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Tutorialbeschreibung

Modellieren eines Lüfters

Modellieren eines Lüfters

Das Modellieren eines PC-Lüfters möchte ich hier erklären. Es sollte auch von Einsteigern nachzuvollziehen sein.

Für das Projekt sollte ein eigener Ordner angelegt werden. Dann die Arbeitsdatei dorthin entpacken.



Als Basis dient die Datei »Lüfter.c4d«. Hierin sind die Materialien und die Umgebung definiert. Diese Datei öffnen wir.

Hinweis: Die Materialien und die Umgebung habe ich erst zum Schluss eingefügt, sodass diese während des Tutorials nicht zu sehen sind.

Für die Konstruktion des Lüfters existiert eine Maßzeichnung. Um später das Lüfterrad zu konstruieren, blenden wir uns diese in die Ansicht Oben ein. Hierzu wechseln wir in diese Ansicht und klicken dann im Menü Bearbeiten auf Ansichts-Voreinstellungen (Bild 001).

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Bild 001


 
Unter den Attributen klicken wir bei Bild auf den Button mit den 3 Punkten und wählen das Bild "Vorlage_Lüfter.jpg" aus (Bild 002).

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Bild 002


 
In der Ansicht Oben erscheint nun das Bild (Bild 003). Wir können jetzt jederzeit nachschauen, welche Maße erforderlich sind.

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Bild 003


Hinweis: Alternativ kann man sich natürlich auch das Bild ausdrücken und neben sich legen. Ich versuche aber immer, Papier zu sparen.

 
Wir wechseln nun wieder in die Ansicht Zentralperspektive. Dann klicken wir im Menü Objekte auf Würfel (Bild 004). Daraus erstellen wir eines der beiden Seitenteile.

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Bild 004


Unter den Attributen des Würfels stellen wir die Größe wie in Bild 005 ein.

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Bild 005


 
Anschließend konvertieren wir den Würfel mit der Taste C in ein Polygon-Objekt. Wir erkennen die Konvertierung daran, dass vor dem Würfel jetzt ein kleines blaues Dreieck zu sehen ist (Bild 006).

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Bild 006


Nun klicken wir das Symbol Live-Selektion und dann das Symbol Kanten bearbeiten an (Bild 007).

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Bild 007


 
Mit gedrückter Shift-Taste selektieren wir die vier Kanten an den Ecken (Bild 008).

Hinweis: Falls man aus Versehen eine falsche Kante erwischt, kann man sie mit gedrückter Strg-Taste entfernen.

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Bild 008


 
Um die vier Ecken mit einer Abrundung zu versehen, wählen wir jetzt im Menü Struktur>Bevel aus (Bild 009).

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Bild 009


 
Das Bevel stellen wir unter den Attributen wie in Bild 010 ein. Wichtig ist, dass das Häkchen bei N-gons erstellen gesetzt ist. Dann drücken wir auf den Button Zuweisen.

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Bild 010


Das Objekt sieht nun wie in Bild 011 aus.

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Bild 011


 
Jetzt wollen wir die Vertiefung im Seitenteil modellieren. Hierzu benutzen wir ebenfalls einen Würfel. Im Menü Objekte klicken wir auf den Würfel (Bild 012).

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Bild 012


Unter den Attributen des Würfels stellen wir die Größe wie in Bild 013 ein.

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Bild 013


 
Anschließend konvertieren wir den Würfel mit der Taste C in ein Polygon-Objekt (Bild 014).

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Bild 014


Nun klicken wir das Symbol Live-Selektion und dann das Symbol Kanten bearbeiten an (Bild 015).

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Bild 015


 
Jetzt selektieren wir mit gedrückter Shift-Taste die 4 Kanten an den Ecken (Bild 016).

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Bild 016


Auch diese Kanten runden wir mit Bevel ab. Wir rufen es im Menü Struktur auf (Bild 017).

