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Tutorialbeschreibung

Realistisches Auto - Toyota Supra - Teil 2: Die Reifen

Realistisches Auto - Toyota Supra - Teil 2: Die Reifen

Dieses Tutorial erklärt, wie Sie drei Varianten für realistische Autoreifen in CINEMA 4D R11 durch verschiedenste Einstellungen, NURBS, und Optionen modellieren.


Dadurch wirkt der Reifen etwas matter, was dieser Materialbeschaffenheit entspricht.

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Es gibt verschiedene Wege, einen guten Autoreifen zu gestalten. Dabei kommt es ganz darauf an, welcher Detailstufe sie entsprechen sollen. Daher sind hier verschiedene Varianten erklärt, damit Sie den für Sie geeignetsten Reifen für Ihr modelliertes Auto finden können.

Reifenprofil durch Relief erzeugen:

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01. Der schnellste,einfachste, aber auch am wenigsten detaillierte  Weg ist es, eine Röhre zu erstellen und darauf eine Textur mit Relief zu legen.

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Dann werden folgende Einstellungen im Attribute-Manager vorgenommen:

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Radius innen: 140 damit der Reifen innen ein größeres Loch bildet
Segmente Umfang: 40 wirkt dadurch nicht ganz so eckig
Richtung: +X dadurch steht der Reifen aufrecht
Rundung: 8 Segmente, 20 m um dem Reifen seine runde Kante zu geben.
 

02. Nun machen Sie einen Doppelklick auf den Material-Manager oder drücken Strg+N, damit sich ein neues Material öffnet. Dort wählen Sie im Punkt Farbe die Reifentextur aus.

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Aktivieren Sie nun den Relief-Kanal mit einem Klick auf das Kästchen, sodass ein Häkchen erscheint, und begeben sich nun auf diesen Kanal. Dort geben Sie ein Reifenprofil-Relief ein und setzen die Reliefstärke auf 80%.

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Bei dem Glanzlicht stellen Sie folgende Werte ein:

Breite: 70%
Höhe: 20%
Abnahme: 15%

03. Ziehen Sie die nun erstellte Textur auf den Reifen. Passen Sie im Attribute-Manager die Textur wie folgt an:

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Offset Y: -35% um das Profil richtig anzuordnen, was allerdings je nach Textur variieren kann.
Länge X: 1%  
Länge Y: 70% da die Textur hoch und schmal ist.
 

Dann ein Testrendering, um zu sehen, ob alles so aussieht, wie es sein soll (Reliefs werden im Editor nicht angezeigt).

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04. Jetzt fehlt noch die Felge… Dafür erstellen Sie erneut eine Röhre und tragen folgende Werte ein:

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Radius innen: 135m
Radius außen: 145m
Segmente Umfang: 40
Höhe: 85m
Richtung: +X
Rundung: 4 Segmente, 2m


Konvertieren Sie es nun zu einem Grundobjekt.

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05. Wählen Sie nun im Polygone-bearbeiten-Modus

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die mittlere Fläche dieser Röhre an.

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Nutzen Sie nun das Innen-extrudieren-Werkzeug

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und wenden Sie es zuerst mit ca. 10m und dann ein zweiten Mal mit ca. 5m an.

Mit der Skalier-Funktion (T)

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verkleinern Sie die noch bestehende Auswahl ein wenig.

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Damit wäre diese Variante fertig…

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Reifenprofil durch Extrudieren:

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01. Der Anfang erfolgt wieder so wie beim ersten Reifen. Eine Röhre wird erstellt und die Einstellungen werden im Attribute-Manager exakt so übernommen. Mit nur einer Ausnahme: Segmente Höhe: 6. Konvertieren Sie diese Röhre nun in ein Grundobjekt. Wechseln Sie auf den Punkte-bearbeiten-Modus

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, selektieren Sie alle Punkte bis zur Mitte und löschen sie.

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Nun erstellen Sie ein Symmetrie-Objekt und ziehen den halben Reifen dort hinein.

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02. Wechseln Sie wieder in den Polygone-bearbeiten-Modus und selektieren Sie außen so viel vom Reifen, wie eine Struktur bekommen soll (mit gehaltener Strg-Taste können Sie etwas zur Selektion beifügen und mit gehaltener Shift-Taste können Sie einen Teil der Selektion löschen);

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(durch das Symmetrie-Objekt ist es natürlich nur möglich, die Hälfte zu selektieren).

 

Nun frieren Sie die Selektion unter dem Menüpunkt Selektion>Selektion einfrieren ein.

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Jetzt wählen Sie einen kleineren Bereich an, da die Struktur ja etwas verschachtelt sein soll, wählen die Rotations-Funktion (R)

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und drehen die Auswahl um 5° auf der X-Achse, was ca. so aussieht:

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03. Der nächste Schritt ist etwas mühselig. Nun wählen Sie die Bereiche aus, die ein Profil ergeben sollen, und wenden das Innen-extrudieren-Werkzeug mit einem Wert von ca. 1m darauf an. Die Einstellung bleibt im Attribute-Manager gespeichert; so müssen Sie nicht jedes Mal neu extrudieren, sondern nur bei der nächsten Selektion mit Enter im Attribute-Manager bestätigen.

