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Tutorialbeschreibung

Realistisches Auto - Toyota Supra - Teil 1: Karosserie

Realistisches Auto - Toyota Supra - Teil 1: Karosserie

Dieses Tutorial erklärt in wenigen Schritten, wie Sie ein realistisches Auto in CINEMA 4D R11 durch verschiedenste Einstellungen, NURBS und Optionen modellieren.


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01. Öffnen Sie zuallererst ein Neues Projekt in CINEMA 4D.

Drücken Sie nun F5, um 4 Fenster mit je einer Ansicht für vorne, seitlich, oben und eine Zentralperspektive zu erhalten.
Nun können Sie auf die Ansichtseinstellungen gehen, indem Sie das Fenster der Seiten, - Vorder, -und Oberansicht wählen und jeweils Strg + V drücken, um im Attribute-Manager die Ansichtsvoreinstellungen angezeigt zu bekommen.

 

Gehen Sie nun in diesem Fenster auf Hintergrund und fügen Sie dort ein Blueprint des gewünschten Autos ein, hier Toyota Supra. Je nach Bildmaterial kann die gewünschte Bildgröße und Position natürlich variieren. Daher muss alles manuell eingestellt werden, bis die Bilder ideal in jeder Perspektive angeordnet sind (Offset X/Y und Größe X/Y).

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02. Es gibt mehrere Wege, das Fahrzeug nun zu modellieren. Entweder benutzen Sie nun das Polygon-erzeugen-Werkzeug 

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  und bauen die vom Blueprint vorgegebenen Strukturen nach, was eventuell später etwas unrealistisch werden könnte, da Lücken entstehen können. Oder das Auto wird, wie in diesem Fall, aus mehreren Würfeln modelliert.

 

Mit welchem Teil Sie anfangen möchten, bleibt natürlich Ihnen überlassen. Am einfachsten ist es meist, mit der Motorhaube anzufangen. Erzeugen Sie dafür einen Würfel…
 

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Stellen Sie 2 anstatt 1 Segment auf der Würfel X-Achse ein, sodass es inmitten der späteren Motorhaube ist (also in der Mitte der Frontalansicht) und konvertieren Sie es nun in ein Grundobjekt.

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03. Wechseln Sie nun auf den Punkte-bearbeiten -Modus  

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  und löschen Sie die Polygone auf der rechten Seite, sodass Ihr Würfel jetzt nur bis zur Mitte geht.
 

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Achten Sie darauf, dass alle Polygon-Punkte, die auf der Mitte liegen sollen, auch einen X-Wert von 0 besitzen, da es sonst bei der Symmetrie und dem Hyper-NURBS zu Problemen kommt. Nun erstellen Sie ein Nullobjekt, in welches Sie Ihren Würfel ziehen.
 

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Und direkt im Anschluss ein Symmetrie-Objekt, in welches das Null-Objekt hineingezogen wird. Alle Objekte, welche sich in diesem Null-Objekt befinden, werden gespiegelt auf der ZX-Achse angezeigt (die Spiegelachse kann natürlich nach Belieben geändert werden). Diese Funktion erspart viel Arbeit und ermöglicht fehlerfreie Symmetrie.

04. Nun muss der Würfel auf ungefähre Form der Motorhaube gebracht werden. Durch die verschiedenen Ansichten ist es ein Leichtes, ihn in die richtige Form und Position zu bringen.

Mit dem Messer-Werkzeug  

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, welches sich unter dem Menü-Punkt Struktur befindet, schneiden Sie eine Unterteilung hinein. Stellen Sie das Werkzeug dafür im Objekte-Manager auf Loop.
 

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Nun können Sie, indem Sie den Vorgang einige Male wiederholen, den Block in eine gute Motorhaubenform bringen, was dann ca. so aussehen könnte:

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05. Wechseln Sie nun auf den Polygone-bearbeiten–Modus

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  und selektieren die äußeren Kanten auf der rechten Seite der Haube. Beachten Sie dabei die Lampe.
 