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Bild 017


 
Das Bevel stellen wir unter den Attributen wie in Bild 018 ein. Dann klicken wir auf den Button Zuweisen.

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Bild 018


Das Ergebnis sieht wie in Bild 019 aus. Viel erkennen kann man nicht, da beide Objekt noch ineinander stehen und der kleinere Würfel dadurch verdeckt wird.

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Bild 019


 
Wir klicken im Objekt-Manager auf den Würfel. Dann verschieben wir den Würfel, indem wir unter den Attributen den Wert P.Y auf 2.5 stellen (Bild 020).

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Bild 020


Das Ergebnis sieht man in Bild 021. Der zweite Würfel taucht nur noch 0,5 mm in den anderen Würfel.

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Bild 021


Denselben Würfel benötigen wir für die Unterseite noch einmal. Mit der Tastenkombination Strg+C kopieren wir den Würfel in die Zwischenablage und fügen anschließend mit der Tastenkombination Strg+V eine Kopie ein (Bild 022).

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Bild 022


 
Unter den Attributen verschieben wir die Kopie in P auf -2.5 (Bild 023).

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Bild 023


Das Ergebnis sollte nun wie in Bild 024 aussehen.

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Bild 024


 
Von dem größeren Würfel sollen die beiden kleineren Würfel subtrahiert werden. Der dazugehörige Befehl Boole kann aber immer nur ein Objekt subtrahieren. Aus diesem Grund verbinden wir die beiden Würfel zu einem Objekt. Im Menü Objekte wählen wir Modeling und klicken dann auf Objekt verbinden (Bild 025).

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Bild 025


Nun schieben wir die beiden kleinen Würfel in Objekt verbinden hinein (Bild 026).

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Bild 026


 
Die beiden kleinen Würfel müssen nun vom großen Würfel subtrahiert werden. Wir klicken im Menü Objekte auf Modeling und dann Boole (Bild 027).

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Bild 027


Dann schieben wir die Objekte wie in Bild 028 in das Boole.

Hinweis: Wichtig ist hierbei die Reihenfolge (siehe Anmerkungen).

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Bild 028


 
Dann klicken wir im Objekt-Manager auf das Boole-Objekt und setzen das Häkchen bei Einzelnes Objekt erzeugen (Bild 029).

Hinweis: Wird dieses Häkchen nicht gesetzt, bleibt der kleine Würfel erhalten, was wir aber nicht wollen.

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Bild 029


Anschließend konvertieren wir das Boole-Objekt mit der Taste C in ein Polygon-Objekt (Bild 030).

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Bild 030


 
Das Ergebnis sollte wie in Bild 031 aussehen.

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Bild 031


Für die vier kleinen Befestigungslöcher benötigen wir zuerst einen Zylinder. Im Menü Objekte wählen wir Grundobjekt und klicken dann auf Zylinder (Bild 032).

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Bild 032


 
In den Attributen des Zylinders stellen wir die Parameter wie im Bild 033 ein. Hierzu klicken wir mit gedrückter Shift-Taste auf die beiden Reiter Koord. und Objekt.

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Bild 033


Wir benötigen denselben Zylinder noch dreimal. Mit der Tastenkombination Strg+C kopieren wir ihn in die Zwischenablage und fügen 3 Kopien ein, indem wir dreimal die Tastenkombination Strg+V drücken (Bild 034).

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Bild 034


 
In den Attributen der 3 neuen Zylinder stellen wir die Position wie in Bild 035 ein. Die Reihenfolge ist dabei egal, da wir sie später zu einem Objekt verbinden.

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Bild 035


Für das Loch in der Mitte benötigen wir einen weiteren Zylinder. Auch ihn rufen wir im Menü Objekte unter Grundobjekt auf (Bild 036).

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Bild 036


 
Unter den Attributen dieses Zylinders stellen wir die Abmessungen wie in Bild 037 ein.