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Nachdem dies geschafft ist machen Sie einen Doppelklick auf die zuvor gespeicherte Auswahl (die Pyramide hinter dem Objekt), sodass diese wieder vorhanden ist, und extrudieren Sie diese mit einem Wert von ca. 3m. Bei Bedarf setzen Sie noch ein Bevel

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von ca. 0,5m ein, was sie unter Struktur im Menü finden.

 

Das Ergebnis könnte jetzt so oder ähnlich aussehen:

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04. Alternativ kann die Felge auch durch Lathe-NURBS erstellt werden.

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Drehen Sie diesen auf der Z-Achse um 90°. Dann benutzen Sie den Akima-Spline.

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Bauen Sie von der Mitte aus auf der XY-Achse eine Felgenform nach.

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Diesen schieben Sie in den Akima-Spline, welchen Sie nun in den symmetrischen Reifen einordnen. Nun sollte Ihr Ergebnis so ähnlich aussehen:

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Nun zur dritten und realistischsten Variante:

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01. Erstellen Sie mit dem Linearen-Spline vom Nullpunkt der XY-Achse eine grobe halbe Reifenform.

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Dieser Spline wird in einen Extrude-NURBS gezogen.

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Stellen Sie im Attribute-Manager folgende Werte ein:

Verschiebung: 0m ; 0m; 40m
Unterteilung: 6
Normalen umdrehen  

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02. Konvertieren Sie dies nun zu einem Grundobjekt und fügen noch ein paar Schnittkanten mit dem Messer hinzu

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, um später ein realistischeres Profil erstellen zu können. Natürlich können nach Wahl auch noch mehr oder weniger Schnittkanten erstellt werden.

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Verschieben Sie nun die Kanten nach Wahl und markieren Sie im Polygone-bearbeiten-Modus den Teil, der später herausstechen soll.

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Extrudieren Sie nun ca. 2m.

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03. Wechseln sie nun auf den Kanten-bearbeiten-Modus und wählen die rechte Außenkante des Profils an, schmelzen durch U+Z die Auswahl und löschen die übrig gebliebenen Polygonpunkte im Punkte-bearbeiten-Modus. Siehe Bild:

 

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04. Wählen Sie nun die Polygonpunkte der anderen Profilseite Block für Block an und drehen diese mit gehaltener Shift-Taste um ca. 20°.

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Auf das komplette Profil angewendet könnte es dann so aussehen:

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Wichtig hierbei ist: Alle Polygone, die später bündig abschließen sollen (auf der Z-Achse), sollen vorn den Wert 0m und hinten den Wert 40m besitzen, sonst kommt es zu Fehlern und Lücken.

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Polygonflächen an bündig abschließenden Flächen müssen gelöscht werden, z.B.:

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05. Bei Bedarf können die oberen Profilflächen noch mit dem Bevel-Werkzeug angeschrägt werden, um es etwas runder aussehen zu lassen. Andere Verfeinerungen sind natürlich auch möglich.

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06. Erstellen Sie ein Klon-Objekt

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, welches Sie unter der Menü-Leiste unter MoGraph finden. Ziehen Sie Ihren halben Reifen dort hinein. Tragen Sie nun im Attribute-Manager folgende Werte ein:

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Modus: Linear
Anzahl: 50 (wie oft das Objekt wiederholt wird)
Offset: 0
Wachstum: 100%
P .X: 0m
P .Y: 0m
P .Z: 40m (da Ihr erstelltes Reifenstück 40m lang ist)
 

Nun sollte Ihr Objekt so aussehen:

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Erzeugen Sie ein Nullobjekt, in welches Sie das Schlauch-Klonobjekt nun hineinziehen. Dieses Nullobjekt kann jetzt in eine Symmetrie gezogen werden, damit aus dem halben Schlauch ein voller wird.

 

07. Damit aus dem Schlauch ein Reifen wird, benötigen Sie ein Biege-Objekt.

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Da der Schlauch jetzt vom Nullpunkt aus 2000m lang ist, skalieren Sie das Biege-Objekt auf exakt dieselbe Größe und Position, sodass der Anfang und das Ende des Schlauches gleichzeitig auch Anfang und Ende des Biegeobjektes sind. Auf der X –und Z-Achse neigen Sie das Biege- Objekt um je 90°.

 

Ziehen Sie dieses in das Nullobjekt, in welchem schon das Klonobjekt liegt, und geben Sie im Attribute-Manager 360° ein.

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Indem Sie dieses Biege-Objekt hoch- und runterschieben, können Sie die Größe des Reifens variieren.

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08. Die Felge wird nach demselben Prinzip erstellt… Felgenform mit dem Linearen-Spline nachbauen, das in ein Extrude-NURBS ziehen mit denselben Werten wie beim Reifen und es am besten dem Reifenpolygonobjekt unterordnen.

