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Tutorialbeschreibung

Teamgeist-WM-Fußball modellieren

Teamgeist-WM-Fußball modellieren

In diesem Tutorial möchte ich euch zeigen, wie man in Cinema 4d den Teamgeist-WM-Fußball modellieren kann.


Schritt 1:
OK, fangen wir an. Der allererste Schritt - wir öffnen Cinema 4d. Der zweite - wir erstellen einen Platonischen Körper. Dieser ist zu finden bei den Grundobjekten.

Unten rechts (in Zukunft nur noch Attribute-Manager genannt) finden wir dazu die Einstellungsmöglichkeiten. Der Typ wird umgestellt auf Dodekaeder. Somit sieht das Ganze einem Fußball schon einmal entfernt ähnlich, auch wenn es noch meilenweit davon entfernt ist. Um etwas augenfreundlicher arbeiten zu können, habe ich im selbigen Attribute-Manager im Reiter Basis die Farbe auf automatisch gestellt und im darunter liegenden Farbwahlfeld ein mattes Grün gewählt.

Diesen Dodekaeder wandeln wir auch gleich mit einem mutigem Druck auf die Taste "C" in ein Polygonobjekt um.


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Schritt 2:

Zunächst müssen wir das Mesh ein wenig aufräumen. Das bedeutet - die zusammengehörigen Polygone eines Fünfecks werden miteinander verschmolzen, so dass ein sogenanntes N-Gon entsteht. Dieses hat dann in unserem Falle - nun - 5 Ecken.
Dazu markieren wir zwei der besagten Polygone (selbstverständlich sollten wir dafür in den Polygonmodus schalten) und wählen die Funktion 'Schmelzen'. Alternativ zu diesem Befehl drücken wir erst die Taste "U" und dann gleich darauf "Z".


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Auf diese Weise arbeiten wir uns einmal um unseren Fußball herum. Das Ergebnis könnt ihr hier sehen:

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Schritt 3:

Für den nächsten Schritt ist es wichtig, darauf zu achten, dass entweder

alle Polygone oder
kein Polygon
markiert sind/ ist!
Wir wählen den Befehl 'Innen extrudieren' (Kürzel Taste "I") und geben im Attribute-Manager einen Offset von 20 Einheiten an.

Achtet bitte darauf, dass das Häkchen bei "Gruppen erhalten" entfernt ist!

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Ein beherzter Klick auf 'Zuweisen' und wir erhalten dieses Ergebnis:

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Schritt 4:

Wieder müssen wir darauf achten, dass keines der Polygone markiert ist oder dass alle Polygone markiert sind. Ein Rechtsklick in die Editoransicht und es öffnet sich das Kontextmenü. Dort wählen wir 'Unterteilen'. Im darauffolgendem Dialog wählen wir 'Hypernurbs-Unterteilung' - alle anderen Einstellungen belassen wir.

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Schritt 5:

Wir selektieren mit gedrücktgehaltener Shift-Taste die inneren Polygone all unserer Seitenflächen. Ist dies geschehen, gehen wir in das Menü 'Selektion' und dort auf 'Selektion vergrössern'.

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Was folgt, ist ein altbekannter Schritt: Wir schmelzen. (Erst die Taste "U", dann die Taste "Z").

Der Zwischenschritt als Bild:

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Schritt 6:

Nun wollen wir uns daran machen, die Grundform für die "Propeller" herauszuarbeiten.
Dazu selektieren wir die Polygone wie auf dem folgenden Bild:

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Was folgt, ist zum dritten Mal - das Schmelzen (U ~ Z)

Auf diese Weise arbeiten wir uns einmal um unseren Ball herum.

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Schritt 7:

Jetzt steht uns noch ein wenig nervende Aufräumarbeit bevor.
Wir gehen in den Punkte-Modus und markieren die zwei Punkte, wie auf dem folgenden Bild:

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Ein Rechtsklick, und wir rufen die Funktion 'Verschmelzen' auf.
Ein Linksklick ins Bild (egal wohin, solange da kein Punkt ist!) sorgt dafür, dass aus zwei Punkten einer wird.
Dasselbe machen wir auf der anderen Seite des N-Gons. Natürlich müssen wir diese Schritte für alle N-Gons des Balles wiederholen. Ein kleiner Trick macht das etwas schneller. Mit Hilfe der Leertaste kann man zwischen dem Auswahlwerkzeug und dem zuletzt benutzten Werkzeug hin- und herspringen.
Was heißt das für uns?
Wir drücken die Leertaste
wir selektieren die nächsten beiden Punkte
wir drücken die Leertaste
wir verschmelzen die beiden Punkte zu einem
Wir drücken die Leertaste
wir selektieren.... und so weiter.