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Bild 037


Hinweis: Ihr werdet bemerkt haben, dass die Zylinder höher sind als der modifizierte Würfel. Dies ist äußerst wichtig. Würde man den Zylindern die Höhe 3 geben und sie dann aus dem Würfel herausschneiden, würden die Deckflächen des Würfels stehen bleiben. Um dies zu vermeiden, müssen die Zylinder einfach nur höher sein.

Wir verbinden die Zylinder wieder zu einem Objekt. Hierzu klicken wir im Menü Objekte auf Modeling und dann auf Objekte verbinden (Bild 038).

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Bild 038


 
Für das Subtrahieren klicken wir im Menü Objekte auf Modeling und dann auf Boole (Bild 039).

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Bild 039


Dann schieben wir die Zylinder in Objekte verbinden. Das vorherige Boole (das mit dem kleinen blauen Dreieck) und Objekte verbinden schieben wir dann wie in Bild 040 in das Boole-Objekt.

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Bild 040


 
Dann klicken wir im Objekt-Manager auf das Boole-Objekt und setzen das Häkchen bei Einzelnes Objekt erzeugen (Bild 041).

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Bild 041


Anschließend konvertieren wir das Boole-Objekt mit der Taste C in ein Polygon-Objekt (Bild 042).

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Bild 042


 
Die Seitenwand sieht nun wie in Bild 043 aus.

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Bild 043


Jetzt fehlen noch die Verdickungen. Wir klicken im Menü Objekte auf Grundobjekte und dann auf Röhre (Bild 044). Dann wiederholen wir dies noch mal, sodass wir zwei Röhren haben.

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Bild 044


 
Wir markieren die untere Röhre und geben die Größen wie in Bild 045 ein. Diese Röhre bildet die Verdickung in der Mitte.

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Bild 045


Wir markieren die obere Röhre und geben die Koordinaten und Größe wie in Bild 046 ein. Diese Röhre bildet die Verdickung an den Befestigungslöchern.

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Bild 046


 
Wir benötigen die obere Röhre noch dreimal. Mit der Tastenkombination Strg+C kopieren wir sie in die Zwischenablage und fügen drei Kopien ein, indem wir dreimal die Tastenkombination Strg+V drücken (Bild 047).

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Bild 047


Den drei Kopien weisen wir die Positionen wie in Bild 048 zu.

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Bild 048


 
So sieht das Ergebnis bis jetzt aus (Bild 049).

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Bild 049


Nun müssen wir die Teile noch zu einem Objekt verbinden. Im Menü Objekte klicken wir auf Modeling und dann auf Objekt verbinden (Bild 050).

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Bild 050


 
Nun schieben wir alle Objekte in das Objekte verbinden-Objekt (Bild 051).

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Bild 051


Anschließend konvertieren wir das Objekte verbinden-Objekt mit der Taste C in ein Polygon-Objekt (Bild 052).

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Bild 052


In den Attributen stellen wir den Wert für P.Y so ein, dass es um 13,5 mm nach oben verschoben wird (Bild 053).

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Bild 053


Mit der Tastenkombination Strg+C und Strg+V erstellen wir eine Kopie (Bild 054).

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Bild 054


 
In den Attributen verändern wir P.Y der Kopie auf -13.5 (Bild 055).

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Bild 055


Die beiden Seitenwände sehen wie in Bild 056 aus.

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Bild 056


 
Nun benötigen wir noch eine Röhre für das Mittelteil. Im Menü Objekte klicken wir unter Grundobjekte auf Röhre (Bild 057).

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Bild 057


Dieser Röhre weisen wir in den Attributen die Abmessungen wie in Bild 058 zu.

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Bild 058


 
Jetzt haben wir das Gehäuse fast fertig (Bild 059).

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Bild 059


 
Wir wechseln nun in die Ansicht Rechts (Bild 060).

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Bild 060


 
Für die Stege verwenden wir ein Rechteck. Hierzu klicken wir im Menü Objekte auf Spline-Grundobjekte und dann auf Rechteck (Bild 061).

