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Tutorialbeschreibung

Making of Schoko-Express (1): Die Lokomotive

Making of Schoko-Express (1): Die Lokomotive

Dies ist ein Making-of meines Bildes „Der Schoko-Express“ aus dem 3D-Contest „Candyworld“. Der Schokoladen-Zug ist nach einer Fotografie von Carl Warners entstanden, dessen „Food-World“ im Contest-Thema verlinkt wurde (http://www.carlwarner.com/foodscapes).

Ich versuche, derart zu schreiben, dass auch Anfänger gut mitmachen können, hoffe aber, dass ihr CINEMA 4D nicht zum ersten Mal seht … ;-) (Dies ist Teil 1 von 4).


Schritt 1

Bevor es losgeht, noch ein kleiner Hinweis: Ich habe noch eine ältere C4D-Version, von daher kann es gut möglich sein, dass sich in neueren Versionen einige Werkzeuge leicht woanders wiederfinden. Beispielsweise finde ich Extrudieren, Innen-Extrudieren und Bevel bei mir unter Struktur, neuerdings sind sie aber unter Mesh>Erstellen ansässig. Ich werde nach Möglichkeit aber beim ersten Mal die Tastenkürzel mit angeben. (Eine Tilde (~) bedeutet hierbei, dass erst die eine Taste und danach die andere Taste gedrückt werden muss!) Auch dürften bei mir noch andere Maßeinheiten das Maß der Dinge gewesen sein. Okay, starten wir mit dem Zug!

Die Lokomotive – die Räder

Beginnen wir mit den Rädern: Als Erstes holen wir uns eine Scheibe aus den Grundobjekten.

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Schritt 2

Der Scheibe geben wir einen äußeren Radius von 200 m, verringern die Segmente im Umfang auf 32 und richten sie auf die +X-Achse aus:

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Schritt 3

Mit der Taste C konvertieren wir das Ebenen-Grundobjekt in ein allgemein bearbeitbares Polygon-Objekt. Im Polygon-Modus wählen wir mit dem Selektionswerkzeug diese 48 Polygone aus (Shift drücken, um weitere Bereiche zur Auswahl hinzuzufügen) und entfernen sie anschließend mit der Entf-Taste:

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Schritt 4

Mit Funktionen>Optimieren (die Option Unbenutzte Punkte sollte angehakt sein, dann Okay klicken) können wir überflüssige Punkte, die sich noch im Mesh befinden, löschen. Im Kanten-Modus wählen wir dann diese Kanten aus und entfernen sie mit Funktionen>Schmelzen (Tasten U ~ Z) ebenfalls. (Würden wir wieder die Entf-Taste drücken, würden auch die Polygone gelöscht!) Auf diese Weise stellen wir sicher, dass wir viereckige Polygone (Quads) statt dreieckiger haben. Das ist wichtig, wenn wir später das Rad mit einem HyperNURBS glätten wollen, da würden Dreiecke unschöne Probleme machen.

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Schritt 5

Als Nächstes wollen wir im Polygon-Modus alle Polygone aus – am einfachsten geht dies über Selektion>Alles auswählen (bei ausgewähltem Objekt). Mit dem Extrudier-Werkzeug (Tasten M ~ T) könnt ihr nun die Polygone heraus extrudieren, indem ihr mit gedrückter Maustaste über den Viewport zieht (nicht am Achsenkreuz ziehen). Im Attribute-Manager unten rechts könnt ihr als exakten Betrag einen Offset von 60 m angeben, außerdem müsst ihr darauf achten, dass die Deckfläche angehakt ist, ansonsten wäre unser Objekt auf der Rückseite offen.

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Schritt 6

Aus den NURBS-Objekten holen wir uns nun einen HyperNURBS und ordnen ihm unser Objekt unter. Dieses wird so abgerundet und wir haben unser erstes Vorderrad.

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Schritt 7

Am besten benennen wir es auch gleich um und schalten es mit der Ampel im Objekte-Manager unsichtbar, um unser nächstes Rad zu erstellen: Dafür holen wir uns aus den Grundobjekten einen Zylinder, geben ihm einen Radius von 250 m und eine Höhe von 80 m. Unter Deckflächen haken wir zudem Rundung an und stellen diese auf 2 Segmente mit einem Radius von 20 m.