Auf diese Weise geht's einmal um den kompletten Ball herum. Keine Sorge - das geht schneller, als man denkt.

Das Ergebnis:

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So. Das Schlimmste ist geschafft.

Schritt 8:

Für den nächsten Schritt werden wir unsere "Propeller" selektieren - dazu wie gehabt die Shift-Taste gedrückt halten.
Um nun die Grundform derselbigen auszuarbeiten, werden diese N-Gons nach innen extrudiert (Taste I).

Und zwar - einmal mit einem Offset-Wert von 15 und dann gleich noch einmal mit einem Offset-Wert von 5.

Wichtig: Die Option "Gruppen erhalten" muss wieder aktiviert sein!

Auf dem nächsten Bild ist nicht nur das Ergebnis zu sehen, sondern auch schon der nächste Schritt angedeutet.

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Schritt 9:

Es folgt noch einmal eine etwas nervige Fummelarbeit. Wir müssen nun dafür sorgen, dass sich unser N-Gon wieder in normale Drei- und Vierecke verwandelt.
Am einfachsten geht das mit dem Messer-Tool.
Dazu zerschneiden wir jedes der Polygone nach dem folgendem Muster:

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Auch hier heißt es wieder durchhalten und einmal um den kompletten Ball herum.

Schritt 10:

An dieser Stelle sorgen wir dann für unsere erste Polygonselektion. Da wir für den Ball einige dieser Selektionen benötigen, machen wir uns es recht einfach. Wir erstellen ein Material. Welche Farbe - das dürft ihr selbst entscheiden. Ich habe ein kräftiges Rot gewählt, da sich dieses recht gut abhebt.

Die "Propeller" dürften noch selektiert sein, wenn nicht, bitte nachholen.

Der Befehl 'Selektion vergrössern' sollte euch ja noch ein Begriff sein. Nun nehmen wir das erstellte Material und ziehen es auf die ausgewählten Polygone. Die Selektion wird automatisch eingefroren. Im Objektmanager erscheint hinter unserem Fußball ein orangefarbiges Dreieck.

Das Ergebnis:

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Nun wird es ein wenig kompliziert - aber nur ein wenig. Wir markieren die Polygone wie auf dem oben gezeigtem Bild. (wer nachzählen möchte - es sind 24).
Jedesmal, wenn wir die Polygone auf diese Weise selektiert haben, ziehen wir das rote Material auf unseren Ball (Im Editor!).

Es wird dann immer eine neue Polygonselektion erstellt.
Wenn wir den Ball im Objektmanager kurz abwählen (ein Klick in die graue Fläche reicht) und dann wieder selektieren, sehen wir sofort, welche Polygone fertig sind und wo wir noch ran müssen.

Auf diese Weise arbeiten wir uns einmal komplett um den Ball herum, bis keine grünen Flächen mehr vorhanden sind.

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Der Objektmanager sollte ungefähr so aussehen:

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Die roten "Punkte" - das sind unsere Textur-Tags. Diese haben ihren Zweck erfüllt und können gelöscht werden. Dazu das jeweilige Textur-Tag anklicken und die Taste "Entf" drücken.

Schritt 11:

Jetzt sorgen wir dafür, dass das Ganze ein wenig "runder" wird.
Wieder achten wir darauf, dass kein Polygon selektiert ist und rufen die Unterteilung auf. Da die Einstellungen dieselben sind, brauchen wir nur noch auf OK zu klicken.

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Der Zwischenstand:

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Es sieht ja schon halbwegs aus wie ein Fußball - aber da hat wohl jemand vergessen, die Ballpumpe mitzunehmen...
Nun - um dieses Problem kümmern wir uns in den nächsten Schritten.
Also: In die Hände gespuckt und auf die Arbeit ges... - nein - das schreibe ich jetzt hier nicht :D

Schritt 12:

Was wir jetzt brauchen, ist irgendetwas, was das ganze schön rund macht. Glücklicherweise hat uns die Firma Maxon da einen Deformer spendiert, der genau diesen Zweck erfüllt. Sinnigerweise heißt der Gute auch noch "Kugel-Deformer".
Zu finden ist dieser unter den Deformationsobjekten.

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Die Attribute für den Kugeldeformer:

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Diesen ordnen wir nun unserem Fußball unter.
Das sieht doch schon viel besser aus. Aber leider noch recht eckig.

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Das liegt daran, dass unserem Objekt das Glätten-Tag - oder auch Phong-Tag genannt - fehlt.