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Wählen Sie das Extrudier-Werkzeug ebenfalls unter dem Menü–Punkt Struktur aus.

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  Nun extrudieren Sie ein wenig, ziehen diese Auswahl ein Stück nach oben und wiederholen den Extrudiervorgang. So erhalten Sie die für dieses Modell typische Form der Haube.
 

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Wechseln Sie zurück auf den Punkte-bearbeiten-Modus und passen Sie die Motorhaube genau an das vorgegebene Blueprint an, was dann ca. so aussehen dürfte:
 

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06. Das Ergebnis sieht schon mal ganz gut aus, allerdings ist es noch leicht eckig und würde gerendert noch zu unrealistisch aussehen. Daher erstellen Sie nun einen Hyper-NURBS
 

 

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Und schieben die Symmetrie-Motorhaube dort hinein.

Der Hyper-NURBS lässt alle Kanten weich und rund werden und unterteilt das Objekt mehrfach. An der Stelle, an der Kanten nah beieinander liegen, wirkt es wie eine harte Kante und dort, wo sie weit auseinander liegen, wirkt es weich.

Um die sehr weiche Form, die jetzt entstanden ist, ein bisschen eckiger wirken zu lassen, wählen Sie erneut das Messer-Werkzeug. Schneiden Sie an den Stellen, die später eine sichtbare Kante ergeben sollen.
 

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Vergessen Sie auch nicht, Schnitte in der Höhe zu setzen, da die Haube ja besonders da sehr kantig ist. Siehe Bild:
 

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Wenn zum Ende der Motorhaube die Kante abflachen soll, ziehen Sie einfach die Polygon-Kanten etwas weiter auseinander, was ca. so aussehen könnte:
 

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Damit wäre die Motorhaube schon fertig. (Zwischenzeitlich können unbenutzte Hyper-NURBS ruhig ausgeschaltet werden, die durch einen Klick auf das grüne Häkchen an der Seite zu einem roten Kreuz werden und nicht mehr aktiv sind.)

 

07. Dasselbe wie auch schon bei der Motorhaube machen Sie nun bei der Front. Um es besser und übereinstimmend gestalten zu können, orientieren Sie sich an den Schnittkanten und der Dicke des vorherigen Objektes.
 

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Um die Löcher für die Luftzufuhr vorne hineinzubekommen, selektieren Sie einfach, ähnlich wie bei der Motorhaube, nur gewisse Bereiche und extrudieren sie.
 

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08. Um die extrudierten Bereiche wieder zu verbinden und auf eine volle Fläche hinauslaufen zu lassen, löschen Sie zuerst die Polygon-Flächen auf den zu verbindenden Seiten und wählen Sie dann unter der Menü- Leiste Struktur und dann das Polygon-erzeugen-Werkzeug.

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Verbinden Sie damit die einzelnen Punkte, bis alle Seiten geschlossen sind. Wenn Sie dies im Uhrzeigersinn verbinden, erzeugt es Polygon-Außenkanten. Das sollte rundherum an allen offenen Stellen passieren, da das Objekt für den Hyper-NURBS komplett geschlossen sein muss.

Um die Mitte zu verbinden, verbinden Sie einfach in den Raum hinein und setzen diese Punkte, wenn das Polygon erzeugt ist, auf  X=0 und Y und Z auf die passende Position.
 

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Wichtig ist sonst noch, dass Sie bei der Reifenumrandung eine etwas engere Kante erstellen und diese Umrandung etwas hervorstechen lassen.
 

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09. Dann kann wieder alles in das Nullobjekt unter dem Hyper-NURBS verschoben und geschnitten werden. Sollte Ihnen die Loop-Einstellung des Messers nicht die Schnitte vorgeben, die Sie gerne hätten, wechseln Sie im Attribute-Manager in den Line-Modus. Dort muss allerdings alles manuell gemacht werden. Sollte das Messer nicht den kompletten angezeigten Bereich schneiden, kann das daran liegen, dass Sie sich im Kanten– oder Polygone-bearbeiten–Modus befinden und eine Selektion aktiviert ist.
 