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Schritt 8

Wir holen uns dann noch eine Kugel hinzu, der wir einen Radius von 50 m geben. Die Segmente können wir ruhig auf 12 drosseln, da sie nicht allzu groß zu sehen sein wird. Als Kugel-Typ habe ich noch Halbkugel gewählt, da ebenso nur die halbe Kugel zu sehen sein wird. Um sie als Kappe auf den Zylinder zu legen, drehen wir sie noch 90° im B-Winkel und ziehen sie 40 m weiter in X-Richtung.

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Schritt 9

Die (Halb-)Kugel können wir jetzt dem Zylinder unterordnen: Als Unterobjekt des Zylinders bleibt sie so immer an ihrer Stelle und bewegt sich mit dem Zylinder mit. Diesen benennen wir nun in „Mittleres Rad“ um, damit wir später noch wissen, womit wir es zu tun haben, und schalten auch dieses Rad vorerst unsichtbar.

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Schritt 10

Für das hintere Rad holen wir uns eine Röhre aus den Grundobjekten. Den inneren Radius setzen wir auf 30 m, die Segmente der Deckfläche auf 3 und die Höhe auf 70 m, zudem richten wir ihn auf die +X-Achse aus.

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Schritt 11

Die Röhre wird anschließend ebenfalls mit der Taste C in ein bearbeitbares Objekt konvertiert. In der Seitenansicht können wir nun im Punkte-Modus den zweiten Punkt-Kreis von innen mit dem Selektionswerkzeug auswählen – stellt aber sicher, dass ihr Nur sichtbare Elemente selektieren vorher abgecheckt habt, damit ihr die Punkte auf der Rückseite mitselektiert.

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Schritt 12

Mit dem Skalierwerkzeug zieht ihr nun über den Viewport und verkleinert so den Punkt-Kreis. Bei mir betrug die Größe im Koordinaten-Manager schließlich in etwa 50 m / 125 m / 125 m. Als Nächstes wählen wir den dritten Punkt-Kreis von innen aus und skalieren ihn etwas größer, sodass er in etwa bei 85 m / 350 m / 350 m liegt. Eure Röhre sollte nun ungefähr so aussehen:

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Schritt 13

Wechselt wieder in den Polygon-Modus und checkt beim Selektionswerkzeug Nur sichtbare Elemente selektieren: Damit wählt ihr nun wie im Bild jedes zweite Polygon-Pärchen des mittleren Ringes aus.

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Schritt 14

Mit dem Extrudier-Werkzeug schiebt ihr diese Polygone in das Objekt hinein. Mein Offset betrug dabei -10 m. Hierbei ist noch zu beachten, dass Deckfläche nun abgehakt werden muss, andernfalls seht ihr die vorgenommenen Einbuchtungen nicht, da die Original-Polygone erhalten bleiben.

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Schritt 15

Benennen wir das neue Hinterrad noch um und machen uns nun daran, alle Räder zu positionieren: Das Vorderrad schieben wir auf -1.300 m auf der Z-Achse nach vorne, das mittlere Rad um -390 m und das Hinterrad um 1.300 m nach hinten. Mit dem Vorderrad ausgewählt holen wir uns jetzt aus den Modelling-Objekten ein Instanz-Objekt – da das Vorderrad bereits ausgewählt war, ist es automatisch der Instanz zugeordnet.

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Schritt 16

Die Vorderrad-Instanz ziehen wir auf -875 m zurück. Für das mittlere Rad erstellen wir auf gleichem Wege ebenfalls zwei Instanzen, die wir auf 140 m und 670 m auf der Z-Achse ziehen. Dann holen wir uns ein Null-Objekt aus dem Reiter Objekte (alternativ aus den Modelling-Objekten oder in neueren Versionen den Grundobjekten), in das wir alle Räder legen. Alternativ kann man auch alle Räder im Objekte-Manager auswählen und dann mit Alt+G gruppieren – hierbei befindet sich die Achse allerdings im Mittelpunkt der Gruppe, während ein eingefügtes Null-Objekt in der Weltmitte erscheint, was je nach Sinn und Zweck mal so oder mal so besser ist.

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Schritt 17

Die Räder-Gruppe (sprich das Null-Objekt) bewegen wir nun 200 m auf der X-Achse nach außen und holen uns aus den Modelling-Objekten ein Symmetrie-Objekt. Ordnen wir die Gruppe dem Symmetrie-Objekt unter, werden die Räder an der eingestellten Welt-Ebene gespiegelt – standardmäßig ist dies die ZY-Ebene und genau die ist in diesem Falle richtig.

