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Tutorialbeschreibung

Tisch-Springbrunnen

Tisch-Springbrunnen

Ich habe selbst wieder mal geübt und daraus ein Tutorial erstellt. Es ist so aufgebaut, dass es auch von Neuanfängern machbar sein sollte. Bei diesem Tutorial wird ein Emitter benutzt, um die Fontäne zu erstellen.

Das Ergebnis ist ein statisches Bild und keine Animation.


Vorbereitung:

In der Arbeitsdatei Ambiente.c4d sind die Materialien sowie ein Boden, Himmel und Beleuchtung definiert. Am besten öffnet man diese Datei mit CINEMA 4D und speichert sie unter dem Namen "Springbrunnen.c4d" ab. Falls etwas schiefgehen sollte, hat man das Original noch.

Die JPEG-Datei für den Marmor ist ebenfalls beigefügt. Es muss im selben Ordner liegen wie die Datei "Ambiente.c4d" bzw. "Springbrunnen.c4d".

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Bild 01


 
Das HDR-Bild für die Umgebung ist sehr groß, deshalb habe ich es nicht beigefügt. Im Internet kann man aber genügend HDR-Bilder finden; zum Beispiel hier. Man macht einen Doppelklick auf das Material HDRI-Fusion (Bild 01) und der Materialeditor öffnet sich mit dem Material (Bild 02).

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Bild 02


Im Material-Editor klickt man links auf Leuchten und dann unter Textur auf das Vorschaubild (siehe Bild 02). Man gelangt nun in die Einstellungen für die Fusion.

 
Hier kann man im Ausgangskanal das gewünschte HDR-Bild einfügen, indem man auf die drei kleinen Punkte klickt (Bild 03). Jetzt öffnet sich der Explorer und man kann das Bild auswählen. Wurde das Bild geladen, kann man den Material-Editor wieder schließen, indem man auf das rote Kreuz im rechten oberen Fensterrand klickt.

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Bild 03


 
Die Vorbereitungen sind nun abgeschlossen.


Schale erstellen:

Die Schale wird aus vier Grundelementen erstellt. Wir beginnen mit einer Kugel. Unter Objekte>Grundobjekte klicken wir auf Kugel.

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Bild 04


 
Klickt nun unter Attribute mit gedrückter Shift-Taste auf die Reiter Koord. und Objekt. Dadurch werden beide Teile gleichzeitig angezeigt und können geändert werden.

Stellt die Parameter gemäß Bild 05 ein.

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Bild 05


Die fertige Kugel sieht nun so aus wie in Bild 06 dargestellt. Sie hat einen Durchmesser von 300 mm und eine Höhe von 300 * 0,4 = 120 mm

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Bild 06


 
Nun erzeugen wir erneut eine Kugel, wie zuvor beschrieben. Mittels dieser Kugel wollen wir die Schale aushöhlen. Die Wandstärke soll 5 mm betragen. Dazu muss die Kugel also 10 mm kleiner sein. Stellt die Parameter wie in Bild 07 beschrieben ein. Um auf die genaue Höhe zu kommen, benutzen wir im Feld G.Y die Taschenrechner-Funktion.

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Bild 07


Die zweite Kugel kann man nicht sehen (Bild 08), da sie von der größeren Kugel total verdeckt wird.

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Bild 08


 
Nun erzeugen wir einen Kegel wie in Bild 09 beschrieben.

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Bild 09


Stellt die Parameter für den Kegel wie in Bild 10 beschrieben ein.

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Bild 10


 
Das Ergebnis sieht nun wie in Bild 11 aus:

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Bild 11


Um die obere Hälfte der Kugel abzuschneiden, setzen wir einen Würfel auf die entsprechende Position. Wir erzeugen den Würfel wie in Bild 12 beschrieben.

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Bild 12


 
Um die Größe und Lage des Würfels einzustellen, gebt die Parameter wie in Bild 13 beschrieben ein. Die Unterkante des Würfels liegt nun genau auf der Höhe des Kugelmittelpunktes.

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Bild 13


Das Ergebnis sieht aus wie in Bild 14 gezeigt.

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Bild 14


 
Um aus den Einzelteilen die Schale erstellen zu können, benötigen wir die Funktion Boole. Hiermit kann man ein Objekt vom anderen subtrahieren. Unter Objekte>Modeling findet man diese Funktion (Bild 15).