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Tipp: Ordnen Sie Objekte gleich von Anfang an gut und logisch in Null-Objekten an. So, dass nicht jedes Kleinteil seine eigene Symmetrie, Hyper-NURBS etc. benötigt. Benennen Sie die Objekte oder den jeweiligen NURBS auch danach, was darin steckt, z.B. Kotflügel, Motorhaube etc.
 

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10. Führen Sie die bisherigen Methoden auch beim Kotflügel weiter fort. Da dieser allerdings nicht von der Mitte an gespiegelt werden soll, müssen hier keine Polygone wie bei der Motorhaube auf der 0-Achse gelöscht werden.

Achten Sie immer darauf, dass die Teile zueinander passend abschließen müssen, da später jeder Fehler durch den Lack sichtbar wird. Erweitern Sie nach und nach die erstellten Objekte und orientieren Sie sich an den Bildern und den Blueprints. Zuerst die grobe Struktur nachbauen und dann Feinheiten anpassen und verschieben. Das Ganze kann ruhig etwas eckig werden, da es durch den Hyper-NURBS später stark geglättet wird.
 

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11. Beim Bau der Tür können Sie sich an der Position und Größe der Polygone vom Kotflügel orientieren. So entsteht schnell eine ideal passende Tür. Da sie nicht sehr komplex ist, reicht eine einfache Form ohne viele Unterteilungen vollkommen aus.
 

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Für die Türklinke wählen Sie im Polygone-bearbeiten-Modus einen kleinen Bereich nach Wahl an (dort, wo im Blueprint die Türklinke ist) und wenden unter Struktur das Innen-extrudieren-Werkzeug nach Belieben an

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  und  verschieben Sie es, um eine passende Form und Größe zu erhalten.
 

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Danach erneut Innen extrudieren und diese Fläche in die Tür hineinschieben, um eine Art Eindellung zu erhalten.
 

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12. Für die Türklinke reicht ein schnell extrudierter Würfel, der in die richtige Form gebracht wird.

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Dann noch Schnittkanten für den Hyper-NURBS setzen und fertig ist die Tür.


13. Ähnlich wird auch der Schweller modelliert. Ordnen Sie alle Polygone und Schnittkanten so an, wie die Kanten des Kotflügels und der Tür es Ihnen nun vorgeben.

Wenn Sie das Loch in der Ecke erstellen, nutzen Sie erneut das Innen-extrudieren-Werkzeug und bringen Sie die Polygone in eine leicht runde (6-8 eckige) Form. Extrudieren Sie nun die "Loch"-Auswahl hinein und schieben sie nach rechts (von der Seitenperspektive). Siehe Bild:

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14. Beim Heck wird es etwas schwieriger, da es zusammen mit dem Dach aus einem Stück besteht. Um es zu erleichtern, führen Sie zuerst die Schnittkanten von Schweller und Tür wie bisher fort. Extrudieren Sie und verschieben Sie die Polygone entsprechend, um das Heck zu erhalten.
 

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Wenn Sie mit dieser Form zufrieden sind, erstellen Sie einen neuen Würfel und bilden daraus das Dach. Nutzen Sie hierfür die obere und die Seiten-Ansicht. Beginnen Sie hierfür wieder mit einem Würfel, der wegen der Symmetrie nur bis zur Mitte geht, wie schon bei der Motorhaube.
 

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15. Wählen Sie nun beide erstellten Polygon-Objekte aus und verbinden sie.