Kein Problem. Im Objektmanager klicken wir rechts auf unseren Ball, gehen auf Cinema - und wählen dort den Phong-Tag. Im Attribute-Manager aktivieren wir dann noch die Winkelbeschränkung und schon ist unser Ball schön glatt.

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Moment mal - das hätten wir auch mit einer normalen Kugel erreichen können.
Nun - da habt ihr nicht ganz unrecht. Aber es geht ja noch weiter.

Um ein schöneres Ergebnis zu erhalten, brauchen wir nun diesen deformierten Fußball - in seiner runden Pracht. Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste im Objektmanager auf den übergeordneten Fußball und wählen 'Akt. Zustand in Objekt wandeln'. Es erscheint eine Kopie unseres Balles, aber schön glatt geformt und das ohne den Kugel-Deformer.

Mit dieser Kopie arbeiten wir nun weiter.
Das Original kann unsichtbar geschaltet oder gelöscht werden. Den Kugeldeformer könnt ihr aber aus der Hierarchie herausziehen, da wir den später noch einmal benötigen werden.


Schritt 12 a):

An dieser Stelle habe ich mit diesem Tutorial ein kleines Problem. Und da bitte ich um Euer Verständnis.
Die nächsten Teilschritte sind in Screenshots anfangs so gut wie gar nicht zu sehen. Von daher müsst ihr euch bitte auf meine Beschreibung verlassen.

Nun sehen wir zu, dass wir die Nähte modellieren.
Erinnert ihr euch an die Polygonselektionen, die wir im Schritt 10 erstellt haben? Diese hübschen Dreiecke?

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Nun - an dieser Stelle kommen diese zum Einsatz.
Klickt bitte das erste der Dreiecke doppelt an. Die entsprechenden Polygone unseres Balles werden automatisch selektiert.

Dann drückt die Taste "D". Dies ruft den Befehl "Extrudieren" auf.
Im Attribute-Manager übernehmt ihr bitte die folgenden Einstellungen:

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Ist dies geschehen, klickt ihr auf 'Zuweisen'.

Dasselbe macht ihr mit jeder der anderen Polygonselektionen.
Damit wir ein richtig schönes Ergebnis bekommen, brauchen wir nun eine Vertex-Map. Was macht eine solche Map? Sie sagt z.B. einem Deformer, auf welche Punkte des Meshs er wirken soll und wie stark.

Glücklicherweise haben wir noch immer unsere eingefrorenen Polygonselektionen. Damit können wir uns die Arbeit etwas vereinfachen.
Klickt das erste Dreieck im Objektmanager an, haltet die Shift-Taste gedrückt und klickt das letzte Dreieck an.

Nun könnt ihr "unten" im Attribute-Manager auf 'Polygone selektieren' klicken.

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Wie ich schon angedeutet hatte, wirkt die Vertex-Map auf Punkte. Dazu halten wir die Strg-Taste gedrückt und klicken auf der linken Seite unseres Ansichtsfensters auf Punkt-Modus.
Die Punkte der Polygone, die eben noch ausgewählt waren, werden automatisch selektiert.

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Nun zum Endspurt - und der wird nicht allzu kompliziert.
Im Menü unter Selektion finden wir 'Punkte-Wichtung setzen...'

Ein beherzter Klick und es öffnet sich ein neuer Dialog. Wir tragen einen Wert von 100 ein und bestätigen mit OK.
Im Objektmanager erscheint nun ein Symbol wie dieses:

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Im Editor dürfte es in etwa so aussehen:

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So. Damit wäre das Allerschlimmste überstanden. Unser Ball ist so gut wie fertig.

Endspurt:

Habt ihr euren Kugel-Deformer noch? Wenn nein - kein Problem. Einfach einen neuen erstellen und die Stärke auf 100% stellen.

Für alle: Jetzt benötigen wir einen Radius von 101 Einheiten!

Diesem Deformer müssen wir nun noch sagen, dass er nur auf die Punkte wirken soll, die wir in der Vertex-Map festgelegt haben. Nun. Nichts einfacher als das. Ein Rechtsklick auf den Kugeldeformer -> Cinema 4d Tags -> Beschränkung.
Dieses Beschränkungs-Tag wird diese Aufgabe für uns erledigen. Alles, was wir noch tun müssen - die Vertex-Map in das Beschränkungs-Tag ziehen wie in der folgenden Abbildung:

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Nun ordnen wir noch den Kugel-Deformer unserem Ball unter, und damit das Ganze noch etwas ansehnlicher wird, kommt dieser Ball in ein Hypernurbs.

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Das war's. Nun sollte euer Teamgeist-Ball in etwa so aussehen:

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Ich hoffe, ihr hattet Spaß an meinem ersten Tutorial.

