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Tutorialbeschreibung

Felgen-Workshop

Felgen-Workshop

In diesem Workshop wollen wir einmal eine Felge detailliert modellieren. Dabei werden wir verschiedene Werkzeuge verwenden. Daher setze ich für dieses Tutorial gewisse Kenntnisse für die meisten Tools voraus. Mit etwas Geduld und Willen sollte dieses Tutorial aber auch für weniger geübte CINEMA 4D-Anwender machbar sein.


Selbstverständlich ist mir bewusst, dass es schon Felgenworkshops gibt. Jedoch wollen wir hier einmal eine ganz andere Technik anwenden als dies in den meisten Workshops der Fall ist.

Dabei braucht ihr nur CINEMA 4D Release 9; da wir mit N-Gons arbeiten geht es mit vorherigen Releases nicht. Grundkenntnisse des Programms sind jedoch auch erforderlich, da ich vor allem mit vielen Screenshots arbeite und davon ausgehe, dass es deswegen nicht allzu viele Erklärungen braucht.

Es ist mein erstes Tutorial, also verzeiht mir bitte, wenn ich nicht alles genau genug erkläre. Für allfällige Fragen stehe ich gerne, soweit es mir die Zeit erlaubt, im Forum zur Verfügung.

Also fangen wir gleich mal mit einem Röhre-Objekt mit folgenden Einstellungen an.

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Ich habe den Radius etwas aufgerundet. Dies wird am Schluss nicht großartig auffallen. Es wären eigentlich 482.6 / 25.4 ergibt 19 Zoll mal 285mm, eine fette Felge also. Als Ausschnitt habe ich  72 Grad gewählt, weil wir eine 5-speichige Felge wollen.

 
Jetzt konvertiert ihr die Röhre, selektiert die äußeren Deckflächen und löscht sie:

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Danach im Punkte-Modus entweder alle oder keinen Punkt selektieren und optimieren.

In den Kanten-Modus wechseln und diese beiden Kanten-Reihen selektieren.

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Nun werden wir diese Kanten etwas beveln. Ich habe dies interaktiv im Editor getan; ihr könnt auch die Werte im Attribute-Manager eintragen.

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In den Polygon-Modus wechseln, diese Polygone selektieren und abtrennen.

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Jetzt haben wir ein zweites Objekt im Objekt-Manager erhalten (Röhre 1). Dieses aktivieren wir jetzt und selektieren alle 9 Polygone. Danach wechseln wir in den Punkte-Modus und selektieren alle 16 Punkte. Jetzt gebt ihr im Koordinaten-Manager für die X-Größe 0 und für die X-Position 204 ein und drückt Anwenden.

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Die untere Punkte-Reihe selektieren und die Zahlen eingeben wie im Koordinaten-Manager, wie im unteren Screenshot gezeigt.

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Mit der zweiten Punkte-Reihe macht ihr dies hier:

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Die dritte vertikale Reihe ist gleich wie diese, nur 5 Einheiten höher, also auf Y-Position 133.

Mit der vierten Reihe macht ihr dieses hier:

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Jetzt verbinden wir im Objekt-Manager Röhre und Röhre 1 wieder zu einem Objekt und löschen die beiden anderen. Danach wechseln wir wieder in den Polygon-Modus zurück.

Das sieht dann so aus:

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Die 18 Polygone sollten immer noch selektiert sein. Wir verbinden sie jetzt mit dem Brücken-Tool wie unten gezeigt. Das Häkchen für Original-Polygone löschen lasst ihr drin. Am Felgen-Kranz werden die Polygone nicht mehr gebraucht und bei der Speiche werden wir mit dem Polygon-Löcher schließen-Tool ein N-Gon erzeugen.

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Jetzt sind die Polygone, die wir gerade erzeugt haben, blau eingefärbt. Dies liegt daran, dass die Normalen verkehrt herum sind, weil ich mit dem Brücken-Tool von innen nach außen verbunden habe. Dies korrigieren wir mit einem Rechtsklick und Normalen ausrichten. Danach machen wir das N-Gon wie oben beschrieben und unten gezeigt.

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Ich habe bemerkt, dass der Speichen-Ansatz, also unser N-Gon, doch noch etwas zu breit ist, und dies mit dem Skalieren-Werkzeug korrigiert. Etwa so:

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Danach habe ich das N-Gon entlang der Z-Achse noch um -5 Grad gedreht.

 
Jetzt kommen wir zum einzigen Schritt, bei dem ich auch für geübte Anwender etwas erklären will. Denn wenn es hier beim Matrix-Extrude nicht 100-prozentig klappt, können wir das Ganze gleich vergessen und müssen die Extrusionen mühsam von Hand machen.