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Jetzt entsteht ein neues Objekt, das beides enthält. Markieren Sie daher die beiden "alten" Teile als unsichtbar oder löschen Sie sie gleich. Jetzt können die Teile durch das oben schon genannte Polygon-erzeugen-Werkzeug verbunden werden (auch hier müssen auf beiden Seiten die entsprechenden Polygonseiten gelöscht werden, da es später sonst zu Fehlern kommt).

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Zuerst grob, um überhaupt einen Ansatz zu haben, und später detaillierter mit dem Messer.

 

16. Versuchen Sie, dreieckige Polygone zu vermeiden.
 

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Sollten durch das Modellieren solche Polygone doch auftreten, was sich oft nicht vermeiden lässt, wechseln Sie in den Kanten bearbeiten-Modus

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und wählen Sie die entsprechenden Kanten an. Dann U+Z, um diese Kante zu schmelzen. Dann können noch überflüssige Polygonpunkte gelöscht werden.
 

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Wenn alles zufriedenstellend ist, kann mit dem Messer wieder an den Karosseriekanten gearbeitet werden, sodass diese wie auch schon alle bisherigen Teile ein wenig stärker betont werden.
 

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17. Um die Rückseite besser erstellen zu können, sollten Sie in den Hintergrundbild-Einstellungen (wie am Anfang schon erklärt) das Frontbild mit dem Heckbild austauschen.
 

 

Die bisher erstellten Teile sollten zur besseren Übersicht auch unsichtbar gemacht werden, nachdem Sie einen passgenauen Anschluss erstellt haben.
 

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Ab da an wird zur Mitte hin weitergearbeitet. Die mittleren Polygone müssen auf der X-Achse 0 betragen und dürfen keine geschlossene Fläche besitzen. Als Letztes muss noch das Loch für den Auspuff, das Licht und das Nummernschild berücksichtigt werden.
 

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18. Nun fehlen noch Heck-Tür und nach Bedarf auch Heck-Spoiler.

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Modellieren Sie diese auf dieselbe Art und Weise wie alle Objekte zuvor. Gestalten Sie nach Bedarf noch einen Innenraum, Sitze, Lenkrad, Rückspiegel, etc. Dieser muss aber bei Weitem nicht so detailliert sein wie die Karosserie. Auch ein Boden wäre von Vorteil, da, wenn das Auto sich auf einem spiegelnden Boden befindet, je nach Kameraperspektive ein Teil des Bodens zu sehen ist. Hierbei reicht eine grobe Andeutung dessen.

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19. Die Karosserie ist nun fertig. Jetzt fehlen nur noch die Scheiben. Erstellen Sie dazu eine Ebene

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und stellen Sie je 2 Segmente in Breite und Tiefe ein, was Sie im Attribute-Manager unter Optionen können. Platzieren Sie es dann an der richtigen Stelle (z.B. als Frontscheibe) und konvertieren Sie es zu einem Grundobjekt. Danach mit dem Messer weiter unterteilen, um durch Verschieben der Polygone eine ideale Anpassung an die Karosserie zu ermöglichen.
 

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Wenden Sie dieses Verfahren nun auch an allen anderen Scheiben an. Zwischen der Seitenscheibe und der kleinen Scheibe hinten empfiehlt es sich, einen Trennbalken zu erstellen.
 

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20. Jetzt noch die restlichen Kleinigkeiten wie Lüftung, Seitenspiegel und Lampen. Diese erstellen Sie wie bisher. Den Spiegel aus einem Würfel (extrudieren, schneiden, verschieben) und die Lüftung aus einer Ebene, die Sie an die Motorhaube anpassen.
 

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21. Für die Scheinwerfer sollte als Allererstes aus einem Würfel eine Form modelliert werden, in der die Lampen befestigt sind. Diese sollte natürlich auch passgenau zu der Motorhaube sein.
 

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Erstellen Sie nun eine Ebene und formen daraus eine passende Scheibe. Diese kann im Editor vorerst unsichtbar gemacht werden.
 

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22. Nutzen Sie für die Scheinwerfer den Akima–Spline.
 