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Schritt 18

Wir können nun das Symmetrie-Objekt noch in „Räder“ umbenennen und an den einzelnen Rädern mit dem Rotationswerkzeug herumdrehen (P-Winkel), damit sie nicht alle gleichförmig stehen, was wohl etwas überordentlich anmuten würde. Die gesamte Gruppe ziehen wir schließlich noch auf der Y-Achse 200 m nach oben sowie die mittleren Räder (auch die Instanzen) nochmals 50 m, damit alle Räder auf Bodenhöhe stehen. Somit wären die Räder soweit fertig.

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Schritt 19

Die Lokomotive – die Plattform

Als Erstes holen wir uns einen Würfel aus den Grundobjekten und ziehen ihn 335 m nach oben. Im Attribute-Manager geben wir ihm noch die Größen 320 m (X), 250 m (Y) und 2.950 m (Z) und unterteilen ihn dazu noch in 10 Segmente in Z-Richtung. Außerdem bekommt er ebenfalls eine Rundung mit einer Größe von 10 m und 3 Segmenten.

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Schritt 20

Die Räder schalte ich fürs Erste unsichtbar. Nun konvertieren wir den Würfel und wählen die Polygone auf der Unterseite sowie vorne aus:

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Schritt 21

Wir wählen das Bevel-Werkzeug (Tasten M ~ S), das ähnlich dem Extrudier-Werkzeug funktioniert, und wählen eine Extrusion von 50 m mit einem Inneren Offset von 30 m. Auf diese Weise erzeugen wir schon mal einen ersten Schokotafel-Effekt.

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Schritt 22

Danach wählen wir das Innen-Extrudier-Werkzeug (Tasten M ~ W) und wenden auf die gleichen Polygone einen weiteren Offset von 30 m an. Wie ich festgestellt habe, verleiht diese Aktion den Erhebungen mehr Struktur, auch wenn sie auf den ersten Blick nur mehr Polygone erzeugt. Benennen wir den Würfel noch in „Unterbau“ um.

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Schritt 23

Wir erzeugen nun einen weiteren Würfel und bringen ihn 488 m weiter nach oben. Des Weiteren ändern wir seine Größe auf 560 m (X), 40 m (Y) und 2.800 (Z), wozu er noch in X-Richtung 4 Segmente bekommt und in Z-Richtung 20 Segmente.

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Schritt 24

Den Würfel konvertieren wir zur weiteren Bearbeitung wieder mit der Taste C, benennen ihn in „Fläche“ um und wählen diese 42 Polygone aus, die in Hufeisenform auf der oberen Seite liegen:

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Schritt 25

Mit dem Bevel-Werkzeug (M ~ S) holen wir die Polygone wieder aus der Fläche heraus, diesmal mit einer Extrusion von 15 m und einem Inneren Offset von 10 m.

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Schritt 26

Mit dem Innen-Extrudier-Werkzeug (M ~ W) stellen wir noch einen Offset von 5 m ein.

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Schritt 27

Schalten wir den „Unterbau“ kurz unsichtbar und selektieren auf der Unterseite der „Fläche“ die mittleren beiden Polygon-Reihen:

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Schritt 28

Mit dem Extrudier-Werkzeug (M ~ T) verbinden wir die beiden Teile optisch. Ein Offset von 30 m reicht völlig, hier müssen wir aber auch nicht sonderlich exakt sein, solange der Eindruck entsteht, dass beide Objekte miteinander verbunden sind.

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Schritt 29

Lasst uns einen weiteren Würfel erzeugen und 450 m nach oben (Y-Achse) und -1.465 m nach vorne (Z-Achse) bringen. Die Größe stellen wir dann auf 440 m (X), 40 m (Y) und 110 m (Z), zudem noch 4 Segmente in X-Richtung.

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Schritt 30

Konvertieren wir ihn auch, nennen ihn „Rippe“ und selektieren die 4 oberen Polygone. Ihr wisst schon, was jetzt kommt: richtig, Bevel und Innen-Extrudieren! Da wir dieselben Einstellungen wie beim letzten Mal nehmen wollen, könnt ihr auch einfach im Werkzeug-Reiter beider Werkzeuge auf Zuweisen klicken.