Im unteren Bild habe ich mal einen extremen Winkel eingestellt, damit ihr seht, was passieren kann.

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Wie ihr seht, ist die Speiche völlig verdreht, was natürlich überhaupt nicht in unseren Sinne ist.

Das passiert, weil beim N-Gon mehrere Polygone zusammengefasst werden und die Reihenfolge der Punkte dadurch nicht nacheinander ist.

 
Um dieses Problem zu beheben, geht ihr einen Undo-Schritt zurück. Mit selektiertem N-Gon wählen wir nun Struktur>Spline bearbeiten und danach Reihenfolge rückwärts. Dies wird die Punkte ausrichten. Danach beim Matrix-Extrude auf Neu transformieren klicken. Dann sieht es so aus:

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Gerade, wie wir es haben wollen. Natürlich müssen wir jetzt noch die Einstellungen ändern. Wir wollen die Speiche ja nicht nach außen.

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Jetzt gleich noch einmal, mit diesen Einstellungen. Wie das dann aussieht, seht ihr im Editor.

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Nun machen wir ein paar Details in die Speiche, damit das Ganze nicht so langweilig wirkt.

Dazu selektieren wir mal die seitlichen Polygone wie gezeigt und extrudieren sie um zehn Einheiten.

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Dann diese Polygone selektieren und innen extrudieren mit einem Offset von 2 Einheiten, danach extrudieren mit Offset -7. Dann sieht es so aus:

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Ihr könnt natürlich die Details anders gestalten oder noch mehr hinzufügen. Wie es euch gefällt.

 
Jetzt werden wir alle Polygone selektieren und einmal klonen wie unten angezeigt.

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Wie ihr seht, seht ihr nach dem Klick auf den OK-Button nichts! Dies liegt daran, dass die neuen Polygone genau an derselben Stelle liegen wie die alten.

 
Nun das Drehen-Werkzeug nehmen, die Modellier-Achse auf Welt stellen und 72 Grad um die Y-Achse drehen.

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Dann wieder klonen und wieder drehen, bis ihr alle fünf beisammen habt. Voilà, unsere Felge!

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Natürlich ist sie noch nicht fertig. Jetzt wechseln wir in den Punkte-Modus und selektieren alle Punkte, um das Ganze mit Optimieren zu verbinden. Jetzt könnt ihr die Röhre in ein Hyper-Nurbs werfen, um zu sehen, wie die Felge aussieht. Nicht schlecht, oder?

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Ich habe dann noch diese Polygone selektiert und zuerst innen extrudiert mit einem Offset von 2 ...

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... und danach mit den unten gezeigten Werten extrudiert.

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Jetzt haben wir noch keine Nabe. Diese werden wir jetzt einfügen. Dazu schaltet ihr am besten das Hyper-Nurbs ab, so dass ihr besser seht, wo die einzelnen Polygone enden. Bleibt in der Zentral-Perspektive, schaut euch aber die Speichen von unten an. Hoppla, jetzt haben wir nur an einer Speiche ein N-Gon. Die Original Speiche, alle anderen N-Gons wurden beim Klonen aufgelöst.

Obschon sie zum Schluss dieses Schritts gelöscht werden, schmelzen wir sie jetzt mit Struktur Schmelzen wieder zu N-Gons.

 
Dazu selektiert ihr jeweils die unteren 7 Polygone an jeder Speiche und schmelzt sie.

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Nehmt das Brücken-Tool, schaltet Original-Polygone löschen aus und macht eine Verbindung wie gezeigt.

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Jetzt hat das Brücken-Tool zu viele Polygone gemacht. Diese löschen wir nun, bis wir nur noch diese hier haben:

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Das sind die einzigen, die wir brauchen. Macht dies rundherum und löscht danach die N-Gons.

Ihr könnt die N-Gons auch erst löschen und die 15 Polygone von Hand mit dem Polygon-Erstellen-Werkzeug machen. Vergesst danach aber nicht, die Normalen auszurichten. Das sollte dann so aussehen:

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Jetzt könnt ihr die Deckflächen einfach mit dem Polygonloch-schließen-Tool erstellen.

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Jetzt das untere N-Gon, das wir gerade erstellt haben, selektieren und mit einem Offset von 0 extrudieren. Damit ist es schön flach.

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Jetzt verkleinert ihr es noch etwas. Nicht vergessen: Die Modellierachse auf Welt setzen und am Skalieren-Werkzeug die Y-Achse ziehen und Shift drücken. Danach noch etwas nach unten ziehen.

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Nun werden wir das obere N-Gon noch etwas bearbeiten. Dazu extrudieren wie unten gezeigt.

Schaltet auch das Hyper-Nurbs wieder ein, damit seht ihr besser, was passiert.

