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Tutorialbeschreibung

Pit Droid Modeling Tutorial TEIL 3

Pit Droid Modeling Tutorial TEIL 3

Im Letzen Teil des Workshops will ich den von Bifi bisher modellierten Star Wars PitDroid zu ende modellieren da Bifi aus Zeit technischen Gründen diesen Workshop leider nicht beenden konnte.

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Ich werde  zu erst die Referenzbilder posten die ihr euch ,wie schon die Referenzbilder in den vorigen Workshops, in eure Ansichtfenster laden müsst und  an euren PitDroid anpassen und ausrichten müsst

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Ist alles soweit ausgerichtet  und angepasst fangen wir an den Hals , die Gelenke und die Befestigungen am Kopf zu modellieren.

Dazu vorweg möchte ich euch raten die wichtigsten Tastaturkürzel zu lernen weil die einem das Leben in C4D doch extrem vereinfachen und Zeit sparen …. Schnappt euch am besten einen kleinen Zettel und Stift und schreibt euch immer mal wieder ein paar von mir erwähnte Tasten mit auf …nach kurzer Zeit werdet ihr wesentlich schneller arbeiten und es wird mehr Spaß machen zu modellieren.

Fangen wir also endlich an mit dem Hals.
  1. Schritt (Hals)



Wir erstellen einen Würfel und richten ihn mittig von unserem Oberkörper aus als nächstes Extrudieren wir die im Bild markierte Fläche und ziehen sie über das Move Tool (Taste e)  in Richtung Kopf . Schaltet den Würfel im Attribut Manager auf Xray damit ihr ein bisschen mehr sehen könnt.

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Nun werden die einzelnen Punkte angepasst indem ihr sie mit dem Live Selection Tool anwählt. Vergesst dabei nicht das Häkchen nur sichtbares selektieren auszuschalten da ihr sonst nur die punkte im Vordergrund auswählt.

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Dann wird mit dem Knife Tool der Würfel ein paar mal unterteilt , achtet dabei auf die oben im Bild zu sehenden Einstellungen des Knife Tools.

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Nun markieren wir mit der Loop Selektion die schmalen Flächenstücke im  Flächen bearbeiten Modus. (Tastenfolge U,L) die markierten Flächen werden nun über skalieren (Taste T) noch ein bisschen enger gezogen

 

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Wir wechseln nun vom Flächen bearbeiten Modus auf den Punkte bearbeiten Modus und ziehen  die  auf dem folgenden Bild markierten punkte nach außen

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In der Perspektivenansicht könnt ihr kontrollieren ob auch wirklich die punkte auf der Rückseite mit angewählt wurden.

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Um nun das gewünschte Profil des Halses zu bekommen müssen wie auf dem oberen bild jeweils links und rechts Schnitte mit dem Knife Tool (K Taste)
geschnitten werden. Der Modus des Knife Tools sollte dabei auf Loop gestellt werden .

Anschließend werden an den Seiten weitere Schnitte im Loop Modus gesetzt damit später wenn wir das ganze in ein Hypernurbs stecken die form
beibehalten wird.

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Wir wenden nun das Extrude Tool an der Fläche zwischen den neu geschnittenen Loops an und ziehen den mittigen Flächenbereich nach innen.
Dabei sollen wir jedoch nur die im unteren Bild markierten Flächen auf der Vorder- und Rückseite anwählen, da der mittlere Teil unbeinflußt bleiben soll.

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Nun wird der Würfel einem Hyper Nurbs Objekt untergeordnet  und wir können die Formen im Kannten bearbeiten Modus noch ein bisschen besser
bearbeiten bis sie unseren Wünschen entsprechen.

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Für das Gelenk das den Torso Später mit dem Hals verbinden soll erstellen wir erstmal einen Zylinder mit 5 Höhenunterteilungen,
den wir editierbar machen (Taste C)
Nun Richten wir ihn auf die Y achse aus und positionieren ihn so wie auf dem unteren Bild .

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Nach der Konvertierung zum Polygon Objekt markieren wir die Flächen an der Außenseite und Extrudieren sie noch ein wenig nach außen und
Skalieren sie (T Taste) ein wenig kleiner.