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Bild 15


Da wir auch Objekte verbinden wollen (aus mehreren Objekten ein Objekt bilden), benötigen wir auch noch diese Funktion. Auch diese ist unter Objekte>Modeling zu finden (Bild 16).

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Bild 16


 
Zuerst verbinden wir die große Kugel mit dem Kegel. Hierzu schieben wir die beiden Objekte unter die Funktion Objekt verbinden (Bild 17).

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Bild 17


Die beiden Objekte sind zurzeit noch einzelne Teile. Um das einzelne Objekte zu erstellen, klickt ihr auf die Funktion und drückt die Taste C. Damit ist das Objekt erstellt (siehe Bild 18). Vor dem Objekt erscheint jetzt ein blaues Dreieck.

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Bild18


 
So sieht das Ergebnis bisher aus. Ich habe hierzu den Würfel ausgeblendet, indem ich im Objekt-Manager auf den oberen kleinen Kreis so lange geklickt habe, bis er rot wurde. Sichtbar wird der Würfel wieder, indem ich nochmals auf diesen Kreis klicke.

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Bild 19


Bevor wir die Objekte subtrahieren, müssen wir die Funktion Boole modifizieren. Klickt auf die Funktion und setzt einen Haken bei Einzelnes Objekt erzeugen (Bild 20). Wenn man diesen Haken nicht setzt, bleibt der Subtrahend (Objekt, das abgezogen wird) und die Differenz (Ergebnis) bestehen. Bei gesetztem Haken wird der Subtrahend gelöscht und nur die Differenz bleibt bestehen.

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Bild 20


 
Klickt nun nochmals auf die Funktion Boole, um sie zu markieren. Drückt nun die Tastenkombinationen Strg+C und Strg +V. Damit habt ihr eine Kopie erstellt (Bild 21). Diese ist notwendig, da bei der booleschen Operation nur ein Minuend (Objekt, von dem subtrahiert wird) und ein Subtrahend bestehen dürfen.

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Bild 21


Nun müssen wir den Minuend (Objekt verbinden) und den Subtrahend (Würfel) unter die Funktion Boole schieben. Wichtig! Der Minuend steht oben und der Subtrahend darunter! Siehe Bild 22.

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Bild 22


Wie beim Verbinden von Objekten muss man die Taste C drücken, damit die Differenz erstellt wird. Hierzu vorher die Boole-Funktion markieren. Auch hier erscheint ein blaues Dreieck vor dem Objekt (Bild 23).

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Bild 23


 
Jetzt müssen wir noch die Kugel subtrahieren. Wir schieben die Objekte wie in Bild 24 unter die Funktion Boole.

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Bild 24


Wenn wir bei markierter Boole-Funktion wieder die Taste C drücken, liegt die fertige Schale vor uns (Bild 25).

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Bild 25


Durch einen Klick auf den Namen "Boole" im Objekt-Manager können wir den Namen auf "Schale" ändern (Bild 26).

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Bild 26


 
Die Schale erscheint etwas eirig. Dies liegt an den Phong-Einstellungen. Klickt einmal auf die beiden beigen Kreise hinter der Schale (Bild 27).

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Bild 27


Die Attribute für das Phong werden nun angezeigt. Stellt unter den Tag-Eigenschaften den Parameter Glätten auf 45° ein (Bild 28).

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Bild 28


Nun rendern wir das Ergebnis. Hierzu drücken wir die Tastenkombination Strg+R. Das Ergebnis sieht etwa wie im Bild 29 aus.

Hinweis: Das Ergebnis sieht (bezogen auf die Umgebung) bei euch natürlich anders aus, da ihr im HDR-Material ein anderes Bild hinterlegt habt.

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Bild 29


 
Die Schale ist schön glatt geworden. Jetzt fehlt nur noch ein Material. Links unten klickt ihr auf das Material Marmor (Bild 30) und zieht es mit gedrückter Maustaste auf die Schale im Objekt-Manager (Bild 31).

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Bild 30


Damit das Material optimal dargestellt wird, sollte es an die Form des Objektes angepasst werden. Klickt im Objekt-Manager einmal auf das Material hinter der Schale. Ihr könnt nun den Tag des Materials bearbeiten.

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Bild 31


Stellt die Projektion auf Kugel-Mapping (Bild 32).