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Bild 061


In den Attributen des Rechtecks stellen wir folgende Abmessungen ein (Bild 062).

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Bild 062


 
Wir gehen zurück in die Zentralperspektive. Um den Steg zu extrudieren, gehen wir im Menü Objekte auf NURBS und klicken auf Extrude-NURBS (Bild 063).

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Bild 063


Die Attribute des Extrude-Objekts stellen wir wie in Bild 064 ein.

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Bild 064


 
Dann schieben wir das Rechteck in das Extrude-NURBS (Bild 065).

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Bild 065


Unter Objekte klicken wir auf Modeling und dann auf Array (Bild 066).

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Bild 066


 
Die Parameter für das Array stellen wir wie in Bild 067 ein.

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Bild 067


Dann schieben wir das Extrude-NURBS in das Array (Bild 068).

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Bild 068


 
Wir haben nun 3 Stege. Es fehlt noch die Motor-Halteplatte. Hierfür verwenden wir einen Zylinder. Im Menü Objekte klicken wir auf Grundobjekt und dann auf Zylinder (Bild 069).

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Bild 069


Die Abmessungen und die Position stellen wir wie in Bild 070 ein.

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Bild 070


 
Um das Gehäuse fertigzustellen, verbinden wir die Objekte. Im Menü Objekte klicken wir auf Modeling und dann Objekt verbinden (Bild 071).

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Bild 071


Nun schieben wir alle Objekte in das Objekte verbinden-Objekt (Bild 072).

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Bild 072


Anschließend konvertieren wir das Objekt verbinden-Objekt mit der Taste C in ein Polygon-Objekt (Bild 073).

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Bild 073


 
Wir markieren die roten Dreiecke mit gedrückter Shift-Taste am Objekt (Bild 074). Es handelt sich dabei um nicht benötigte Selektionen, die CINEMA beim Verbinden der Objekte angelegt hat.

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Bild 074


Dann drücken wir die Entf-Taste und löschen die Dreiecke (Bild 075).

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Bild 075


Das Objekt weist unschöne Rundungen auf. Dies liegt an den Phong-Einstellungen. Wir klicken auf den Phong-Tag des Objektes (die beiden braunen Kreise) (Bild 076).

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Bild 076


Im Phong-Tag stellen wir Glätten bis auf 45 ein (Bild 077). Die Rundungen sind nun verschwunden.

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Bild 077


 
Zuletzt benennen wir das fertige Objekt im Objekt-Manager in "Gehäuse" (Bild 078). Hierzu machen wir einfach einen Doppelklick auf den Namen.

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Bild 078


So sieht das fertige Gehäuse aus (Bild 079).

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Bild 079


 
Jetzt beginnen wir mit den Flügeln. Dazu wechseln wir in die Ansicht Oben. In dieser Ansicht wollen wir den rot gezeichneten Flügel modellieren (Bild 080).

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Bild 080


Um das fertige Gehäuse auszublenden, klicken wir im Objekt-Manager zweimal auf den oberen kleinen Kreis, sodass er sich rot einfärbt (Bild 081). Das Gehäuse ist nun ausgeblendet.

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Bild 081


 
Wir erstellen nun einen Spline, um die Kontur des Flügels zu erstellen. Im Menü Objekte klicken wir auf Spline-Erzeugung und dann auf Bézier-Spline (Bild 082).

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Bild 082


 
Nun klicken wir mit der Maus nacheinander auf die rot gezeichneten Punkte entlang der Kontur (Bild 083). Wir beginnen links unten und gehen im Uhrzeigersinn weiter. Der letzte Punkt wird wieder auf den ersten Punkt gesetzt; dadurch wird der Spline geschlossen.

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Bild 083


 
Ob der Spline wirklich geschlossen ist, können wir unter den Attributen des Splines sehen. Hier muss bei Spline schließen ein Häkchen gesetzt sein (Bild 084).