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Mit den gleichen Arbeitsschritten bearbeiten wir auch die markierten Flächen im unteren Bild


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Schritt 2 (Antennen)

Wir erstellen 1Kapsel Objekt und richten sie nach den Referenzbildern aus.

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Die mittigen Flächen der Kapsel werden markiert und nach innen extrudiert und anschließen in der y Achse nach innen skaliert (T Taste)

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Die Antenne wird kopiert und an die vorgesehene Stelle verschoben und skaliert. Schritt 3: (Hals-Kopf Verbindung)

Zuerst erstellen wir ein Symmetrie Objekt und einen Würfel

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anschließend wird der Würfel 3 mal längs (X Achse) und zweimal hochkant (Y Achse) geteilt und dann editierbar gemacht (C Taste)

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Die im oberen Bild zu sehenden Flächen werden auf der Z Achse zusammengeschoben (skaliert)  ((T Taste)) und dann mit dem Move Tool nach vorne geschoben.

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Die dadurch entstandene Schräge Fläche wird markiert und über Extrude 2x rausgeschoben (D Taste)


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Nun Wählen wir die markierten Flächen im oberen Bild aus und ziehen diese bis in den Kopf des Droiden hinein (Bild unten)

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Wir wählen nun

über das Loop Selection Tool im Flächen bearbeiten Modus die umlaufenden Flächen in der Mitte an. dazu gibt es die Tastenkomination
U,L welche kurz hintereinander gedrückt werden müssen. ihr könnt dann ganz leicht indem ihr mit dem Mauszeiger eine Kannte berührt eine Selektion wie im unteren Bild erstellen.

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Die umlaufenden markierten Flächen werden nun ganz leicht Extrudiert


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Wechselt nun in den Punkte bearbeiten Modus  und benutzt das Live Selection tool indem ihr nur sichtbare Elemente deaktiviert um auch die hinterliegenden

Punkte anwählen zu können. Anschließend verschiebt die Punkte wie in den unteren 2 Bildern

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Damit wären die Details von Kopf bis Torso modelliert . Das Modell sollte dann so aussehen wie im unteren Bild.

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als nächstes wollen wir uns mit den armen beschäftigen

dafür markieren wir im unteren bild im Polygon bearbeiten die orangen Flächen und extudieren sie ein bisschen nach außen.

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Um ein bisschen der Form einer Schulter gerecht zu werden kippen wir die Fläche mit der Rotieren  Funktion ein bisschen nach oben (R Taste).
Die untere Fläche extrudieren wir euch noch ein bisschen ( D Taste) um eine härtere Kannte im Nurbs zu bekommen.

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 Als nächstes erstellen wir das Kugelgelenk und passen es der Position der Schulter an und machen es editierbar (C Taste)

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Nun kann es auch schon mit dem Oberarm losgehen, erstellt einen Würfel und setzt die Unterteilungen wie im unteren Bild angegeben (Attribut Manager)

Bevor ihr das ganze editierbar macht ..... na welche Taste war das ??? .........................                           C!!!                      RÖÖÖCHTÖÖÖCH

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Im Punkte bearbeiten Modus bringt ihr das ganze dann in die unten angegebene Form . Achtet hier auch wieder darauf wenn ihr z.B. das Rechteclselektionstool in der Frontansicht benutzt das Häkchen bei nur sichtbare auszustellen damit ihr auch die verdeckten Punkte anwählt und verschieben könnt.

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Die nach außenstehende Fläche wird nun markiert und extrudiert (D Taste) . Wie weit sie extrudiert werden muss seht ihr auf eurem Blueprints in der  Frontalansicht. 

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Seid ihr an der Position des unteren Bildes angekommen ,extrudiert ein weiteres mal und skaliert die Fläche etwas zusammen.

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Nun wird die untere Fläche selektiert  und ein Schnitt mit dem Messer im Loop Modus gemacht

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Die im oberen Bild markierte Fläche wird dadurch geteilt und wir selektieren die linke Seite  der unteren Fläche.

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Durch extrudieren und drehen bringen wir nun die markierte Fläche in die gewünschte Form

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Im Punkte bearbeiten Modus selektieren wir noch die überstehenden punkte und schieben sie ein wenig zurück

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Um die Geometrie des Unterarmes nicht ganz so eckig und langweilig wirken zu lassen schiebe ich die markierten punkte im unteren bild über die Skalierfunktion ein wenig zusammen.

