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Tutorialbeschreibung

Kette für Taschenuhr modellieren

Kette für Taschenuhr modellieren

Das Tutorial ist für Einsteiger gedacht. Bei der Kette habe ich mich bewusst für diese Form entschieden, da ich eine solche an meiner Uhr habe. Es gibt ein paar knifflige Punkte, aber die sollten auch von Einsteigern zu bewältigen sein.

Das Ambiente habe ich in der Arbeitsdatei fertig gestellt. Darin sind Boden, Kugel mit HDRI und eine Lichtquelle enthalten. Sie wird zum Schluss hinzugefügt.

In der Arbeitsdatei ist nochmals ein kleines Tutorial als PDF enthalten. In dem wird beschrieben, wie man den Knopf nachträglich noch verschönert.

Viel Spaß!


Teil 1 - Das Kettenglied modellieren

Das Kettenglied hat eine kubische Form. Daher verwenden wir als Basis für das Kettenglied einen Würfel. Wir finden ihn im Menü Objekte unter Grundobjekte (Bild 01).

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Bild 01


Mit den Tastenkombinationen Strg+C und Strg+V erstellen wir eine Kopie des Würfels oder wir wiederholen den vorherigen Schritt. Im Objekte-Manager sehen wir dann zwei Würfel (Bild 02).

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Bild 02


Als Erstes klicken wir den oberen Würfel an und stellen in den Objekt-Eigenschaften die Parameter wie in Bild 03 ein.

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Bild 03


Dann klicken wir den unteren Würfel an und stellen in den Objekt-Eigenschaften die Parameter wie in Bild 04 ein.

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Bild 04


 
Das Ergebnis können wir sehen, wenn wir uns die Würfel etwas näher heranzoomen (Bild 05).

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Bild 05


Wir müssen nun den unteren Würfel vom oberen Würfel subtrahieren; dass heißt, wir schneiden ein eckiges Loch in den oberen Würfel. Im Menü Objekte klicken wir hierzu auf Modeling und dann auf Boole (Bild 06).

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Bild 06


In den Attributen des Boole setzen wir das Häkchen bei Einzelnes Objekt erzeugen. Dadurch wird der zweite Würfel nach der Ausführung des Boole gelöscht.

 
Jetzt können wir die beiden Würfel in das Boole schieben. Wichtig ist hierbei die Reihenfolge! Oben steht der Würfel mit den Abmessungen 3/3/2 und darunter der Würfel 2.2/2.2/5. Wenn man dann auf das Boole klickt, muss das Ergebnis wie in Bild 07 aussehen.

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Bild 07


Ansonsten sind die Würfel vertauscht (Bild 07a).

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Bild 07a


 
Wir markieren das Boole und konvertieren es mit der Taste C in ein Polygon-Objekt (Bild 08). Die Würfel sind nun verschwunden und am Boole erscheint ein kleines blaues Dreieck.

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Bild 08


Dann drücken wir zwei Mal die Taste U. Damit rufen wir die Funktion Un-triangulieren auf. In der Dialogbox setzen wir das Häkchen bei N-Gons erstellen (Bild 09) und klicken dann auf OK. Durch diese Aktion werden alle Polygone, die auf einer Ebene liegen, zu einem N-Gon verschmolzen.

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Bild 09


Jetzt klicken wir auf die Symbole Live-Selektion und Kanten bearbeiten (Bild 10).

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Anschließend selektieren wir die 4 inneren Kanten (Bild 11). Wir klicken hierzu eine Kante an und selektieren die anderen mit gedrückter Shift-Taste.

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Bild 11


Diese Kanten runden wir ab. Hierfür klicken wir im Menü Struktur auf Bevel (Bild 12). Wir können hierbei erkennen, dass man das Bevel auch über die Tastatur aufrufen kann. Man drückt nur die Taste M und dann S.

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Bild 12


 
In den Attributen des Bevel stellen wir die Parameter wie in Bild 13 ein. Dann klicken wir auf den Button Zuweisen.

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Bild 13


Dann klicken wir auf das Symbol Live-Selektion (Bild 14).

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Bild 14


Danach selektieren wir die vier Außenkanten wie in Bild 15.