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Bild 084


Nun klicken wir auf das Symbol Verschieben (Bild 085).

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Bild 085


 
Nun klicken wir die Punkte nacheinander im Uhrzeigersinn an und ändern im Koordinaten-Manager die Positionen der Punkte wie in Bild 086).

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Bild 086


Nun klicken wir wieder alle Punkte nacheinander an. An jedem Punkt klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Zeichenfläche und wählen im Kontext-Menü die Option Weiche Interpolation (Bild 087).

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Bild 087


 
Der Spline ist jetzt an allen Punkten rund (Bild 088).

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Bild 088


Wir klicken nun wieder auf den Punkt links unten und zoomen uns diesen näher heran. An dem Punkt sind jetzt zwei Tangentenpfeile zu sehen. Den unteren Pfeil packen wir mit gedrückter Shift-Taste und ziehen ihn mit gehaltener Maustaste so, dass der Pfeil nach rechts zeigt und horizontal liegt. Der Pfeil sollte etwa auf halber Strecke liegen (Bild 089).

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Bild 089


 
Den Punkt rechts unten klicken wir als Nächstes an und modifizieren in auf dieselbe Weise wie vorher, sodass er nach links zeigt und horizontal liegt (Bild 09).

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Bild 090


Nun modifizieren wir den linken oberen Punkt auf dieselbe Weise (Bild 091).

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Bild 091


Auch den rechten oberen Punkt passen wir auf diese Weise an (Bild 092).

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Bild 092


 
Der Spline sieht nun wie in Bild 093 aus.

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Bild 093


Wir haben bisher nur jeweils einen der beiden Pfeile angepasst. Nun klicken wir wieder auf den Punkt links unten und ändern mit gedrückter H-Taste den zweiten Tangentenpfeil wie in Bild 094.

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Bild 094


 
Nun klicken wir den linken oberen Punkt an und verändern den Tangentenpfeil wie in Bild 095.

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Bild 095


Den linken unteren Punkt passen wir wie in Bild 096 an.

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Bild 096


Den rechten oberen Punkt passen wir wie in Bild 097 an.

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Bild 097


 
Um die Delle in der rechten Mitte herauszubekommen, klicken wir auf den rechten mittleren Punkt und passen die Tangente wie in Bild 098 an. Hierbei darf die Shift-Taste nicht gedrückt werden, sodass beide Pfeile sich gleichmäßig drehen!

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Bild 098


Jetzt blenden wir das Bild wieder aus. Hierzu klicken wir in dieser Ansicht auf das Menü Bearbeiten und dann auf Ansichts-Voreinstellungen.

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Bild 099


 
Nun markieren wir den Namen und Pfad des Bildes (Bild 100). Mit der Entf-Taste und dann Enter-Taste wird das Bild gelöscht.

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Bild 100


Wir gehen zurück in die Zentralperspektive. Der Spline muss nun extrudiert werden. Wir klicken im Menü Objekte auf NURBS und dann auf Extrude-NURBS (Bild 101).

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Bild 101


 
In den Attributen des Extrude-NURBS stellen wir ein, dass es in der Y-Ebene um 1 extrudiert wird (Bild 102).

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Bild 102


Nun schieben wir den Spline in das Extrude-NURBS (Bild 103)

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Bild 103


Anschließend konvertieren wir das Extrude-NURBS mit der Taste C in ein Polygon-Objekt. Wenn wir nun auf das +-Zeichen vor dem Extrude-NURBS klicken, sehen wir als Unterobjekte die beiden Deckflächen (Bild 104).

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Bild 104


 
Diese Objekte müssen miteinander vereinigt werden. Im Menü Objekte klicken wir auf Modeling und dann auf Objekt verbinden (Bild 105).