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Das Würfelobjekt kommt nun in ein Hypernurbs Objekt. Wir selektieren die mittlere Fläche an der Oberseite wie auf dem unteren Bild und extrudieren sie nach unten.

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Nun wird die vordere Fläche selektiert und munter drauf  losextrudiert. nach ca 4 mal sollte Schluss sein. achtet dabei darauf das die letzten zwei Schritte dicht bei einanderliegen damit die Kannten nicht zu rund werden. 


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Nach dem Extruhieren sollte das ungefähr so aussehen wie auf dem oberen Bild. damit wäre der Oberarm abgeschlossen.

Als Nächstes kommt das Kugelgelenk . Erstellt eine Kugel,macht sie editierbar (C Taste) und dreht sie so das sie Pole nach oben und unten zeigen und richtet sie nach eurem Referenzbild aus.

(siehe unteres Bild)

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Nun werden im Flächen bearbeiten Modus die Flächen an den Polen auf beiden seiten ausgewählt und über extrudieren nach innen gezogen.

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Anschließend wird über die Funktion Innen Extrudieren die Fläche ein wenig kleiner gemacht und wieder über extrudieren nach außen gezogen.


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Als nächstes wählen wir die im oben zu sehende markierte Fläche aus und extrudieren diese ebenfalls ein wenig nach außen  

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Das wars denn auch schon mit dem Gelenk. Für den Unterarm erstellen wir uns ein Öltank Objekt und machen dies über (C) editierbar.

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Die Deckfläche die später an das Kugelgelenk anschließt modelliert ihr wie im unteren Bild zu sehen ist (knife tool mit loop Funktion)

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Um nun die Abschlusskannte zu formen an der später die Hand anschließen soll wählen wir die andere Deckfläche aus und wechseln in die Seitenansicht 

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Durch extrudieren und skalieren können wir die Form wie im unteren Bild anpassen.

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Ein weiteres extrudieren sorgt dafür das wir der Form näherkommen. noch ein weiteres mal extrudieren und über skalieren zusammenziehen

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Die nächsten Schritte bestehen ebenfalls aus extrudieren und zusammenziehen über die Skalierfunktion

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Als nächstes wird die im unteren Bild zu sehende Fläche an der Unterseite des Unterarmes selektiert und über extrudieren und skalieren dem Referenzbild angepasst.

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Soweit so gut .. nun noch die Schläuche und wir können uns an die Hände machen wählt ein Bezier Spline.

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Zeichnet den verlauf des Schlauches nach und versichert euch das das splineobjekt in der Seitenansicht mittig unter eurem arm liegt. dann wird ein Kreis Splineobjekt erstellt und zusammen mit dem B- Spline Objekt in ein Sweep Nurbs gelegt. achtet dabei auf die richtige Hierarchie im objekt manager (vgl. Bild)

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Nun geht es daran die Hände zu modellieren erstellt einen Zylinder , (C) schneidet ihn mit dem Knife Tool (Loop Modus) so zurecht das in der Mitte ein ring ist von dem ihr anschließend eine kleine Fläche extrudiert um sie in den unterarm zu ziehen.

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Erstellt einen Würfel und Skaliert ihn wie im unteren Bild 

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Markiert die obere Fläche des Würfels und zieht sie ein bisschen richtung Zylinder.

Splittet ihn mit dem Knife Tool (Loop Modus) der länge nach auf wie im unteren Bild zu sehen ist.

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Markiert die unten im Bild zu sehenden Punkte und zieht sie ein bisschen raus.

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Faul wie wir sind Kopieren wir die Objekte einfach für die anderen Fingerglieder.. für die Verbindungsstücke nehmen wir die gleichen teile ,skalieren sie nur deutlich kleiner.


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Der untere Greiffinger wird einfach gedreht und fertig ist die Hand.

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Nachdem der Finger dann nach oben geschoben wurde sieht das ganze dann etwa so aus ;)

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Somit wäre der Oberkörper soweit abgeschlossen und wir können uns nun daran machen die Hüfte und Beine zu modellieren. Als erstes erstellen wir dazu ein Öltank Polygonobjekt und richten es wie im unteren Bild an unsere Zeichnung aus. Erstellt euch ein paar Null Objekte und benennt diese dementsprechend den Körperteilen und zieht dann anschließend eure Polygonobjekte die ihr bereits modelliert habt in die dazugehörigen Nullobjekte. So behaltet ihr bessere Übersicht über das ganze modell und findet schneller Einzelteile wieder wenn ihr später  nochmal das ganze überarbeiten oder animieren wollt.