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Bild 15


 
Um die Kanten abzurunden, benötigen wir wieder Bevel. Wir können es über die Tasten M und S aufrufen. In den Attributen stellen wir die Parameter wie in Bild 16 ein und klicken auf den Button Zuweisen.

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Bild 16


Um die verbliebenen Kanten zu selektieren, benutzen wir die Loop-Selektion. Wir können sie über das Menü Selektion aufrufen. Einfacher ist es aber, indem man die Tasten U und L drückt. Dann selektieren wir eine der Außenkanten. Mit gedrückter Shift-Taste selektieren wir die anderen drei Kanten wie in Bild 17 dazu (also Vorder- und Rückseite).

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Bild 17


 
Über die Tasten M und S rufen wir erneut Bevel auf. In den Attributen stellen wir die Parameter wie in Bild 18 ein und klicken auf den Button Zuweisen.

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Bild 18


Das Ergebnis sieht wie in Bild 19 aus.

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Bild 19


 
Wir machen im Objekte-Manager einen Doppelklick auf den Namen Boole und ändern diesen in "Glied" ab (Bild 20).

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Bild 20


Teil 2 - Die Kette entsteht

Jetzt wechseln wir in die Ansicht Oben (Bild 21).

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Bild 21


 
Um die Kette zu erzeugen, benötigen wir einen Bézier-Spline. Wir finden ihn im Menü Objekte unter Spline-Erzeugung (Bild 22). Dieser Spline legt den Pfad fest, an dem die Glieder entlang geführt werden.

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Bild 22


Wir klicken mehrere Punkte an, um den Pfad zu zeichnen (Bild 23). Ich habe hier insgesamt 9 Punkte angeklickt.

Hinweis: Ich habe die Punkte im Uhrzeigersinn gesetzt. Man erkennt den Beginn des Splines immer an der weißen Farbe. Das Ende ist blau.

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Bild 23


 
Um den Befehl Bézier-Spline zu beenden, klicken wir auf die Symbole Live-Selektion und Modell bearbeiten(Bild 24).

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Bild 24


Im Menü Struktur klicken wir anschließend auf Spline bearbeiten und danach auf Weiche Interpolation (Bild 25).

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Bild 25


Wir wechseln zurück in die Ansicht Zentralperspektive. Danach klicken wir im Objekte-Manager auf das Objekt Glied. Dann wählen wir im Menü Funktion die Option Duplizieren (Bild 26).

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Bild 26


 
Die Parameter des Duplizierens stellen wie in Bild 27 ein. Dabei ziehen wir im Objekte-Manager das Spline-Objekt in das Duplizieren hinein. Um die Kette zu erzeugen, klicken wir dann auf den Button Zuweisen.


Hinweis: Die Anzahl 100 ist erst mal nur provisorisch und muss später noch angepasst werden.

Der Winkel 90° bewirkt, dass das nächste Objekt immer um 90° zum vorherigen gedreht wird. Die erste Kopie wird also um 90°, die zweite Kopie um 180° usw. gedreht.

Wenn man Banking benutzt, wird die ganze Kette in sich um diesen Winkel gedreht.

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Bild 27


 
Wenn wir uns den Anfang der Kette näher heranzoomen, sehen wir, dass die Wände der Glieder ineinander stehen (Bild 28). So wie die Glieder jetzt stehen, haben wir zu wenige Glieder.

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Bild 28


Bei meinem Spline musste ich die Anzahl der Kopien auf 122 erhöhen, damit es wie in Bild 29 aussieht. Dazu erhöht man im Duplizieren einfach den Wert Kopien.

Hinweis: Die Anzahl muss eine gerade Zahl sein! Bei einer geraden Anzahl von Kopien ist das letzte Glied senkrecht angeordnet, wie das erste Glied (der Drehwinkel beträgt ja ein n-Faches von 90°). Bei einer ungeraden Anzahl ist es horizontal angeordnet.

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Bild 29


 
Im Objekte-Manager sehen wir nun ein neues Objekt. Es handelt sich um ein Null-Objekt mit dem Namen Glied_copies. Hier liegen alle neu erzeugten Kettenglieder drin.