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Bild 105


Im Objekt-Manager schieben wir dann das Objekt Extrude-NURBS mit seinen Unterobjekten in das Objekt verbinden-Objekt (Bild 106)

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Bild 106


Anschließend konvertieren wir das Objekt verbinden-Objekt mit der Taste C in ein Polygon-Objekt. (Bild 107).

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Bild 107


 
In Bild 108 kann man den fast fertigen Flügel sehen.

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Bild 108


Nun drehen wir den Flügel in der Achse W.B um 45° (Bild 109)

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Bild 109


Der Flügel steht nun wie in Bild 110.

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Bild 110


 
Wenn wir dieses Objekt weiterbearbeiten und in ein Array ziehen, haben wir das Problem, dass die Objekte wieder flach liegen würden. Das Array ignoriert die Einstellung des Drehwinkels und orientiert sich an der Lage der Objektachse zum Objekt. Wir klicken nun auf das Symbol Objekt-Achse bearbeiten (Bild 111).

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Bild 111


Hinweis: Die nachfolgende Einstellung muss zwingend im Koordinaten-Manager ausgeführt werden, da ansonsten das Objekt wieder zurückgedreht wird!

Wir ändern nun im Koordinaten-Manager den Winkel der Achse W.B zurück auf (Bild 112)

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Bild 112


 
Auf dem Bildschirm sehen wir nun, dass die Objektachse wieder normal steht, das Objekt aber weiterhin gedreht ist (Bild 113).

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Bild 113


Nun klicken wir auf das Symbol Modell bearbeiten (Bild 114).

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Bild 114


 
Der Flügel ist keine ebene Fläche, sondern in sich verwunden. Wir benutzen hierfür ein Verdreh-Objekt. Im Menü Objekte wählen wir Deformation und klicken dann auf Verdreh-Objekt (Bild 115).

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Bild 115


 
Die Attribute des Verdreh-Objektes stellen wir wie in Bild 116 ein.

Hinweis: Durch die Eingabe des Winkels W.P wird das Verdreh-Objekt so gestellt, dass der gelbe Punkt am Verdreh-Objekt zur Außenseite des Flügels steht.

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Bild 116


Das Verdreh-Objekt umschließt nun den kompletten Flügel und der gelbe Punkt zeigt in die grüne Achse (Bild 117).

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Bild 117


 
Nun schieben wir das Verdreh-Objekt in den Flügel (Bild 118).

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Bild 118


Wir packen nun den gelben Punkt des Verdreh-Objekts und ziehen ihn mit gedrückter Maustaste so, wie es in Bild 119 zu sehen ist.

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Bild 119


 
Der Flügel steht außen noch über; dass heißt, er würde am Gehäuse schleifen. Er muss also noch beschnitten werden, damit er in das Gehäuse passt. Hierzu benutzen wir eine Röhre. Im Menü Objekte klicken wir auf Grundobjekt und dann auf Röhre (Bild 120).

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Bild 120


In den Attributen der Röhre stellen wir den Radius innen auf 59,5 und die Segmente Umfang auf 64 ein (Bild 121).

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Bild 121


 
Für das Beschneiden benötigen wir zusätzlich ein Boole-Objekt. Im Menü Objekte klicken wir auf Modeling und dann auf Boole (Bild 122).

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Bild 122


In den Attributen des Boole-Objekts aktivieren wir Einzelnes Objekt erzeugen, indem wir dort ein Häkchen setzen (Bild 123).

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Bild 123


 
Nun schieben wir das Objekte verbinden-Objekt und die Röhre in das Boole-Objekt. Wichtig hierbei ist die Reihenfolge. Die Röhre muss unten im Boole-Objekt stehen (Bild 124).

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Bild 124


Anschließend klicken wir auf das Boole-Objekt und konvertieren es mit der Taste C in ein Polygon-Objekt (Bild 125).

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Bild 125


Zur Vervielfältigung des Flügels benutzen wir ein Array. Im Menü Objekte finden wir es unter Modeling (Bild 126).