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Bild 32


 
Mit der Tastenkombination Strg+R rendern wir erneut und können uns am Ergebnis erfreuen (Bild 33).

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Bild 33


Der erste Teil ist nun fertig.


 

Düsenstock erstellen

Der Springbrunnen benötigt noch einen Düsenstock, aus dem das Wasser perlen soll. Zuerst erstellen wir drei Zylinder, wie in Bild 34 beschrieben.

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Bild 34


Im Objekt-Manager sieht dies wie folgt aus (Bild 35):

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Bild 35


 
Zusätzlich benötigen wir noch eine Kugel. Erstellt diese, wie in Bild 36 beschrieben.

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Bild 36


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Bild 37


 
Auf dem Bildschirm sieht das Ergebnis wie in Bild 38 aus:

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Bild 38


Wählt nun im Objekt-Manager den untersten Zylinder aus (Bild 39).

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Bild 39


 
Stellt bei den Attributen die Größe und Position wie in Bild 40 beschrieben ein.

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Bild 40


So sieht das Ergebnis aus (Bild 41):

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Bild 41


 
Wählt nun den mittleren Zylinder aus (Bild 42).

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Bild 42


Stellt unter den Attributen die Größe und Position wie in Bild 43 beschrieben ein.

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Bild 43


 
Das Ergebnis könnt ihr in Bild 44 sehen.

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Bild 44


Wählt nun den oberen Zylinder (Bild 45).

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Bild 45


Dieser Zylinder gibt nachher die Düsenlöcher.

 
Stellt unter den Attributen die Größe und Position wie in Bild 46 beschrieben ein.

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Bild 46


Das Ergebnis kann man wieder im Bild 47 sehen.

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Bild 47


 
Zuletzt bearbeiten wir die Kugel (Bild 48).

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Bild 48


Sie soll die Abrundung für den Düsenkopf geben. Deshalb wird die Kugel sehr flach gemacht. Stellt unter den Attributen die Größe und Position wie in Bild 49 beschrieben ein. Auch hier benutzen wir im Feld G.Y die Taschenrechner-Funktion, um die Höhe auf 4 mm zu bekommen.

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Bild 49


 
Das Ergebnis findet man in Bild 50:

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Bild 50


Aus dem unteren und dem mittleren Zylinder sowie der Kugel bilden wir jetzt ein Objekt. Hierzu benötigen wir wieder die Funktion Objekte verbinden. Geht wie in Bild 51 vor.

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Bild 51


 
Der Funktion Objekte verbinden ordnen wir nun die beiden unteren Zylinder und die Kugel unter (siehe Bild 52). Achtet darauf, die richtigen Zylinder zu verwenden.

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Bild 52


Nachdem wir die Objekte untergeordnet haben, markieren wir die Funktion und drücken die Taste C. Somit liegt nun nur noch ein Objekt vor (Bild 53).

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Bild 53


 
Jetzt kümmern wir uns um die Löcher im Düsenkopf. Die Löcher sollen wie folgt angeordnet werden:

1 Loch in der Mitte
darum 6 Löcher im Radius 4,5 mm
darum 12 Löcher im Radius 9 mm

Da wir drei Ebenen haben, benötigen wir den verbliebenen Zylinder drei Mal. Wir markieren deshalb den verbliebenen Zylinder (Bild 54).

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Bild 54


Nun kopieren wir ihn, indem wir die Tastenkombinationen Strg+C>Strg+V und nochmals Strg+V drücken. Nun haben wir drei identische Zylinder (Bild 55).

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Bild 55


 
Um die Zylinder kreisförmig anzuordnen, benötigen wir zweimal ein Array. Erstellt es wie in Bild 56 beschrieben.

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Bild 56


Im Objekt-Manager sind nun die beiden Arrays zu sehen (Bild 57).

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Bild 57


 
Ordnet nun jedem der beiden Arrays einen Zylinder unter (Bild 58):

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Bild 58


Nun müssen wir den Radius und die Anzahl der Arrays einstellen. Ebenso muss die Position geändert werden. Klickt nun auf eines der beiden Arrays. Stellt unter Attribute die Parameter wie in Bild 59 ein. Es ist der äußere Lochkreis. Da wir 12 Löcher haben möchten, benötigen wir in den Einstellungen 11 Kopien!