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09. Für die Bremsscheibe erstellen Sie einen Zylinder, konvertieren ihn in ein Grundobjekt und bearbeiten ihn minimal, damit er eine solche Form bekommt (siehe Bild). Dann ziehen Sie ihn in ein Symmetrie-Objekt und platzieren ihn auf der X-Achse so, dass die Spiegelung eine zweite etwas dahinter stehende Scheibe ergibt.

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Jetzt erstellen Sie einen kleinen Zylinder, welchen Sie mit einer Array ca. 7-mal im Kreis klonen. Einmal mit 100m und einmal mit 80m Radius.

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Diese beiden Arrays ziehen Sie nun in ein Nullobjekt. Dann erstellen Sie ein Boole, in welches zuerst das Polygon-Objekt der Bremsscheibe und darunter das Nullobjekt mit den beiden Arrays kommt. Nun sollte die Bremsscheibe Löcher haben.

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10. Der Bremsblock selbst kann wieder aus einem Würfel erstellt werden und mit extrudieren, Schnittkanten etc. in Form gebracht werden. Hier die Ansichten:

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Dieser ist jedoch kaum sichtbar, daher reicht eine einfache Form.

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Dieser kann mit der Bremsscheibe in einen Z-Winkel von ca. -55° gebracht werden.

 

11. Das Felgeninnere oder die Radkappe kann nach Belieben modelliert werden. Je nachdem, für welches Modell Sie sich entscheiden.

Hier, für das Modell Vento:

Mit einer einfachen Sternform aus einem Zylinder, dessen Umfangssegmente Sie im Attribute-Manager auf 5 stellen und zu einem Grundobjekt konvertieren, um es mit dem Extrudieren-Werkzeug weiterzubearbeiten, bilden Sie die Innenfelge.

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Ähnlich auch die Vorgehensweise bei dem Stern darüber.

 

Bei dieser oder ähnlicher Felgen- und Radkappenmodellierung können Sie Ihr angeeignetes Wissen über Schnittkanten- und Polygoneverschieben anwenden und ein wenig experimentieren.

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Wenn Sie nun rund um die Kanten noch extra Schnitte mit dem Messer setzen, und ein paar Feinheiten einbringen, wirkt dieses Felgeninnere sehr realistisch in einem Hyper-NURBS.

Jetzt könnte das Ergebnis ca. so aussehen:

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Jetzt fehlt natürlich noch das passende Rendering…

Weiter geht’s in Teil 3.


Vielen Dank für das Lesen dieses Tutorials; ich wünsche viel Spaß beim Modellieren dieses oder eines anderen Autos.


Kommentare
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Portrait von illuni
  • 06.04.2016 - 15:18

Über die Jahre sind wohl einige Bilder verloren gegangen? Schade.

Portrait von MrStealOr
  • 26.08.2013 - 05:00

Geiles Tutorial. Mehr sowas :)

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 09.07.2013 - 19:32

danke für die hilfe, selbst als anfänger verständlich
:)

Portrait von Tigermask
  • 12.09.2012 - 14:02


Danke für dieses super Tutorial....einfach klasse....

Portrait von mrvossman
  • 14.07.2011 - 06:43

noch mal vielen danke ist alles super erklärt.........

Portrait von jljlg
  • 25.05.2011 - 00:37

vielen dank, sehr gutes Tutorial

Portrait von LucaGK94
  • 05.12.2010 - 17:40

Das Tutorial ist total super! Gut gemacht und weiter so ;).

Portrait von pitmuster
  • 14.09.2010 - 10:54

Wieder mal Klasse. Echt geil!!!

Portrait von RaySpoint
  • 20.08.2010 - 21:18

Also wenn das nicht fett ist...
Du bist echt 'n Held!!! ;)

Portrait von syrialx
  • 15.08.2010 - 13:57

echt geil. danke für das geile tut!

Portrait von Animartin88
  • 04.07.2010 - 23:24

auch hier wieder super erklärt. danke

Portrait von liquid_sun
  • 20.06.2010 - 19:44

vielen dank, das wird mir sehr weiter
lg

Portrait von pp6he
  • 25.05.2010 - 16:32

Hallo zusammen,

Fande es sehr sehr gut und hilfreich!!!

Portrait von Froschi
  • 21.05.2010 - 20:27

Ich finde es wird immer besser.Mille grazie

Portrait von BennydaBen
  • 21.05.2010 - 10:56

Sehr gutet Tutorial, alles sehr genau erklärt und auch "Hintergrundinfos" vermittelt. Daumen hoch :)

Portrait von halopsd
  • 20.05.2010 - 17:43

Was für ein Tut! Toll!

Portrait von JuMee
  • 20.05.2010 - 15:42

sehr gut gemacht. freu mich schon aufs selbst probieren. danke :)

Portrait von rowclaus
  • 19.05.2010 - 18:39

Super !
Große Anerkennung für dieses Tutorial.
Wie kommt man darauf ?

Portrait von hackenbush
  • 15.05.2010 - 16:50

Ast-reines Tut. Echt Klasse!!

Portrait von Talisac
  • 14.05.2010 - 23:14

Wie schon das Erste einfach klasse.
Daumen hoch

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