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Schritt 31

Gut, mit der 2. Rippe machen wir uns einfacher: Wählt die gerade erstellte „Rippe“ aus und holt euch wieder ein Instanz-Objekt aus den Modellier-Objekten.

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Schritt 32

Dieses setzen wir nun auf 410 m in Y-Richtung und -1.540 m in Z-Richtung, dazu drehen wir es im P-Winkel noch um 90° und nennen es „Rippe 2“.

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Schritt 33

Zur besseren Übersicht schalte ich alle bisherigen Objekte mal unsichtbar. Nun erstellen wir eine Kugel mit einem Radius von 35 m.

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Schritt 34

Diese konvertieren wir und skalieren sie nur auf der Y-Achse auf etwa 25 m herunter, dass sie wie eine Schoko-Linse wirkt.

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Schritt 35

Wir erstellen jetzt noch einen Zylinder, ziehen ihn auf der Y-Achse nach unten bis -20 m, geben ihn einem Radius von 20 m und eine Höhe von 35 m. Die Deckflächen schalten wir aus, die brauchen wir nicht.

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Schritt 36

Den Zylinder ordnen wir jetzt der (Ex-)Kugel unter und drehen die auch gleich mal um 90° im P-Winkel. Dann bewegen wir sie auf die Position 160 m (X), 410 m (Y), -1.600 m (Z) und ordnen sie einem neuen Symmetrie-Objekt unter. Damit hätten wir 2 Schoko-Linsen als Poller – so nennen wir am besten auch gleich das Symmetrie-Objekt.

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Schritt 37

Als Nächstes wechseln wir in die Vorne-Ansicht (oder eine andere seitliche Ansicht, das ist eigentlich egal) und erzeugen einen solchen Kubischen Spline. Alternativ könnt ihr vorerst auch den Linearen Spline oder ein anderes der oberen 6 Werkzeuge unter den Splines wählen und danach den Typ auf Kubisch umstellen. Zur Orientierung: Die Form sollte zwischen 30 und 35 m hoch sein. Achtet darauf, dass der Start- und Endpunkt beide auf der Mittelachse liegen. Im Punkte-Modus könnt ihr sie nachträglich noch auswählen und die X- / Z-Position auf 0 m stellen.

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Schritt 38

Aus den NURBS-Objekten holen wir uns ein Lathe-NURBS und ordnen ihm den Spline unter. Dadurch wird der Spline wie auf einer Töpferscheibe um die Mittelachse modelliert und wir bekommen diese Drops-Form. Ganz recht, das soll ein Drops sein, also benennen wir den Lathe-NURBS auch gleich mal so!

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Schritt 39

Den Drops rücken wir dann mal auf die Position 165 m (X), 485 m (Y), -1.460 m (Z), holen uns ein weiteres Symmetrie-Objekt und ordnen ihm den Drops unter.

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Schritt 40

Nennen wir das Symmetrie-Objekt auch gleich noch mal „Drops“, damit wir wissen, woran wir sind. Am besten wählen dann auch noch alle Objekte außer den Rädern aus und gruppieren sie mit Alt G, sodass wir eine 2. Obergruppe haben. Nennen wir diese „Plattform“.

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Schritt 41

Die Lokomotive – der Stangenantrieb

Jetzt holen wir uns einen Öltank aus den Grundobjekten und geben ihm einen Radius von 60 m und eine Höhe von 350 m. Dazu bekommt er nur noch 3 Höhensegmente und wird in Z-Richtung ausgerichtet.

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Schritt 42

Konvertieren wir den Öltank und wählen die Punkte in der Mitte. Mit dem Skalier-Werkzeug ziehen wir sie an der Z-Achse auseinander, bis sie etwa 260 m auseinanderliegen.

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Schritt 43

Selektieren wir jetzt den mittleren Polygon-Ring und benutzen das Extrudier-Werkzeug, um ihn mit einem Offset von -5 m etwas nach innen zu bringen.

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Schritt 44

Wählen wir nun die Polygone der Deckflächen aus, dann betätigen wir unter Selektion den Befehl Selektion einfrieren. Auf diese Weise können wir die Auswahl speichern. Dies machen wir, um auf diese Polygone später ein anderes Material als auf den Rest des Öltanks legen zu können.