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Bild 59


 
Nun markieren wir das nächste Array und stellen die Parameter für den kleinen Lochkreis ein (Bild 60).

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Bild 60


Die erzeugten Arrays sowie der verbleibende Zylinder wird nun in die Funktion Objekte verbinden geschoben. Achtet darauf, dass ihr nicht aus Versehen das Objekt benutzt; dieses hat ein blaues Dreieck! (Siehe Bild 61):

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Bild 61


 
Nun müssen wir die Funktion Objekt verbinden markieren und die Taste C drücken. Damit sind alle Objekte zu einem einzigen Objekt vereint worden (Bild 62).

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Bild 62


Auf dem Bildschirm stellt sich das Ergebnis wie in Bild 63 dar.

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Bild 63


 
Nun müssen wir die Löcher aus dem Düsenstock herausschneiden. Wie vorhin benutzen wir dazu wieder die Boole-Funktion. Da wir alle Objekte vereint haben, benötigen wir diese Funktion nur einmal.

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Bild 64


In die Boole-Funktion schieben wir jetzt die beiden Objekte. Als Minuend, also oben, steht das Objekt, welches den Düsenstock bildet. Darunter steht das Objekt aus den vielen Zylindern als Subtrahend (Bild 65).

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Bild 65


 
Markiert die Boole-Funktion und setzen wieder den Haken bei Einzelnes Objekt erzeugen, damit nur der Düsenstock übrig bleibt (Bild 66).

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Bild 66


Nachdem alles eingerichtet wurde, drücken wir die Taste C. Damit ist das Objekt fertig (Bild 67).

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Bild 67


 
In Bild 68 sieht man das Ergebnis:

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Bild 68


Durch einen Doppelklick auf den Namen "Boole" im Objekt-Manager können wir den Namen auf "Düsenstock" ändern (Bild 69).

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Bild 69


 
Wir weisen dem Objekt jetzt das Material Chrome zu. Dann müssen wir wie bei der Schale den Phong-Tag noch ändern, damit wir eine schönere Darstellung bekommen. Klickt dazu im Objekt-Manager auf die beiden beigen Kreise (Bild 70).

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Bild 70


Der Phong-Tag kann nun geändert werden. Stellt den Parameter Glätten auf 45° ein (Bild 71).

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Bild 71


 
Mit der Tastenkombination Strg+R rendern wir und haben ein ähnliches Ergebnis wie in Bild 72 zu sehen.

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Bild 72


Auch der Düsenstock ist nun fertig.


 

Wasser in der Schale erstellen

Das Wasser in der Schale ist das einfachste. Wir benötigen nur eine Scheibe. Wir erstellen sie wie in Bild 73 dargestellt.

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Bild 73


Die Attribute und die Position der Scheibe ändert ihr, wie es in Bild 74 zu sehen ist.

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Bild 74


 
Das Ergebnis könnt ihr in Bild 75 sehen.

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Bild 75


Durch einen Doppelklick auf den Namen "Scheibe" ändern wir diesen in "Wasser" (Bild 76).

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Bild 76


 
Anschließend ordnen wir der Scheibe das Material Wasser grünlich zu. Wenn wir mir der Tastenkombination Strg+R rendern, sehen wir, dass die Wasseroberfläche ziemlich grob ist (Bild 77).

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Bild 77


Um die Wasseroberfläche feiner zu bekommen, klicken wir im Objekt-Manager beim Objekt "Wasser" einmal auf das Material (Bild 78).

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Bild 78


Nun können wir den Material-Tag ändern. Bei Kacheln X und Kacheln Y (Bild 79) stellen wir den Wert 3 ein. Das Material wird nun 3x so oft aufgetragen.

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Bild 79


 
Ein kurzes Rendern mit Strg+R zeigt das gewünschte Ergebnis (Bild 80).

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Bild 80


Fertig ist das Wasser in der Schale.


 

Fontäne erstellen

Für die Fontäne benötigen wir zuerst eine Kugel, um die Wassertropfen darzustellen. Geht wie in Bild 81 vor.

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Bild 81


Damit die Wassertropfen nach unten gelenkt werden, benötigen wir ein Gravitations-Objekt. Es zieht die Wassertropfen wie ein Magnet an. Ihr findet das Objekt unter Objekte>Partikelsystem (nachstehendes Bild 82).