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Als nächstes wird ein Kugel Objekt erstellt  . Sollte das Objekt später auch aus nächster nähe rund aussehen dann achtet darauf das ihr die unterteilung der kugel relativ hoch wählt (ca 50 sollte allerdings ausreichen). achtet bei der Positionierung darauf das die Objekte die ihr erstellt immer in allen Ansichten von der Position her mit dem Blueprint übereinstimmen. Nun die  Kugel editierbar machen  (C Taste) und anschließend  die skalierfunktion (T Taste) benutzen  und die kugel seitlich etwas zusammenschieben. Sollte das bei euch nicht klappen vergewissert euch ob ihr

a : Das Kugelobjekt im Objektmanager angewählt ist und im Flächenbearbeiten Modus steht . (Es müssen alle Flächen angewählt sein, man kann auch das Symbol auf der linken Seite mit dem Dreieck nehmen ..das obere blau unterlegte meine ich)

b: Das Objekt mit der C Taste editierbar gemacht habt. dies erkennt ihr daran das im Objektmanager vor der Kugel ein Dreieck mit weißen Eckpunkten dargestellt wird. (siehe unteres Bild)

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Nun werden im Flächen bearbeiten Modus die Hälfte der Flächen markiert. Am schnellsten geht das mit dem Rechteckauswahl Tool  achtet aber hier auch wieder darauf das der modus des Auswahltools nur sichtbare Elemente NICHT verwendet (gegebenenfalls Feld deaktivieren) 

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Nun werden die markierten Flächen mit der Delete Taste gelöscht.

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Nun wechseln wir in den Kanten bearbeiten Modus und benutzen die Tastenkürzel  U,L schnell hintereinander für den Loop Modus um den Kantenring anzuwählen. Nun wird das ganze etas nach vorne verschoben und über die Skalierfunktion auseinandergezogen.

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In den folgenden Schritten werden die Kanten einfach extrudiert und Skaliert (D und T Taste) ..Am besten kann man die Schritte im unteren Bild in der Vorderansicht nachvollziehen ich hab das ganze 5 mal extrudiert und jedesmal der Größe der Blueprints angepasst. solltet ihr Probleme damit haben die Blueprints hinter den Objekten zu erkennen könnt ihr im Objektmanager das Objekt anwählen und in den Objektattributen darunter Xray aktivieren.

Damit wird euer Objekt halbtransparent und ihr könnt die Konturen besser nachvollziehen. 

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Zuletzt nochmal extrudieren und leicht einziehen mit der Skalierfunktion

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Als nächstes wird das ganze geschlossen .Dazu benutzt ihr am besten die Tastenkürzel M und D kurz hintereinander oder benutzt im Menü unter STRUKTUR  das Polgonloch schließen Tool . Ihr braucht lediglich mit dem Mauscursor über den offenen Rand fahren und ihr bekommt eine Preview der Fläche die geschlossen wird, ihr müsst dann nur mit der Maus links Klicken wenn diese neue Fläche zu sehen ist .

Um nun überflüssige Punkte die noch vom Grundmodell vorhanden sein müssten zu entfernen (wechselt mal in den Punktemodus um euch das anzusehen)

Geht ihr nun in den Flächen bearbeiten Modus und markiert das gesamte Objekt  (strg Taste + A) und geht nun im Menü FUNKTIONEN auf optimieren und bestätigt einfach den sich öffnenden Dialog.

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Solltet ihr nochmal in den Punktemodus gehen stellt ihr fest das das Programm die punkte die keine Beziehung mehr zu den gelöschten Polygonflächen hatten von C4d automatisch gelöscht wurden . das ist bei einem kleineren Modell zwar jetzt nicht ganz so wichtig aber ihr könnt euch sicher vorstellen das es bei einem grösseren Modell mit vielen Details schnell zu mehreren tausend überflüssigen Punkten kommt die ein sauber modelliertes Mesh nicht haben sollte.

