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Tutorialbeschreibung

Modellieren einer Truhe, die zwei Wurf-Dreh-Messer enthält - Teil 1

Modellieren einer Truhe, die zwei Wurf-Dreh-Messer enthält - Teil 1

In diesem Workshop werden wir mal eine schöne Truhe modellieren, in der letztlich zwei Wurf-Dreh-Messer ihren Platz zum Aufbewahren finden. Das Tutorial ist in vier Abschnitte geteilt: 1. Modellieren der Truhe, 2. Struktur und Beschläge der Truhe, 3. Auch Struktur und Beschläge der Truhe, 4. Schloss und die Messer. 


Ein finales Rendering könnte etwa so aussehen:

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Herzlich willkommen zu meinem zweiten Tutorial. In diesem Workshop wollen wir einmal eine schöne Truhe basteln, in der zuletzt zwei „Wurf-Dreh-Messer“ ihren Platz haben sollen. Das Tutorial ist in vier Teile geteilt, da wir sonst ewig daran arbeiten würden. So sind es ca. vier Mal eine Stunde, also machbar, ohne müde zu werden. Ich werde mir Mühe geben, die vier Teile so kurz wie möglich hintereinander zur Freischaltung zu geben. Wie es mir die Zeit eben erlaubt.

Auch in diesem Tutorial gehe ich davon aus, dass ihr die gängigsten Tools kennt, werde mir aber Mühe geben, die Arbeitsschritte ausführlich genug zu erklären. Jedenfalls gilt dennoch: Schaut euch die Screenshots ganz genau an, dann sollte eigentlich nichts schiefgehen.

 
Nun fangen wir also gleich mal mit einem Zylinder mit folgenden Einstellungen an:

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Jetzt konvertieren wir den Zylinder, optimieren ihn (Rechtsklick im Editor und Optimieren wählen; achtet dabei darauf, dass alle Polygone selektiert sind), dann alle Polygone der oberen Hälfte deselektieren; somit sind nur noch die unteren Polygone selektiert. Löscht nun diese, das müsste dann so aussehen:

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Nun im Modell-Bearbeiten-Modus mit dem Skalieren-Werkzeug in Richtung Y-Achse um 40% verkleinern. Wenn ihr beim Ziehen Shift gedrückt haltet, wird die Bewegung in 10%-Schritten gerastert. Also 4 Raster kleiner ziehen. Passt dabei auf, dass ihr Shift erst drückt, wenn ihr schon ein wenig gezogen habt, sonst werdet ihr genau die anderen beiden Achsen skalieren - X und Z.

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Der nächste Schritt wird ohne Screenshot erklärt, dies werde ich, sofern keiner nötig ist, öfter machen, ohne dies so wie hier anzukündigen. Dabei werde ich aber immer einen neuen Absatz machen, sodass ihr merkt, dass hier kein Screenshot folgt.

Wenn ihr jetzt in den Punkte-Modus wechselt, seht ihr, dass die Punkte der unteren Polygone, die wir gelöscht haben, immer noch vorhanden sind. Diese löschen wir jetzt, indem wir ein weiteres Mal optimieren. (Nicht vergessen: Entweder alle oder keiner der Punkte sollten selektiert sein).

Jetzt schalten wir die Darstellung im Editor auf Gouraud-Shading (Linien). So seht ihr am besten, warum wir die Einstellungen des Würfels, den wir jetzt erstellen, genau so wählen wie hier:

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Wie ihr seht, schließt der Würfel genau am Zylinder an und die Kanten sind genau an derselben Stelle, wo sich die beiden Objekte berühren. Wenn ihr wollt, könnt ihr nun wieder das normale Gouraud-Shading aktivieren.

Macht nun den Zylinder unsichtbar, indem ihr den oberen grauen Punkt im Objekt-Manager hinter dem Objekt anklickt, bis er rot wird, konvertiert dann den Würfel und löscht alle oberen Polygone.

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Nun macht ihr den Zylinder wieder sichtbar, selektiert im Objekt-Manager beide Objekte und verbindet sie, indem ihr auf eines der Objekte einen Rechtsklick macht und Verbinden wählt. Es wird ein neues Objekt erstellt. Löscht nun die beiden ersten, sodass ihr nur noch das Objekt habt, in dem Zylinder und Würfel vereint sind. Danach macht ihr im Attribute-Manager, im Reiter Basis das Häkchen bei X-Ray rein. So wie hier:

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Unsere werdende Truhe ist nun leicht durchsichtig. Dies ist für unsere nächsten Schritte unabkömmlich. Jetzt selektieren wir alle Polygone, machen einen Rechtsklick im Editor und wählen Optimieren; das kennt ihr schon. Damit werden die Polygone des oberen Teils mit den Polygonen des unteren Teils verbunden, sodass sie jetzt zusammenhängend sind.