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Bild 30


Wir klicken auf das Spline-Objekt und drücken die Entf-Taste. Damit wird der Spline gelöscht und gleichzeitig das Duplizieren beendet. Dann schieben wir das Objekt Glied mit in das Null-Objekt Glied_copies (Bild 31).

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Bild 31


Durch einen Doppelklick im Objekte-Manager auf den Namen Glied_copies können wir diesen auf "Kettenglieder" umändern (Bild 32).

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Bild 32


 

Teil 3 - Ösen an die Kettenenden modellieren

An beiden Enden der Kette ist eine starre Öse befestigt. Als Erstes wechseln wir jetzt in die Ansicht Oben. Für die Öse benötigen wir wieder einen Bézier-Spline. Wir rufen diesen im Menü Objekte unter Spline-Erzeugung auf (Bild 33).

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Bild 33


Dann setzen wir im Uhrzeigersinn 7 Punkte wie in Bild 34. Danach klicken wir nochmals auf den ersten Punkt. Der Spline ist nun geschlossen

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Bild 34


 
Wir positionieren die sieben Punkte des Splines wie in Bild 35, indem wir den entsprechenden Punkt anklicken und die Werte im Koordinaten-Manager anpassen.

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Bild 35


 
Wir klicken auf die Symbole Live-Selektion und Modell bearbeiten (Bild 36).

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Bild 36


Die Form sieht jetzt wie in Bild 37 aus.

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Bild 37


Im Menü Struktur klicken wir auf Spline bearbeiten und dann auf Weiche Interpolation (Bild 38).

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Bild 38


 
Jetzt klicken wir auf die Symbole Punkte bearbeiten und Verschieben (Bild 38a). Dadurch können wir die Punkte bearbeiten.

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Bild 38a


Es sind schwarze Griffe am gewählten Punkt erschienen. Über diese Griffe geben wir dem Spline die Form wie in Bild 39. Hierzu klickt man auf einen der Punkte und verändert den Griff, indem man das kleine Kästchen am Ende des Griffs mit der linken Maustaste festhält. Drückt man dabei die Shift-Taste, wird nur eine Seite des Griffs verändert. Das ist der erste knifflige Punkt und man muss ein bisschen probieren.

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Bild 39


 
Die Öse besteht aus einem runden Draht. Deshalb klicken wir im Menü Objekte auf Spline-Grundobjekte und dann auf Kreis.

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Bild 40


Unter den Attributen stellen wir den Radius auf 0.4 und die Ebene auf XY ein.

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Bild 41


Diesen Kreis wollen wir entlang des Splines extrudieren. Hierfür benötigen wir Sweep-NURBS. Es befindet sich im Menü Objekte unter NURBS (Bild 42).

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Im Objekte-Manager schieben wir den Spline und den Kreis in den Sweep-NURBS (Bild 43).

Hinweis: Unbedingt die Reihenfolge einhalten. Oben steht das Objekt, das extrudiert wird (Kreis) und unten der Pfad (Spline).

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Bild 43


Wir klicken auf den Sweep-NURBS und konvertieren ihn mit der Taste C (Bild 44).

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Bild 44


Mit den Tastenkombinationen Strg+C und Strg+V erstellen wir eine Kopie des Sweep-NURBS (Bild 45).

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Bild 45


Durch einen Doppelklick im Objekte-Manager auf den Namen Sweep-NURBS können wir beide Objekte in "Öse" umändern (Bild 32).

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Bild 46


 
Durch einen Klick auf das + vor dem Null-Objekt Kettenglieder öffnen wir dieses und sehen jetzt alle Glieder. Wir halten eine der beiden Ösen mit der linken Maustaste fest und ziehen es auf das Objekt Glied. Die Öse ist nun ein Unterobjekt des Objekts Glied (Bild 47).

Hinweis: Dies ist notwendig, um die Öse exakt zu positionieren.

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Bild 47


Jetzt klicken wir auf das Objekt Glied.0 Dann schieben wir den Scroll-Balken ganz nach unten, sodass wir die letzen Glieder der Kette sehen. Mit gedrückter Shift-Taste klicken wir auf das vorletzte Objekt (Bild 48).