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Jetzt skaliert ihr das N-Gon etwas kleiner. Setzt dazu die Modellier-Achse auf Punkte.

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Innen-Extrudieren, etwa so:

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Jetzt trennen wir das N-Gon ab und machen das neue Objekt im Objekt-Manager unsichtbar.

Das brauchen wir erst später. Zunächst werden wir das N-Gon extrudieren:

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Die neue Röhre aktivieren und sichtbar machen. Das N-Gon selektieren, es ist das einzige Polygon dieses Objekts. Extrudieren gleich wie vorher, nur macht ihr bei Deckfläche ein Häkchen rein:

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Die beiden Objekte verbinden, löschen und das neue Objekt in das Hyper-Nurbs werfen. Jetzt sieht der Deckel etwas komisch aus. Deshalb extrudieren wir das obere sichtbare N-Gon mit einem Offset von Null. Das Häkchen bei Deckfläche wieder entfernen!

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Nun habt ihr eine Abdeckung für eure Schraubenlöcher. Erstens hat heutzutage eine wirklich hippe Felge dort eine Abdeckung, zweitens versuche ich, wann immer möglich, boolen zu vermeiden. Wem's aber besser gefällt, kann natürlich ein paar hübsche Löcher reinboolen.

Unsere Felge ist noch nicht ganz fertig. Wer seine Felge ohne Reifen präsentieren will, braucht am Kranz noch einige Kanten und ein Tiefbett. Dazu jetzt bitte folgende Polygone selektieren und entlang der Y-Achse skalieren. Dabei beachten, dass ihr die Modellier-Achse wieder auf Selektiert stellt.

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Extrudieren:

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Die obere und untere Reihe deselektieren, skalieren und wieder extrudieren.

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Jetzt den mittleren Polygon-Ring selektieren und skalieren. Das gibt das Tiefbett, deshalb verschieben wir ihn etwas nach unten.

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Jetzt selektieren wir innen auch ein paar Ringe, lassen den äußeren auch selektiert und machen die deselektierten Polygone unsichtbar. Selektion>Deselektierte verbergen.

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Wir sehen, dass die äußeren und die inneren Ringe etwas nah beieinander sind. Das stört uns nicht, denn zum Schluss wird dies nicht zu sehen sein.

Deselektiert nun den äußeren Ring und skaliert den inneren so, dass er nur wenig höher ist als der äußere. Wenn nötig, verschiebt ihn etwas, sodass der Mittelpunkt der beiden Ringe etwa auf gleicher Höhe ist.

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Alles sichtbar machen und den inneren selektierten Ring extrudieren.

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Den äußeren Ring selektieren und so extrudieren.

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So, unsere Felge ist beinahe fertig. Einige Kanten sind jedoch vom Hyper-Nurbs etwas zu stark gerundet, deshalb werden wir jetzt diese Kanten wichten. Dies könnt ihr je nach Geschmack tun. Ich habe es so gemacht, wie in den nächsten und letzten Schritten beschrieben.

Am besten geht es, wenn ihr zum Markieren das Hyper-Nurbs ausschaltet und zum Wichten wieder einschaltet. Also schalten wir in den Kanten-Modus und selektieren diese Kanten hier:

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Diese Kanten möchte ich ziemlich scharf haben, deshalb gebe ich im Attribute-Manager bei Selektion>Hyper-Nurbs 90% ein und klicke auf Setzen:

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So, das einzige, was ich jetzt noch machen will, ist, beim Deckel die Fuge noch etwas passender zu machen. Es ist nur eine Kante sichtbar, weil sie genau übereinander liegen; deshalb zweimal mit der Loop-Selektion klicken, um alle Kanten zu selektieren.

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Hier habe ich 80% eingegeben.

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So, nun ist unsere Felge fertig. Die Felge ist sehr detailliert modelliert, was je nach Material hohe Renderzeiten ergibt. Aber mit dieser Technik sind auch sehr einfache Felgen machbar.

Ich hoffe, es hat euch gefallen. Ein finales Rendering könnte etwa so aussehen:

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Kommentare
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Portrait von micki501
  • 04.07.2013 - 12:43

Sehr gutes Tutorial! Danke cool

Portrait von DiNozzo
  • 01.04.2013 - 13:02

Echt klasse tut. Weiter so.

Portrait von LutzL
  • 15.11.2012 - 20:59

Das ist echt mal ne andere Art eine felge zu bauen.
Danke für das Tut

Portrait von Opelfreak
  • 23.11.2010 - 18:19

sieht klasse aus! das werd ich auch mal testen

Portrait von finn1603
  • 25.09.2010 - 12:59

Echt gutes Tut! werds ma ausprobieren :)

Portrait von schuetze72
  • 22.06.2010 - 22:22

danke für den Tip. Hätte da auch selbst drauf kommen können :-) Das Matrix-Extrude wird ja auf eine einzelne Fläche angewandt und nicht auf einen ganzen Körper. Werde das morgen gleich mal probieren.