Schaltet jetzt in den Kanten-Modus und selektiert mit der Loop-Selektion diese seitlichen Kanten hier:

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Jetzt gleich wieder in den Polygon-Modus schalten, alle Polygone selektieren, Rechtsklick im Editor und Abtrennen wählen. Es entsteht wieder ein neues Objekt, das ihr sofort im Objekt-Manager seht. Es ist genau gleich wie das zweite Objekt. Deshalb spielt es jetzt auch keine Rolle,  welches Objekt wir jetzt etwas kleiner skalieren werden. Am besten, wir nehmen gleich das aktive dazu. Das sieht dann ungefähr so aus:

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Denkt beim Skalieren daran, wie dick ungefähr die Wandung einer solchen Truhe sein könnte. Jetzt wechselt ihr in die Ansicht von oben und zieht noch etwas an der X-Achse des Skalieren-Werkzeuges, sodass die Wandung an den Seiten nur wenig dicker ist. Etwa so:

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Jetzt verbindet ihr die beiden Objekte zu einem, wie ihr das auch schon gemacht habt. Danach wechselt ihr in den Kanten-Modus. Jetzt sollten diese vier Kanten-Loops selektiert sein. Durch das X-Ray sollte man gut sehen, dass es auf beiden Seiten zwei Kanten-Loops sind.

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Jetzt sollte man das Ganze mal speichern! Bis hier konnte mir sicherlich jeder folgen und es wird auch nicht wirklich komplizierter. Sollten trotzdem Fragen auftauchen, werde ich sie gerne in den Kommentaren beantworten.

Jetzt könnt ihr das Häkchen, das ihr bei X-Ray reingemacht habt, wieder rausnehmen. Danach nehmt ihr das Bevel-Werkzeug und bevelt wie unten beschrieben. (Bitte Attribute-Manager genau anschauen)!

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Nun in die Ansicht von vorne schalten und mit der Rechteck-Selektion diese Polygone selektieren. Damit alle Polygone selektiert werden, müsst ihr das Häkchen bei Nur sichtbare Elemente selektieren rausnehmen. Dafür müsst ihr das Häkchen bei Tolerante Selektion reinmachen. So:

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Jetzt stellt ihr wieder die Ansicht auf Zentralperspektive um, macht wieder einen Rechtsklick im Editor und wählt Ablösen, nicht wie vorher Abtrennen! So wie hier:

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Bei Gruppen erhalten lasst ihr das Häkchen drin! Danach im Menü Selektion>Deselektierte verbergen.

Jetzt das Brücken-Tool wählen und so eine Deckfläche erstellen. Das Häkchen bei Originalpolygone löschen rausnehmen.

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Nun ein Rechtsklick und Normalen ausrichten wählen. Jetzt sind alle Polygone blau. Sie sollten aber rot sein, damit sie richtig herum liegen. Daher noch einmal einen Rechtsklick im Editor und Normalen umdrehen wählen.

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Jetzt Menü Selektion>Sichtbarkeit invertieren wählen und alle Polygone, die nun sichtbar sind, selektieren. Danach macht ihr dieselben Schritte mit dem „Deckel“ wie vorher mit der Truhe. Das sollte dann so aussehen:

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Jetzt Menü Selektion>Alles Sichtbar machen. Nun ist es Zeit, den Deckel endgültig von der Truhe zu trennen. Die Polygone des gesamten Deckels sind ja noch selektiert, daher braucht ihr nur noch einen Rechtsklick im Editor zu machen und Abtrennen zu wählen.

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Die selektierten Polygone des aktiven Objekts mit Bearbeiten>Löschen wegzaubern, denn die brauchen wir bei der Truhe nicht; dafür haben wir ja den Deckel abgetrennt und so ein neues Objekt erstellt.

Eben diesen Deckel, der noch Würfel heißen sollte, aktiviert ihr jetzt und schaltet in den Objekt-Achse-bearbeiten-Modus. Dann nehmt ihr die Verschiebe-Funktion, schaltet das Snapping ein, auf 3D und macht nur das Häkchen bei Punkte rein. (Das seht ihr im nächsten Screenshot).  Jetzt verschiebt ihr die Achse auf diesen Punkt hier:

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Wer das Plug-in CenterAxis besitzt, benutzt es mit -100% auf der Y-Achse und +100% auf der Z-Achse.