Happy modelling,

Euer Hanco

Kommentare
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Portrait von Tonydesigns91
  • 22.03.2012 - 21:09

Sehr ausführlich. Hat mir sehr weiter geholfen

Portrait von Mormugao
  • 10.02.2012 - 15:44

Yo, dein Tut hat mich auf jeden Fall schon mal weiter gebracht. Wollte ne kleine Animation zur EM 2012 erstellen. (leider gibts ja noch keine Anleitung für den aktuellen »Tango 12«-Ball...)
Aber: wie mappe ich die typische »Teamgeist«-Grafik da drauf? Habe mir z.B. f. d. "Propeller" ne Kachel gebastelt, aber egal mit welchen Projektions-Verfahren – es verzerrt IMMER...

Portrait von praktikum11
  • 24.01.2012 - 09:13

cooles tutorial. hat gut geklappt

Portrait von dsc_arminia
  • 02.11.2011 - 01:09

Gutes Tutorial. Hat alles wunderbar funktioniert. Jetzt pack ich noch 'ne gute Textur drauf und setze das Ding in Szene.

Portrait von TeRaXion
  • 23.10.2010 - 16:52

Super ausführlich und klasse ergebniss!

Portrait von Horchidee
  • 16.06.2010 - 13:15

Hallo Hanco, sehr gutes Tut. Was ich jedoch nicht verstehe, ist der zweit letzte Schritt: Extrudieren. Mit der Extrusion der einzelnen Polygon-Selektionen erübrigt sich eigentlich die Vertex-Map am Schluss. Ich habs mal bei 101 Einheiten belassen und den Kugel-Deformer deaktiviert sieht genau gleich aus. Was ich mit dem Deformer tun kann, ist die Nähte etwas mehr oder weniger hervorheben in dem ich den Radius etwas erhöhe oder senke. Dann erübrigt sich aber die Extrusion. Ich habe nun einfach die Extrusion weg gelassen und statt dessen innen extrudiert, somit wirkt nur noch die Vertex-Map und der Kugel-Deformer auf das Objekt. Trotzdem war Super!

Portrait von hanco
  • 16.06.2010 - 23:54

Wie so oft führen viele Wege nach Rom. Man kann entweder minimal innen extrudieren oder eben direkt extrudieren. Letztlich bleibt es sich gleich - wichtig ist, dass die Polygone für die Naht entstehen. Und das passiert in jedem Fall. Tut man das nicht, dann sind die Nähte einfach zu wenig ausgeprägt.

Portrait von hanzen
  • 17.04.2010 - 10:23

sehr gutes tutorial. danke

Portrait von miky999
  • 12.04.2010 - 15:52

Danke! Echt sehr gut erklärt!

Portrait von TheGhozt
  • 21.01.2010 - 08:09

Super gutes Tutorial, war echt simpel nach zumodelieren "2 Thumps Up"

Portrait von hanco
  • 03.12.2009 - 18:38

Um das sagen zu können, müsste man das sehen. So fällt der Verdacht auf zu viel markierte Punkte.

Portrait von aikido77
  • 23.11.2009 - 14:03

Der Tutorial ist super und wird sehr ausführlich erklärt (sehr gut für ein Anfänger wie mich). Leider klappt bei mir einiges nicht. Und Zwar, wenn ich die Punkte verschmelzt habe, schmelzen sich auch 2 dreieck an meinen "Propeller". Das Problem ist, dass ich wegen dieses Problemes nicht weiter kommen kann, da beim Innen-Extrudieren komische Sachen entstehen. Kannst du mir vielleicht sagen, wie ich das Problem beheben kann, oder habe ich was falsches gemacht?

Portrait von AnTi
  • 29.08.2009 - 17:49

wow das ist mega geil

Portrait von JBKING
  • 28.08.2009 - 19:47

Wow! Sehr gut! Das hat mir sehr weiter geholfen! Danke!

Portrait von snoopysocke
Portrait von mostwantedmc
  • 25.08.2009 - 23:17

Genial...einfach super... Daumen ganz Hoch ;-) Hat wunderbar geklappt...Jetzt noch ne Textur und zack..Perfekt...

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 25.08.2009 - 15:11

Hammer! Super Ergebnis!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 25.08.2009 - 13:52

Das Tut is ja mal cool^^ Ich wollte auch schonmal einen Fusball machen, hat aber nicht geklappt =( .Aber mit deinem Tut schon haha, gut erklärt.

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 25.08.2009 - 08:31

Sehr gut gemacht. Klasse Arbeit Hanco

Portrait von 3Run
  • 24.08.2009 - 21:47

!! Ein sehr schöner Turorial. Echt Klasse weiter so!!!

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