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Bild 48


 
Über die Tastenkombination Alt+G gruppieren wir die Elemente in ein Null-Objekt (Bild 49).

Hinweis: Das habe ich nur gemacht, um die weitere Arbeit zu erleichtern und damit man nicht immer scrollen muss.

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Bild 49


Jetzt schieben wir die verbliebene Öse in das letzte Kettenglied (Bild 50).

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Bild 50


Die Öse ist noch markiert. Im Menü Struktur klicken wir auf Achse zentrieren und dann auf Zentriere zu Überobjekt (Bild 51).

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Bild 51


 
Jetzt klicken wir die andere Öse an und wiederholen die vorherige Aktion. Als Ergebnis sitzen die beiden Ösen genau mittig in den Gliedern (Bild 52).

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Bild 52


Wir klicken im Objekte-Manager die untere Öse an und drehen sie so wie in Bild 53. Der Winkel resultiert aus dem Drehwinkel des Kettenglieds. Wenn die Anzahl der Kettenglieder <> 122 beträgt, ist der Winkel W.P entsprechend anzupassen.

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Bild 53


 
Dann klicken wir die obere Öse an und drehen sie wie in Bild 54. Wenn die Anzahl der Kettenglieder <> 122 beträgt, ist auch hier der Winkel W.P entsprechend anzupassen.

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Bild 54


Die Ösen müssen nun wie in Bild 55 positioniert sein.

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Bild 55


 
Wir zoomen uns die obere Öse heran. Wir sehen, dass die Öse nicht an der Wand des Glieds anliegt. Mit gedrückter linker Maustaste ziehen wir an der blauen Pfeilspitze, bis die Öse am Ende des Glieds anliegt (Bild 56).

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Bild 56


Wir wiederholen dies bei der unteren Öse (Bild 57).

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Bild 57


 
Das Ergebnis sieht wie in Bild 58 aus.

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Bild 58


Die Kette liegt zurzeit noch zur Hälfte in der Minus-Ebene. Damit sie später komplett auf dem Untergrund liegt, muss sie noch angehoben werden. Wir klicken das Null-Objekt Kettenglieder an und verändern die Koordinate P.Y entsprechend (Bild 59).

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Bild 59


 

Teil 4 - Den Knopf am Ende der Kette modellieren

An das Ende der Kette modellieren wir einen Knopf. Er setzt sich aus 3 Elementen zusammen. Zuerst laden wir uns einen Zylinder in die Szene. Wir finden den Zylinder im Menü Objekte unter Grundobjekte (Bild 60).

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Bild 60


Wir stellen in den Objekt-Eigenschaften die Parameter wie in Bild 61 ein.

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Bild 61


Als Nächstes klicken wir im Menü Objekte auf Grundobjekte und dann auf Ring (Bild 62).

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Bild 62


 
Wir stellen in den Objekt-Eigenschaften die Parameter wie in Bild 63 ein.

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Bild 63


In Bild 63a sehen wir das Zwischenergebnis (Bild 63a).

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Bild 63a


Als Letztes klicken wir im Menü Objekte auf Grundobjekte und dann auf Öltank (Bild 64).

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Bild 64


 
Wir stellen in den Objekt-Eigenschaften die Parameter wie in Bild 65 ein.

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Bild 65


Das Ergebnis sollte wie in Bild 65a aussehen.

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Bild 65a


Aus den 3 Einzelteilen machen wir nun ein Objekt. Im Menü Objekte klicken wir auf Modeling und dann auf Objekt verbinden (Bild 66).

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Bild 66


 
Dann schieben wie den Öltank, den Ring und den Zylinder in das Objekt verbinden (Bild 67).

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Bild 67


Mit der Taste C konvertieren wir das Objekt verbinden in ein Polygon-Objekt (Bild 68).

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Bild 68


Mir machen im Objekte-Manager einen Doppelklick auf den Namen Objekt verbinden und ändern diesen in "Knopf" ab (Bild 69).