Als nächstes werden die unteren flächen markiert und anschließend extrudiert. und später mit der skalierfunktion wieder etwas in der Breite gestaucht.


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Zieht die Fläche ruhig bis zum Gelenk nach unten. Anschliessend benutzt ihr das Knife Tool (K Taste) und schneidet die Aussparungen aus wie auf dem unteren Bild  achtet hierbei darauf das das Knife Tool die Option nur sichtbares und auf Selektion beschränken deaktiviert hat.

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Die so neu entstandenen Flächen werden nun markiert und anschließend gelöscht.

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Nun muss in den Kanten Modus gewechselt werden und mit dem Bridge Tool (B Taste) können nun die Aussenkannten markiert und wieder verschlossen werden. dazu muss lediglich die Kante außen angewählt sein und mit der maus die richtung angezeigt werden. Per linksklick der maus werden dann neue Verbindungsflächen gesetzt. ... Schliesst also nun sämtliche Löcher um die gewünschte Solide Form zu erhalten.

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Falls es bei auch in der Seitenansicht jetzt so aussehen sollte wie bei mir dann müsst ihr die Punkte auf einer Seite anwählen und ein bisschen zur Seite schieben.


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Auch seitlich musste ich noch ein bisschen was korrigieren um mit meinen Blueprints übereinzustimmen.

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Für das Kniegelenk wird nun ein Zylinder erstellt und in den Ansichtsfenstern  mittig  ausgerichtet , anschließend wird der Zylinder editierbar gemacht (C Taste) und dann anschließend entsprechend skaliert (T Taste)


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Nun verpassen wir dem Zylinder mit dem Knife Tool (K Taste) im Loop Modus noch jeweils Links und Rechts eine Unterteilung.. bitte nicht wundern aber mein Zylinder ist im unteren Bild ein bisschen verschomen vom Blueprint .. hab es aber danach wieder ausgerichtet.

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Im Flächen bearbeiten Modus markieren wir nun alle mittigen Flächen und extrudieren das ganze etwas kleiner.


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Jetzt werden die im unteren Bild angewählten Flächen extrudiert (D Taste ... ich weiss das nervt mit den Tasten aber wenn ihr das alles erstmal im Kopf habt freut ihr euch über die zeit die ihr einspart beim modellieren)

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Im Kantenmodus wird das ganze wieder mit dem Bridge Tool (B Taste) geschlossen.


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An den Seiten des Zylinders kommt nun unser Knife Tool im Loop Modus wieder 3 mal  zum Einsatz . (achtet darauf das ihr das auf beiden seiten des Zylinders macht).


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Im Flächenmodus markiert ihr die unten dargestellte Fläche und schiebt sie etwas raus . Nun nutzen wir die Selektion verringern Funktion um nicht alles neu anwählen zu müssen. (U,K schnell hintereinander).

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Über die Skalierfunktion zieht ihr nun nur die grüne Achse etwas nach innen , verkleinert die Selektion ein weiteres mal (U,K schnell hintereinander)

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Zieht nun das ganze nochmal etwas enger zusammen und verkleinert ein weiteres mal die Selektion (Bild unten).

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Diesmal jedoch extrudiert ihr die Fläche nach außen.

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Nun ein weiteres mal extrudieren (D Taste)  und etwas kleiner machen (T Taste).

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Drückt  die strg Taste +A um alles anzuwählen .. unter Umständen seht ihr so wie im unteren bild die Blauen Flächen .. dies bedeutet das beim Bridge Tool die "Normalen" in die falsche Richtung zeigen ...d.h. jedes Polygon hat eine Außenseite (orange) und eine Innenseite (blau) um dies zu beheben markiert nur die blauen seiten und geht ins Menü /FUNKTIONEN/Normalen umdrehen oder benutzt die Tasten U,R schnell hintereinander. Es gibt dort zwar auch die Funktion Normalen ausrichten wo C4D allen Polygonen eine gleiche "Richtung" zuweist aber manchmal funktioniert das nicht richtig bei mir. 


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Als nächstes erstellen wir einen Würfel mit 3x3x3 Unterteilungen und machen diesen editierbar (C Taste)

Nun werden die im unteren Bild vorgegebenen Flächen markiert und extrudiert.

Die entgegengesetzte Fläche wird weiter nach unten gezogen.