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Damit erstellen Sie auf der XY-Achse eine ähnliche Form wie diese:
 

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Dann erstellen Sie ein Lathe-NURBS und ziehen den gerade erstellten Spline dort hinein.
 

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Das Ganze müsste dann ca. so aussehen:
 

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Dies wird nun an entsprechender Stelle vorne und hinten angeordnet, kopiert und skaliert.
 

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Fertig…

 

So könnte das Ergebnis jetzt aussehen.
 

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Jetzt fehlen natürlich noch die passenden Reifen… Weiter geht’s in Teil 2.

Vielen Dank für das Lesen dieses Tutorials; ich wünsche viel Spaß beim Modellieren dieses oder eines anderen Autos.


Kommentare
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Portrait von CrunSL
  • 03.10.2015 - 00:15

einfach super danke :)

Portrait von ARTeam
  • 13.08.2013 - 16:30

Schöne Anleitung, herzlichen dank

Portrait von Feuerwehrmann112
  • 21.04.2013 - 23:15

Klasse Tutorial, kann ich sehr gut was mit anfangen *Daumen hoch*

Portrait von rwh
rwh
  • 15.02.2013 - 11:39

schönes tutorial....als anfänger fehlen mir leider noch ein paar zwischenschritte. aber viell. pack ichs dann in ein paar tagen (oder wochen) ;)

Portrait von Mufr
  • 09.01.2013 - 12:47

Sehr guter Ansatz leider finde ich das Tutorial sehr oberflächlich erklärt für Anfänger sicher nicht geeignet. Da ein Auto modellieren im 3d beriech die Königs Disziplin ist. Man könnte zum Beispiel viel mehr mit Hyper Nurbs Wichtung arbeiten. Trotzdem vielen Dank für das Tutorial und die Mühe.

Portrait von symbol_m
  • 06.12.2012 - 11:02

Super Tutorial :) vielen Dank!

Portrait von Maeusel
  • 13.11.2012 - 00:00

nicht schlecht, vorallem find ich gut das des Modell dabei ist,
da kann man wenigstens genauer nachschauen, sehr gut gemacht

bin aber etwas abgewichen vom Tut
hab alles mit einer Ebene gemacht und dann extrudiert
da hat man nicht die ganzen Punkte

Portrait von google19902008
Portrait von pHeanX
  • 30.10.2012 - 10:54

Sehr geiles tutorial Danke danke danke!

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 12.09.2012 - 21:44

Danke, sehr schönes Tutorial :)

Portrait von Tigermask
  • 12.09.2012 - 13:59

Hi

Ein super Tutorial muss ich sagen !!!!!

Portrait von Volpe91
  • 16.07.2012 - 01:14

Gefällt mir sehr gut! Super gemacht

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 09.06.2012 - 11:47

sehr gut gemachtes tut.

Portrait von SpawnCube
  • 05.04.2012 - 01:12

sehr schön gemacht !

Portrait von Captain14
  • 08.01.2012 - 20:15

Gutes Tut, habe ein auto noch nie mit würfeln modeliert (bin auch noch neuling)
Man sollte aber gewisse Grundkenntnise mitbringen

Portrait von Maplpapl
  • 27.10.2011 - 22:26

Gutes Tut. Gut und einfach beschrieben und die materialien sind auch nice kann man sich gleich selber noch alles genau anschaun. *daumen hoch*

Portrait von heinz100
  • 17.10.2011 - 07:07

einfach eine geniale Idee. Klasse dargestellt und eine einfache Methode,um an das Ziel zu kommen. Vielen Dank!

Portrait von knochnmarc
  • 24.08.2011 - 17:50

Sehr gut erklärt, werd ich gleich mal ausprobieren

Portrait von Ilja Shkonda
Portrait von Krissyeah
  • 10.08.2011 - 15:15

Super Tutorial, hat mir sehr geholfen !
Vielen danke - 5 Sterne

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