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Anwender mit der Version R.12 finden dies unter Simulation>Partikelsystem>Gravitations-Objekt (Bild 82a).

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Bild 82a


 
Wir haben bisher nur eine einzelne Kugel. Diese muss jetzt vervielfacht werden. Dies geschieht über ein Emitter-Objekt. Es steht ebenfalls unter Objekte>Partikelsystem (Bild 83).

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Bild 83


 
Anwender mit der Version R.12 finden dies unter Simulation>Partikelsystem>Emitter-Objekt (Bild 83a).

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Bild 83a


 
Auf dem Bildschirm stellt sich das Ergebnis wie in Bild 84 dar.

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Bild 84


Im Objekt-Manager sieht es wie in Bild 85 aus.

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Bild 85


 
Damit der Emitter funktioniert, benötigt er ein Objekt für die Darstellung. Hierzu schieben wir die Kugel in das Emitter-Objekt (Bild 86). Zudem weisen wir der Kugel das Material Meerwasser zu.

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Bild 86


Nun müssen wir die Größe und Position der Kugel ändern. Wir klicken im Objekt-Manager auf die Kugel und ändern die Parameter wie in Bild 87 zu sehen.

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Bild 87


 
Im nächsten Schritt stellen wir die Gravitation ein (Bild 88). Die Position liegt etwas unterhalb der Wasseroberfläche und die Größe ragt etwas über die Schale hinaus. Die Form ist zylindrisch.

Der Wert für die Gravitation (Beschleunigung) habe ich auf 6 eingestellt. Dies hat nach meiner Meinung das beste Ergebnis gebracht. Man kann aber mit diesem Wert etwas spielen. Je höher der Wert ist, desto früher werden die Wassertropfen nach unten gelenkt; d. h., die Fontäne wird schmaler. Verkleinert man den Wert, wird die Fontäne breiter.

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Bild 88


 
In den neueren Versionen gibt es den Reiter Form nicht mehr. Hier sind die Einstellungen im Reiter Abnahme integriert. Die Beschleunigung muss wesentlich erhöht werden; der Wert 95 cm führt zu einem ähnlichen Ergebnis. Die Funktion Außerhalb heißt jetzt Invertieren (Bild 89a).

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Bild 88a


 
Als Nächstes stellen wir das Emitter-Objekt ein (Bild 89). Es wird auf der Oberseite des Düsenstocks positioniert. Der W.P-Winkel muss auf 90° gestellt werden, damit der Emitter seine Objekte nach oben ausstößt.

Damit der Editor nicht so stark belastet wird, habe ich die Geburtsrate (Editor) auf 500 begrenzt. Im Renderer beträgt die Geburtsrate 10.000 Objekte. Je höher der Wert, desto schöner sieht es aus. Aber damit steigt auch die Rechenzeit und der Bedarf an Arbeitsspeicher!

Als Form für den Emitter habe ich einen Kegel gewählt. Das sieht ziemlich real aus. Für die Größe sollte man in X-Länge und Y-Länge den Wert 18 eintragen, da dies dem äußeren Lochkreis mit einem Radius von 9 mm entspricht. Der Emitter wirft seine Objekte mit einem Winkel von 30° aus.

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Bild 89


 
Auf unserem Bildschirm stellt sich das Ergebnis wie in Bild 90 dar.

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Bild 90


Wo aber ist die Fontäne? Wenn wir uns das Bild 89 noch mal anschauen, steht unter dem Parameter Emission starten der Wert Bild 0. Um also die Wassertropfen zu sehen, müssen wir den Bildregler auf eine andere Position stellen (Bild 91).

Wenn wir den Regler langsam verschieben, sehen wir immer mehr Wassertropfen.

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Bild 91


 
Ich habe aus gutem Grund die Bild-Position 50 gewählt. Wenn man nämlich den Regler weiter verschiebt, fallen die Tropfen unten aus der Schale heraus. Deshalb sollte man den Bildregler nicht weiterschieben. Eventuell sollte man es kontrollieren, indem man es in der Seitenansicht überprüft.

Das Ergebnis sieht man in Bild 92.

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Bild 92


 
Das finale Rendern mit Strg+R zeigt das Bild 93.