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Zieht die untere Fläche nur bis zu dem punkt im unteren Bild.

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Nun wird mit dem Knife Tool (K Taste) im Loop Modus links und rechts das Polygon zerschnitten. ..dies sorgt für etwas mehr Geometrie.

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Markiert nun die untere Fläche ,extrudiert sie ein wenig und passt sie der länge des Referenzbildes an.


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Wenn ihr die Fläche angepasst habt, extrudiert sie noch ein weiteres mal (D Taste)

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Nun zieht ihr die einzelnen Punkte (unteres Bild auf die entsprechenden Positionen

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Unteteilt die Kante an der "Wade" (bild unten) noch ein weiteres mal mit dem Knife Tool (k) (an der Stelle wo im unteren Bild die grüne Achse sich mit dem Polygon kreuzt ) damit wir eine Kante wie im Referenzbild bekommen . hierbei solltet ihr im Linien Modus sein da sich der Loop Modus ungünstig auf das Mesh auswirken würde.

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Richtet die neuen Punkte rechtwinklig aus .

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Nun werden die Seiten Flächen  und die daraus neu entstandenen Vorderflächenstreifen der "Wade" markiert und extrudiert.

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Zuletzt sollten im Kanten bearbeiten Modus die im unteren Bild selektierten Kanten nach vorn geschoben werden.

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Im Kanten Bearbeiten Modus schließen wir nun auf beiden Seiten die Flächen mit dem Bridge Tool (B Taste)

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Im Punkte Modus werden nun die unteren Punkte über die Skalierfunktion (R Taste) zusammengezogen. Achtet aber dabei das ihr das nicht nur in einer Referenzbild Ansicht macht.


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Anschließend wird die untere Fläche extrudiert (D Taste).

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Im Punkte Modus schieben wir nun die beiden vordersten Punkte weiter vor.

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Legt euer Objekt anschließend in ein Hypernurbs objekt und bennent das ganze dann so das ihr es wiederfindet wenn ihr es suchen müsst :) .

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Als nächstes Erstellen wir einen neuen Würfel mit 3x2x1 Unterteilungen und macht ihn editierbar. (C Taste)

Schiebt ihn dann so hin das er einigermaßen die Position des Fußes hat.  (Skalieren)

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Wählt nun die hintere Fläche des Fußes an (unteres Bild ) und extrudiert sie nach hinten.skaliert sie ein bisschen kleiner und extrudiert ein weiteres mal.

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Nun noch ein letztes mal extrudieren ,kleiner Skalieren und der hintere Teil ist soweit fertig.

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Als nächstes wird der vordere Teil nach vorn Extrudiert und im Punkte Modus die Form an das Referenzbild angepasst. (die Oberen Punkte werden nach unten gezogen)

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Nun werden die Oberen Flächen angewählt, extrudiert und mit der Rotations Funktion (R Taste) ein wenig nach vorn rotiert.


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Nun werden noch die beiden Zehenflächen markiert (nicht die in der Mitte) und nach außen extrudiert  und die oberen punkte wieder etwas nach unten geschoben.

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Nun kommen noch ein paar Details und Verbesserungen zum Schluss. Aber das schlimmste habt ihr geschafft.Legt eure einzelnen Objekte in ein
Symmetrieobjekt  und erstellt einen kleinen Würfel an der Seitenfläche des Oberschenkels. als nächstes braucht ihr nur noch extrudieren (D Taste) .

Punkte verschieben und rotieren (R Taste) benutzen um ein Profil wie bei meinem Oberschenkel hinzubekommen. 


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Nachdem ihr soweit seid, schneidet mit dem Knife Tool (Loop oder Linien Funktion) die Fläche so ein das ihr nur auf der Außenseite eine Fläche wie im unteren Bild bekommt.

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Markiert alle Polygone des Oberschenkels und des neuen Profils das wir erstellt haben . Nun wird das ganze per Rechtsklick /verbinden  zusammengefügt.
Das von C4D neu erstelle Objekt muss nun nur noch an die Stelle des alten Oberschenkels gesetzt werden. die beiden älteren Objekte könnt ihr entweder löschen oder unsichtbar machen. unsichtbar hat den vorteil das man immer wieder verbessern kann ;)

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Zu guter letzt hab ich bei meinem Modell noch ein paar Fehler die ich korrigiere. im Kopfbereich hab ich an der Unterseite z.B. eine ungünstige Polygonanordnung die sich im Punktemodus jedoch schnell wieder beheben lässt .