Jetzt könnt ihr mal, wenn ihr wollt, die Drehen-Funktion aufrufen und den Deckel öffnen und schließen. Dazu müsst ihr natürlich wieder in den Modell-Bearbeiten-Modus schalten.

Jetzt erstellen wir ein Hyper-Nurbs, benennen es in Deckel um, rufen Funktionen>Übernehmen auf und ziehen den Würfel, dessen Objekt-Achse wir gerade eben ausgerichtet haben, in das Feld Übernehmen von: Dann klicken wir auf den Button Neu transformieren.

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Wie ihr seht, ist nun die Achse des Hyper-Nurbs an derselben Stelle wie die Achse des Deckels. Nun können wir den „Würfel“, also den Deckel, in das Hyper-Nurbs ziehen.

Danach erstellen wir erneut ein Hyper-Nurbs, benennen es Truhe und ziehen das andere Objekt hinein. Das sollte dann so aussehen:

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Natürlich ist die Lücke zwischen Deckel und Truhe viel zu groß. Dies werden wir jetzt ändern.

Wir schalten in den Kanten-Modus um und werden nun das Messer-Tool verwenden. Dies ist jetzt etwas kompliziert, sollte aber machbar sein. Wir aktivieren das Unterobjekt der Truhe und wechseln wieder in den Polygon-Modus. Beim Messer-Tool machen wir folgende Einstellungen und snappen auf die oberste Kante. So:

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Die Spalte ist nun immer noch zu groß. Also zu stark gerundet. Bei den Außen-Kanten ist dies erwünscht; da, wo Deckel und Truhe zusammenstoßen, werden wir eine schmalere Spalte machen.

Dazu öffnet ihr jetzt den Deckel, das habt ihr ja sicher schon einmal gemacht und wisst deshalb auch genau, wie. Danach aktiviert ihr beide Unterobjekte der beiden Hyper-Nurbs, wechselt in den Kanten-Modus und selektiert mit der Loop-Selektion diese Kanten hier:

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Jetzt wählt ihr die Live-Selektion, im Attribute-Manager den Reiter Hyper-Nurbs, stellt dort die Stärke auf 80% und drückt den Button Setzen. Wie unten gezeigt:

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Wenn ihr jetzt den Deckel wieder schließt und einen kurzen Test-Render macht, sieht es aus wie auf dem unteren Bild. Wir haben einen sauberen, nur sehr schmalen Spalt, wie wir es wollten.

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So, nun sind wir mit der Truhe samt Deckel fertig. Das nächste Mal werden wir Beschläge „montieren“ und den Einsatz für die beiden Messer modellieren.

Ich hoffe, es hat euch gefallen und freue mich, euch bald für den zweiten Teil begrüßen zu dürfen.

Euer Horchidee

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Kommentare
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Portrait von Jormungand
  • 27.01.2012 - 10:49

Ich finde gut, wie du am Anfang erklärte Vorgehensweisen später voraussetzt. Dadurch ist man gezwungen, die Funktionen wirklich zu lernen, statt am Ende des Tutorials vor dem Model zu stehen und trotzdem so schlau wie zuvor zu sein.
Hab bei dir richtig viel gelernt! Danke!

Portrait von Silbertask
  • 25.07.2010 - 16:06

super Tutorial, freue mich schon auf die Teile II - IV!

Portrait von zbigniewski
  • 16.07.2010 - 22:21

wow, kannte cinema 4d bisher nicht, werde ich mir aber besorgen..(freu..)

Portrait von Pixmax12
  • 16.07.2010 - 19:47

Die Truhe bau ich mir. Bei der genauen Anleitung kein Problem

Portrait von HydeGrahpic
  • 16.07.2010 - 10:54

Wirklich richtig gut erklärt, TOP, werd das jetzt zwar nicht nach modellieren, aber die andern Teile schau ich mir auf jeden Fall an *g

Portrait von csak9798
  • 15.07.2010 - 17:08

geiles tutorial! probier ich gleich..

Portrait von M4rk0
  • 15.07.2010 - 13:23

Echt tolles Tutorial! Sehr gut gemacht!

Portrait von helgeschneider
  • 15.07.2010 - 10:45

Schönes Tutorial, gut erklärt, Danke dafür

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