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Bild 69


 
Jetzt schieben wir den Knopf an das Ende der Kette. Dann drehen wir ihn so, dass er in etwa wie in Bild 70 zum Liegen kommt. Wir müssen dabei in allen Ansichten kontrollieren, dass der Knopf nicht wegtaucht bzw. schwebt. Er muss unten auf der Null-Ebene aufliegen. Hier muss man einfach solange probieren, bis es passt. Das ist der zweite knifflige Punkt. Aber nicht verzweifeln. Auch ich habe einige Zeit damit verbracht, bis ich ein befriedigendes Ergebnis erzielt habe.

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Bild 70


Nun blenden wir die Kettenglieder aus. Hierzu klicken wir im Objekte-Manager zwei Mal auf den oberen kleinen grauen Kreis hinter dem Null-Objekt Kettenglieder, sodass er sich rot einfärbt (Bild 71). Zum Schluss wechseln wir in die Ansicht Oben.

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Bild 71


 

Teil 5 - Den Karabiner modellieren

Am Kettenanfang fehlt noch der Karabiner. Ihn erzeugen wir über mehrere Bézier-Splines. Wir finden ihn im Menü Objekte unter Spline-Erzeugung (Bild 72).

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Bild 72


Wir setzen 8 Punkte. Dabei beginnen wir mit dem untersten Punkt und gehen im Uhrzeigersinn weiter. Zum Schluss klicken wir noch mal auf den untersten Punkt, um den Spline zu schließen. Das Ergebnis sollte wie in Bild 73 aussehen.

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Bild 73


 
Jetzt positionieren wir die Punkte wie in Bild 74. Wir fangen mit dem Punkt 1 (untersten Punkt anklicken) an. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

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Bild 74


 
Anschließend selektieren wir mit gedrückter Shift-Taste alle Punkte (Bild 75).

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Bild 75


Nun drücken wir die rechte Maustaste. Im Kontext-Menü wählen wir Weiche Interpolation aus (Bild 76).

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Bild 76


 
Das Ergebnis sehen wir in Bild 77. Der Pfad ist fertig.

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Bild 77


Mit den Tastenkombinationen Strg+C und Strg+V erstellen wir eine Kopie des Splines. Die Kopie dient uns später als Hilfskonstruktion für die Hülse. Damit keine Verwechslungen entstehen, blenden wir die Kopie des Splines aus (Bild 78).

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Bild 78


 
Wir wechseln in die Ansicht Vorne und holen uns im Menü Objekte unter Spline-Erzeugung erneut einen Bézier-Spline (Bild 79). Daraus bilden wir den Draht.

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Bild 79


Wir setzen 3 Punkte wie in Bild 80. Durch nochmaliges Klicken auf den ersten Punkt schließen wir den Spline.

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Bild 80


 
Nun positionieren wir die Punkte wie in Bild 81.

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Bild 81


Nachdem wir alle Punkte mit gedrückter Shift-Taste angeklickt haben, drücken wir die rechte Maustaste. Im Kontext-Menü wählen wir wieder Weiche Interpolation aus. Das Ergebnis sehen wir in Bild 82.

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Bild 82


 
Im Menü Objekte klicken wir nun auf NURBS und dann auf Sweep-NURBS (Bild 83).

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Bild 83


Wir schieben den sichtbaren Spline mit den 8 Punkten und den zuletzt gezeichneten Spline mit den 3 Punkten in den Sweep-NURBS. Der zuletzt gezeichnete Spline muss hierbei oben stehen (Bild 84). Unten kann man das Ergebnis sehen.

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Bild 84


 
Im Karabiner fehlt noch der Schlitz für die Öffnung. Dazu benötigen wir einen Würfel aus dem Menü Objekte unter Grundobjekte (Bild 85).

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Bild 85


Die Parameter des Würfels stellen wir wie in Bild 85 ein.

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Bild 86


Es sollte nun wie in Bild 86a aussehen.

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Bild 86a


 
Jetzt holen wir uns im Menü Objekte unter Modeling ein Boole (Bild 87).

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Bild 87


In den Objekt-Eigenschaften des Boole setzen wir das Häkchen bei Einzelnes Objekt erzeugen. Dann schieben wir den Würfel und den Sweep-NURBS hinein. Der Würfel muss dabei unten stehen. (Bild 88).

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Bild 88


 
Mit der Taste C konvertieren wir das Boole und benennen es dann in "Bügel" um (Bild 89).

