.
Bilder


Schritt 3b:
In 2b könnt ihr die Beleuchtung nicht einstellen, weil es einfach zu hell wäre. Ihr könnt aber, wenn ihr trotzdem eine Lichtabstrahlung haben wollt, einfach alle Emitter mit den Lichtquellen Kopieren.
Dann stellt ihr bei diesen Lichtquellen (von den kopierten Emittern) das sichtbare licht auf 'kein', dafür aber den haken bei 'keine Beleuchtung' weg machen. Jetzt müsst ihr bei den Kopierten Emittern noch die Geburtsrate runterstellen, dann kommen weniger Lichtquellen als bei den original Emittern, und es ist nicht so hell, aber das Licht bewegt sich trotzdem. Stellt die Helligkeit der kopierten Lichtquellen aber trotzdem auf  nur 5-10 %.

So, das wars. Ich hoffe ich konnte euch weiter helfen, und ihr habt meine Erklärungen verstanden =) Bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung
MFG
Keks



Kommentare
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Portrait von cosako
  • 12.04.2013 - 20:05

Nice genau zum thema..
gut erklärt das stimmt, aber ich habe mir mehr vom Ergebnis erhofft.. naja evtl. kann man es noch verbessern :)
Also schrauben schrauben schrauben..

Danke für das Tut!

Portrait von Xeledor
  • 16.08.2012 - 07:22

Gute Arbeit; vielen Dank dafür. :)

Portrait von cinema4
  • 13.03.2012 - 09:07

viel zu umständlich gemacht.......

Portrait von steve75
  • 02.08.2011 - 03:20

hat mir sehr weitegeholfen. gutes tutorial

Portrait von Apokalypse2009
  • 12.09.2010 - 19:50

Echt super erklärt, hat mir sehr geholfen! Wirklich klasse!

Portrait von ralfsell
  • 06.08.2010 - 12:05

Sehr guter Beitrag
Hat mir weiter geholfen

Portrait von sleepyalexks
  • 08.01.2010 - 02:22

End produkt ist leider weit weg vom Fotorealistischen CGI, aber Feuer an sich is ein recht schweres Thema, gibt es einen weg Feuer aus Far Cry 2 zu exportieren

Portrait von Masterforlive
  • 20.12.2009 - 12:47

Hey das ist ein gutes Tutorial aber ich mache alles wie da beschrieben ist aber bei mir klappt das einfach nicht könnt ihr mir helfen?

ich habe Cd4 11.5 und bin noch Anfänger darin

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 09.11.2009 - 21:50

Hey sehr geiles tut bin wunderbar klar gekommen danke schön

Portrait von Palma86
  • 27.10.2009 - 20:21

wow super Erklährung und wunderbar auf Schrift anwendbar

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 25.09.2009 - 19:49

wunderbares tutorial, erklärungen sind überall ausreichend, sehr einfach nach zu vollziehen und auch easy auf andere formen als herzen übertragbar.

vielen dank für diesen (für mich ersten) ausflug in die Emitterwelt ;).

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 19.08.2009 - 21:18

sehr sehr schön schon beim überfliegen kommen keine fragen alles ist klaar erklährt und funktioniert haar genau so !!!

Portrait von Lowista
  • 12.07.2009 - 18:42

sehr schönes Tut
ich als c4d anfänger hab gleich alles verstanden, einfach super^^
nur erstmal nicht beachtet, dass man die lebensdauer und die geburtenrate verändern sollte, deshalb habe ich - wie du so treffend formuliert hast - jetzt ein "kleines" inferno in meinem 3sekunden video :D (klein, weil nur mini auflösung :D)

Portrait von DaPiet
  • 05.05.2009 - 19:10

Schönes Tutorial... und im gegensatz zu dem anderen einwandfrei beschrieben... Danke ;-)

Portrait von _m4xi_
  • 16.03.2009 - 16:44

Gut gemacht und sehr ausführlich beschrieben, allerdings komm ich mit dem PyroCluster nicht ganz klar, das Feuer wirkt bei mir viel zu hell.

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 05.03.2009 - 23:42

echt klasse gemacht und gut beschrieben

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 26.12.2008 - 05:55

sehr gut erklärt alles supeer danke :-)

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 08.10.2008 - 22:10

Ein ausgezeichnetes Tutorial! Danke!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 07.09.2008 - 20:42

sehr schönes tut !

danke

Portrait von cori89
  • 24.07.2008 - 16:57

super tut, klappt alles hervorragend!!! danke

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