Portrait von schuetze72
  • 22.06.2010 - 20:50

Irgendwie hänge ich bei dem Schritt mit dem Matrix-Extrude fest. Wie bekomme ich das hin, dass die Speiche in Richtung Nabe nach dem ersten Matrix-Extrude wieder breiter wird? Sie wird im zweiten Schritt einfach nicht breiter. Ich habe den 3. Wert für die Größe schon auf 200% stehen, ohne Erfolg

Portrait von Horchidee
  • 22.06.2010 - 22:19

Hallo Schütze, Dein Problem mit dem Matrix-Extrude liegt am dritten Wert. Wie du selbst bemerkt hast, passiert beim verändern des dritten Wertes überhaupt nichts. Das liegt daran das dies der Z-Wert ist und somit die Normalen-Richtung, da diese eine Grösse von Null Einheiten hat kannst Du diesen Wert verändern wie Du willst, es kann nichts passieren: 0% von Null, ist genau gleich viel, wie 100%- mämlich Null! Am besten siehst Du was passiert, wenn Du nach dem ersten Matrix-Extrude, der ja nach Deiner beschreibung funktionierte, gleich noch einmal auf Neu transformieren klickst und erst danach die Werte veränderst. Dann siehst Du gleich per Echtzeit-Update im Editor was geschieht. Bei meinen Screen-Shots bleibt der dritte Wert immer unverändert, aus oben genannten Gründen. Schau sie Dir noch einmal genau an. Ich hoffe ich habe Dir mit diesen Zeilen weitergeholfen und wünsche nun gutes Gelingen <br>
<br>
LG

Portrait von shatur
  • 17.06.2010 - 18:41

Danke! Echt ne tolle touturial!:)

Portrait von schuetze72
  • 17.06.2010 - 13:59

super Tutorial. Werde mich auch mal daran versuchen.

@liquid_sun: ich hatte das selbe Problem. Es kam immer nur eine Schräge raus. Bis ich gemerkt habe, dass der Typ beim Beveln auf "Konvex" geändert werden muss. Standard ist "Linear". In den Screenshots sind so kleine Details nich gleich zu erkennen :-)

Portrait von liquid_sun
  • 14.06.2010 - 22:13

vielen dank *__*
werds gleich morgen nochmal versuchen ^^

Portrait von liquid_sun
  • 14.06.2010 - 18:50

ich häng zwichen dem 3. und 4. screens shot, der will mir die kante einfach net rund machen, obwohl ich alles so gemacht hab wies da steht ...
was soll ich jetzt machen :(

Portrait von Horchidee
  • 14.06.2010 - 19:12

Wahrscheinlich hast Du vergessen zu optimieren. Das steht gleich oben dran, ohne Screen-Shot! Alle Punkte selektieren und dann Rechtsklick im Editor und dann Optimieren wählen. Hoffe Du kriegst es so hin. Dann wie beschrieben und gezeigt Beveln. Wenn Du nicht optimierst sind da zwei Kanten-Reihen aufeinander, die Du dan nur von einander weg bewegst. Viel Glück! <br>
LG

Portrait von didi_40_de
  • 13.06.2010 - 20:33

super, hab ich schon immer gesucht so ein Tutorial von einer Autofelge, wann kommt der passende Reifen dran?

Portrait von Horchidee
  • 13.06.2010 - 21:25

Nun, ich werde mir da was überlegen für den Reifen. Besten Dank für deine schmeichelhafte Kritik.
LG

Portrait von Horchidee
  • 13.06.2010 - 21:42

Uebrigens gibt es ein Tutorial nach dem Du sehr gut Reifen bauen kannst, sogar auf drei verschiedene Arten. Hier in der gleichen Ruprik. Schau Dir mal dies hier an: Realistisches Auto - Toyota Supra - Teil 2: Die
Reifen von Nova_Flow

LG

Portrait von Kreutergarten
  • 13.06.2010 - 10:15

Sehr gut erklärt. Du hast dir wirklich viel arbeit gemacht. Sehr gute Vorgehensweise. Besten Dank

Portrait von Blackart
  • 11.06.2010 - 12:37

Cool vielen Dank. Mal eine andere Art schicke Felgen zubauen.

Portrait von Speeedy86
  • 10.06.2010 - 23:59

vielen dank für die anleitung!! mir gefällt besonders das zweite Beispielbild, sieht sehr edel aus

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