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Bild 89


Wir blenden den Bügel aus und den verbliebenen Spline wieder ein (Bild 90).

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Bild 90


Wir wechseln in die Ansicht Oben und klicken im Objekte-Manager auf den Spline. Dann klicken wir im Menü Struktur auf Spline bearbeiten und dann auf Umriß erzeugen (Bild 91).

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Bild 91


 
Als Distanz für den Umriß geben wir 0.75 ein (Bild 92) und klicken dann auf Anwenden.

Hinweis: Das ist das Maß, welches wir vorhin für den Punkt 2 beim Bügel benutzt haben.

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Bild 92


In Bild 93 sehen wir das Ergebnis. Es ist ein Spline entstanden, der genau 0,75 Abstand hat.

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Bild 93


 
Wir fügen nun wieder einen Spline in die Szene ein. Dazu klicken wir im Menü Objekte auf Spline-Erzeugung und dann auf Bézier-Spline (Bild 94).

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Bild 94


Wir picken 11 Punkte wie in Bild 95 an.

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Bild 95


 
Nun verschieben wir die Punkte wie in Bild 96. Dazu hält man den grünen Punkt am Koordinaten-Kreuz mit der linken Maustaste fest und verschiebt den Punkt auf die gewünschte Position. Das ist einfach ein bisschen Handarbeit.

Hinweis: Der oberste Punkt sollte etwa in der Mitte des Karabiners liegen. Die beiden linken Punkte sind so zu positionieren, dass sie auf der äußeren Kontur liegen.

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Bild 96


Jetzt selektieren wir die 4 Punkte auf den Spitzen (Bild 97).

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Bild 97


 
Über einen rechten Mausklick gehen wir ins Kontext-Menü und wählen Weiche Interpolation aus. (Bild 98).

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Bild 98


Das Ergebnis sehen wir in Bild 99.

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Bild 99


 
Wir bearbeiten den Spline noch über die Pfeile, indem wir einen Punkt anklicken und ihn über die Griffe bearbeiten. Es sollte alles etwas runder aussehen (Bild 100).

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Bild 100


Um die Hülse zu bekommen, muss der Spline um die Z-Achse extrudiert werden. Wir klicken nun im Menü Objekte auf NURBS und dann auf Lathe-NURBS (Bild 101).

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Bild 101


 
Hinweis: Wenn wir den Spline jetzt einfach in den Lathe-NURBS schieben würden, sähe es wie in Bild 101a aus. Dies liegt daran, dass der Spline um die Y-Achse extrudiert wird. Es resultiert eine flache Scheibe daraus.

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Bild 101a


Um dies zu vermeiden, stellen wir im Lathe-NURBS den Winkel W.P so ein, dass die Y-Achse in die Z-Richtung zeigt. Dann schieben wir anschließend den Spline in den NURBS hinein (Bild 102).

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Bild 102


 
Das fertige Element sieht man in Bild 102a.

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102a


Wir klicken den Lathe-NURBS an und konvertieren ihn mit der Taste C. Dann benennen wir es in "Hülse" um (Bild 103).

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Bild 103


Wir markieren den Spline, der als Hilfskonstruktion diente, und löschen ihn mit der Entf-Taste (Bild 104).

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Bild 104


Nun machen wir wieder alle Objekte sichtbar (Bild 105).

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Bild 105


 
Wir klicken auf das Menü Objekte und dann auf Null-Objekt (Bild 106).

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Bild 106


Wir benennen das Null-Objekt im Objekte-Manager in "Karabiner" um und schieben den Bügel und die Hülse in das Null-Objekt (Bild 107).

Hinweis: Man könnte natürlich die beiden Objekte markieren und mit der Tastenkombination Alt+G gruppieren. Dann hat man es aber erheblich schwerer, das Objekt zu positionieren.

Der Grund: Gruppiert man die Objekte über die Tastenkombination Alt+G, liegt die Objektachse des Null-Objekts in der rechnerischen Mitte, die aus beiden Objekten resultiert. Fügt man das Null-Objekt über das Menü ein, liegt die Objektachse genau auf 0/0/0. Dies entspricht genau der Augenmitte des Bügels.