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Bild 93


 
Der Springbrunnen ist nun fertig. Im gerenderten Bild sieht man nur wenige Tropfen. Dies liegt daran, dass wir die Geburtsrate im Editor auf 500 gesetzt haben (Bild 89). Erst, wenn wir den Bild-Manager zum Rendern benutzen, erscheinen viele Tropfen, denn dort steht die Geburtsrate auf 10.000.

Um das endgültige Bild zu rendern und abzuspeichern, gehen wir, wie in Bild 94 gezeigt, in die Render-Voreinstellungen.

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Bild 94


 
Hier klicken wir links auf Ausgabe und wählen dann z. B. die Bildgröße 1024x768 Pixel aus. Wichtig ist, dass bei Dauer Aktuelles Bild ausgewählt ist, da er ansonsten 101 Bilder berechnet. Siehe Bild 95.

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Bild 95


Nun klicken wir links auf Speichern und wählen als Format JPEG aus. Damit wir einen schönen Ausdruck bekommen, stellen wir die DPI auf 300 ein. Siehe Bild 96.

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Bild 96


 
Schließt nun die Render-Voreinstellungen. Mit der Tastenkombination Shift+R startet der Bild-Manager (Bild 97) und rendert das aktuelle Bild. Je nach Rechner sollte man sich auf eine längere Rechenzeit einstellen. Wie man in Bild 97 unten ablesen kann, benötigte er auf meiner Hardware 11:18 min.

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Bild 97


 
Wenn man das Bild fertig gerendert hat, kann man im Bild-Manager in das Menü Datei gehen und über Bild speichern als das fertige Bild auf der Festplatte ablegen. Siehe Bild 98.

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Bild 98

Ich hoffe, ihr wart mit dem Tutorial zufrieden. Man kann sicherlich noch einiges verbessern. Zum Beispiel könnte man die Schale in einen Hyper-Nurbs legen, um sie noch mehr zu glätten und runden, usw. Aber ich finde, durch Probieren stellt sich auch ein Lerneffekt ein. Deshalb viel Spaß.


Kommentare
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Portrait von DiNozzo
  • 16.06.2014 - 14:19

Sehr gut erklärt. Vielen Dank

Portrait von julianw
  • 13.06.2012 - 10:22

Hallo
super tutorial super einfach
Ich bin gerade dabei eine animation zu exportieren was hier sehr lange dauert.
Evtl hätte man nich reinbringen können wie man die tropfen mit der schale kolidieren lässst oder ähnliches.
ich weiß dass es bei blender kollisionsobjekte gibt da ich aber gerade umsteige hab ich leider keine ahnung wie das hier bei cinema geht.

Portrait von julianw
  • 13.06.2012 - 10:22

Hallo
super tutorial super einfach
Ich bin gerade dabei eine animation zu exportieren was hier sehr lange dauert.
Evtl hätte man nich reinbringen können wie man die tropfen mit der schale kolidieren lässst oder ähnliches.
ich weiß dass es bei blender kollisionsobjekte gibt da ich aber gerade umsteige hab ich leider keine ahnung wie das hier bei cinema geht.

Portrait von cinema4
  • 06.03.2012 - 16:31

Gutes Tutorial. Klappt alles

Portrait von derscott
  • 17.01.2012 - 11:47

Klasse , sehr hilfreich . danke

Portrait von DonKim
  • 29.09.2011 - 21:11

Seh schönes Tutorial sehr einfach zu verstehen ! Evtl sogar zu einfach :D !!! Danke schön

Portrait von mrvossman
  • 04.08.2011 - 18:22

Tutorial, sehr verständlich. Vorallem auch als Blutiger Anfänger vielen dank!

Portrait von PSDInno
  • 16.07.2011 - 18:02

Super Tutorial, sehr verständlich. Vorallem auch als Anfänger.

Portrait von MorkaiTF
  • 25.06.2011 - 09:10

Hallo smart88, dein Tutorial hat mir gut gefallen und war auch für mich als Anfänger gut nachvollziehbar.

Portrait von CCSDL
  • 12.06.2011 - 10:02

Hallo, ich habe Dein Tutorial gelesen...und.... ich werde es nachvollziehen, denn es hat mir gut gefallen. Hast Du Dir auch viel Mühe gegeben, dafür "DANKESCHÖN"

Portrait von johanna52
  • 29.05.2011 - 08:54

sehr gut erklärtes, ausführliches Tut, danke

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