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Bild 126


 
Unter den Attributen des Arrays stellen die den Radius auf 0 und die Kopien auf 5 (Bild 127).

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Bild 127


Nun schieben wir das Boole-Objekt in das Array (Bild 128).

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Bild 128


 
In Bild 129 sehen wir das Ergebnis.

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Bild 129


Für die Nabe benötigen wir noch einen Zylinder. Im Menü Objekte unter Grundobjekt klicken wir auf Zylinder (Bild 130).

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Bild 130


 
Unter den Attributen des Zylinders nehmen wir die Einstellungen wie in Bild 131 vor.

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Bild 131


Die Flügel sitzen noch zu tief und müssen nach oben verschoben werden. Wir klicken im Objekt-Manager das Array an und verschieben es unter den Attributen in der Achse P.Y um 11 (Bild 132).

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Bild 132


 
In Bild 133 sehen wir nun das Lüfterrad.

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Bild 133


Wir müssen nun die Einzelteile noch verbinden. Im Menü Objekte klicken wir auf Modeling und dann auf Objekt verbinden (Bild 134).

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Bild 134


 
Nun schieben wir im Objekt-Manager den Zylinder und das Array in das Objekte verbinden-Objekt (Bild 135).

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Bild 135


Anschließend konvertieren wir das Objekte verbinden-Objekt mit der Taste C (Bild 136).

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Bild 136


Wir markieren die roten Dreiecke am Objekt mit gedrückter Shift-Taste (Bild 137).

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Bild 137


Dann drücken wir die Entf-Taste und löschen die Dreiecke (Bild 075).

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Bild 138


 
Nun machen wir im Objekt-Manager einen Doppelklick auf den Namen und ändern ihn in "Lüfterrad" (Bild 139).

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Bild 139


Anschließend klicken wir auf den Phong-Tag des Objektes, um auch hier die Rundungen zu beseitigen (Bild 140).

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Bild 140


Im Phong-Tag stellen wir Glätten bis auf 89.5 ein (Bild 141).

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Bild 141


Nun klicken wir einmal auf den roten Punkt hinter dem Gehäuse, um es wieder sichtbar zu machen (Bild 142).

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Bild 142


 
So sieht der fertige Lüfter aus (Bild 143):

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Bild 143


 
Fertig. Ich hoffe, dass es Spaß gemacht hat, verständlich war und euch helfen konnte.

Mit einem dunkelgrauen Material belegt und etwas Ambiente drum herum könnte es dann so wie in Bild 144 aussehen. Doch da ist nun eure eigene Kreativität gefordert. Materialien sind in der Arbeitsdatei enthalten.

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Bild 144

Kommentare
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Portrait von DiMeNsIoN_HD
  • 04.03.2013 - 22:39

Sehr schönes Tutorial Hat mir sehr geholfen bei meinem Projekt

Portrait von ThalesVictor
  • 26.06.2012 - 00:11

Sehr gutes Tutorial!
Schön, wie du jeden einzelnen Schritt sehr genau mit Bildern beschrieben hast; weiter so! :-)

Portrait von julianw
  • 12.06.2012 - 12:59

Super Tutorials
Sitze erst seit 3 Tagen an Cinema und habe es auf anhieb geschafft.
Jetzt versuche ich es zu animieren wobei ich bei der Bewegungsunschärfe verzweifel.
Aber das ist ja nicht teil des Tutorials

Portrait von cinema4
  • 20.03.2012 - 13:52

cooles Tutorial! :D.........

Portrait von scania1994
  • 20.10.2011 - 18:45

Hat geklappt bei mir danke Schön

Portrait von WM69
  • 06.09.2011 - 09:17

Hallo smart88,

vielen Dank für dieses sehr lehrreiche Tutorial! Jeder einzelne Schritt wurde von Dir genau beschrieben und auch bildlich festgehalten. Dies erleichtert das Nachvollziehen enorm! Endlich wurde vieles klarer...
Perfekt!

Servus

wm69

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