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Als letzten Schritt mache ich die Kanten an der Kopfbefestigung noch ein bisschen schärfer indem ich die gewünschten scharfen Kanten etwas mehr rechtwinklig anordne.

Rendert das ganze doch mal mit 2 farbigen Lichtquellen und vielleicht einem HDRI Bild im umgebungskanal des Materials und schaut was bei rauskommt ;)

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So das wars dann, ich hoffe ihr konntet ein bisschen was für euch mitnehmen aus diesem Tutorial und das es euch ein bisschen spaß gemacht hat das ganze nachzumachen .

liquid_black


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Kommentare
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Portrait von kaiiak
  • 01.10.2013 - 09:32

super Tutorial,
gut und verständlich erklärt und bebildert!

macht Spass, danke!

Portrait von Lala_Ghost
  • 20.09.2013 - 16:17

Super! Danke, ich muss Modelling auch mal lernen! :)

Portrait von baikdesign111
  • 24.10.2010 - 18:48

vielen dank!
ich persönlich finde den 3. teil am besten erklärt! =)
war im endeffekt ein super einstieg in die 3d welt.
danke.

Portrait von RaySpoint
  • 30.08.2010 - 04:40

Spitze! Ein tolles Ergebnis,
Danke!

Portrait von BcmStudio
  • 24.05.2010 - 00:18

vielen dank für dieses gute tutorial
könntest du bitte weitere star wars charakter tutorials machen ?

Portrait von Ramithep
  • 07.05.2010 - 14:34

Geiles Tut gut erklärt und verständlich.
Probiere es gleich mal aus-

THX4UP

Portrait von Grinsekatze
  • 10.03.2010 - 18:20

Juhu! Geschafft mein kleiner Droide ist fertig! Teilweise knappe Erklärungen, dafür aber ne gute Bebilderung! DAnke für das tolle Tutorial!

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 20.01.2010 - 15:06

okaayy...das sieht schwer aus aber ich probier es^^
Das Ergebnis sieht super aus. respekt!

Portrait von Lennet
  • 20.12.2009 - 21:59

SUPER GENIAL!!! es inspiriert, weitere "objekte" von starwars zu modellieren ;) TOP!

Portrait von Wendt_Graphix
  • 27.09.2009 - 12:06

Wo kommt das zweite bein auf einmal her? Hab ich da was überlesen? oder kann man das einfach so kopieren?

Portrait von liquid_black
  • 27.09.2009 - 19:02

ja nach der modellierung des fusses hab ich erwähnt das das ganze in ein symmetrie objekt gelegt wurde , kannst aber natürlich auch mit der spiegel funktion arbeiten und das fertige bein am ende spiegeln ;)

Portrait von marcecan
  • 23.11.2008 - 12:07

super tut aber bissel zu kurz von den erklärungen her naja weiter so manche werden damit nichts anfangen können mann muss schon gut was drauf haben um das hier zu machen

Portrait von kscore
  • 11.05.2008 - 18:23

so ein langes tutorial hab ich noch nie gesehen

wer weiß wie lange das gedauert hat.

hast dir echt viel mühe gegeben.

vielen dank

Portrait von liquid_black
  • 11.05.2008 - 20:04

also so nen paar stunden hab ich da wohl drann gesessen . jedenfalls ging das modellieren wesentlich schneller ;)

Portrait von LaRomeo
  • 28.02.2008 - 13:27

Übertrieben...., Respekt.

Portrait von nihon_no_keks
  • 29.01.2008 - 20:23

Viel Mühe gegeben, bin gespannt ob ich das hinbekomme :D

Alternative Portrait

-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 25.01.2008 - 13:44

Super Tutorial, viele Bilder, gut erklärt.

Portrait von LaRomeo
  • 28.02.2008 - 13:27

Nur 4 Punkte?

Portrait von antix
  • 24.01.2008 - 16:38

kann mich da meinen vorrednern nur anschließen ;)

Portrait von Raman089
  • 02.01.2008 - 20:23

OHA.... Respekt alter.

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