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Bild 107


 
Wir klicken im Objekte-Manager auf den "Karabiner", schieben ihn an den Kettenanfang und drehen ihn so, dass er in etwa wie in Bild 108 positioniert ist. Auch hier ist wieder etwas Geduld erforderlich. Am besten prüft man dies in allen Ansichten.

Wir können dabei erkennen, dass die Öse am letzten Glied in das Auge des "Karabiners" eintaucht und etwas nach oben gedreht werden muss.

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Bild 108


Wir öffnen das Null-Objekt mit dem Namen Kettenglieder und selektieren das Objekt Glied.

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Bild 109


 
In den Attributen verändern wir den Winkel W.B um 4 Grad (Bild 110). Das Glied dreht sich zusammen mit der Öse nach oben.

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Bild 110


Teil 6 - Umgebung, Textur und Rendern

Wir speichern und nun als Erstes die Kette ab. Dazu drücken wir die Tastenkombination Strg+S. Am sinnvollsten legen wir uns dabei einen neuen Ordner an, in dem wir das Projekt abspeichern.

Wir nehmen die gezippte Arbeitsdatei und entpacken sie in diesen Ordner. Es gibt nun 3 neue Dateien im Ordner

• Ambiente.c4d
• Umgebung.jpp
• Knopf verschönern.pdf

Wir benötigen für das Rendern eine Umgebung. Ich habe diese bereits fertiggestellt. Sie befindet sich in der Datei "Ambiente.c4d" Über die Tastenkombination Shift+Strg+O laden wir diese Datei zu unserem Projekt hinzu.

 
Es öffnet sich der Browser (Bild 111). Dort wählen wir die Datei aus und klicken anschließend auf den Button Öffnen.

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Bild 111


 
Auf dem Bildschirm hat sich nun einiges getan (Bild 112).

• Im Objekte-Manager ist ein Null-Objekt mit dem Namen Ambiente erschienen. Hierin ist ein Boden mit Holz-Textur, eine Kugel mit einer HDRI-Textur sowie eine Lichtquelle enthalten.
• Im Material-Manager sind 3 Texturen erschienen
• Unter der Kette liegt jetzt der Boden.

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Bild 112


 
Wir müssen unseren Objekten noch die Chrom-Textur zuweisen. Hierzu halten wir das Material im Material-Manager mit der linken Maustaste fest und ziehen es im Objekte-Manager auf das entsprechende Objekt.

Hinweis: Weist man die Textur einem Objekt zu, dann wird sie an alle Unterobjekte weitergegeben. Wir müssen also die Textur nicht jedem einzelnen Kettenglied zuweisen.

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Bild 113


 
Mit der Tastenkombination Strg+R) rendern wir die Szene (Bild 114).

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Bild 114


Damit ist das Tutorial fertig. Ich hoffe, es hat Spaß gemacht und konnte euch helfen. Wer noch nicht genug hat, kann das kleine Tutorial, das in der Arbeitsdatei enthalten ist, noch hinten dranhängen.

Euer smart88

Kommentare
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Portrait von cinema4
  • 02.05.2012 - 09:05

ah ok danke. Jetzt hat alles gut geklappt :D
super tut

Portrait von cinema4
  • 05.03.2012 - 10:18

Komische Werteangaben. Kommt dann immer was ganz anderes raus

Portrait von smart88
  • 05.03.2012 - 11:56

Hallo cinema4.

Ich habe bei mir die Einheiten ausgeblendet, deshalb die "nackten" Zahlen.

Ansonsten habe ich bei mir nochmal probiert; funzt einwandfrei.

Portrait von cinema4
  • 13.03.2012 - 17:46

Ich steh grad bisi aufm Schlauch. Wo genau stellt man das mit den Einheiten um. Ich find das grad nicht.

Danke ^^

Portrait von smart88
  • 13.03.2012 - 19:32

Unter

Bearbeiten
Programm-Voreinstellunge
Einheiten

Hier das Häkchen bei "Einheiten anzeigen" rausnehmen.

Portrait von bernd_9911
  • 25.02.2012 - 17:10

Danke für das Tutorial, genau richtig um sich in C4D einzuarbeiten!

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