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Schritt 45

Im Objekte-Manager hat der Öltank ein weiteres Tag bekommen, das wie ein Dreieck aussieht. Hierin ist unsere Polygon-Selektion festgehalten, wir können ihm auch einen Namen geben. Auch wenn es nur ein einziges Auswahl-Tag ist, nennen wir es einfach mal „Kappen“.

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Schritt 46

Bewegen wir den Öltank auf die Position 280 m (X), 350 m (Y), -870 m (Z).

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Schritt 47

Erzeugen wir einen weiteren Zylinder mit einem Radius von 15 m und einer Höhe von 250 m. Er kommt mit 24 Segmenten locker aus und wird in Z-Richtung ausgerichtet. Darüber hinaus setzen wir ihn noch auf die Position 295 m (X), 423 m (Y), -870 m (Z).

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Schritt 48

Vom Zylinder machen wir eine Instanz und bewegen sie auf die Position 280 m (X), 353 m (Y), -580 m (Z).

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Schritt 49

Wir können jetzt wieder einen Zylinder neu erstellen oder auch den gerade erzeugen Zylinder kopieren, dann brauchen wir nicht allzu viel zu ändern: In jenem Fall erhöhen wir einfach seine Höhe auf 550 m und bewegen ihn an die Position 300 m (X), 255 m (Y), 400 m (Z).

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Schritt 50

Kopieren wir am besten gleich noch einmal den neuen Zylinder aus dem letzten Schritt und erhöhen ihn auf 610 m. Dieser Zylinder kommt nun auf die Position 300 m (X), 300 m (Y), -160 m (Z) und wird noch um -15° im P-Winkel gedreht.

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Schritt 51

Gruppieren wir alle Zylinder, die Instanz und den Öltank. Die entstandene Gruppe können wir dann wieder einem Symmetrie-Objekt unterordnen und dieses in „Stangenantrieb“ umbenennen. Beim Einblenden der Räder fällt mir auf, dass sich die Vorderräder und der Öltank überschneiden, zudem liegen die Räder nicht direkt am Verbindungsstück, von daher selektieren wir die Vorderräder (HyperNURBS und Instanz) und bewegen es auf der X-Achse um -25 m zurück. Damit wäre der untere Teil der Lokomotive geschafft.

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Schritt 52

Die Lokomotive – das Führerhaus

Für das Führerhaus holen wir uns wieder mal einen Würfel, geben ihm die Größen 80 m (X), 300 m (Y), 600 m (Z) mit 2 Segmenten in Y-Richtung und 4 Segmenten in Z-Richtung. Bewegen wir ihn nun auf die Position 250 m (X), 610 m (Y), 1.090 m (Z).

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Schritt 53

Konvertieren wir den Würfel, selektieren die äußeren 8 Polygone und benutzen wieder das Bevel-Werkzeug, diesmal mit einer Extrusion von 40 m und einem Inneren Offset von 25 m.

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Schritt 54

Wenden wir auch wieder das Innen-Extrudieren-Werkzeug mit einem Offset von 5 m an und benennen das Objekt in „Außenwand“ um.

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Schritt 55

Holen wir einen weiteren Zylinder und setzen ihn an die Position 250 m (X), 850 m (Y), 860 m (Z). Er bekommt einen Radius von 25 m und eine Höhe von 185 m, 24 Segmente reichen aus und die Deckflächen schalten wir wieder ab.

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Schritt 56

Aus dem MoGraph-Menü wollen wir uns jetzt ein Kloner-Objekt holen. Habt ihr den Zylinder noch ausgewählt, haltet die Alt-Taste beim Auswählen des Kloners gedrückt, dann wird der Zylinder ihm gleich untergeordnet. (Anderenfalls müsste man erst umständlich den Kloner auf die Position des Zylinders setzen (ginge auch mit Funktionen>Übernehmen) und den Zylinder wieder auf die Null-Position setzen.)

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Schritt 57

Der Modus des Kloners sollte bereits auf Linear gestellt sein, wir erhöhen erst einmal die Anzahl auf 4 und stellen beim Wachstum für die Z-Achse 150 m ein. Achtung: Beim Erstellen des Kloners stehen dort für die Y-Achse schon 50 m, diese müssen wir auch wieder auf 0 m zurücksetzen. Auf diese Weise erzeugen wir mehrere Kopien des Zylinders. (Alternativ ginge dies auch mit Funktionen>Duplizieren.)

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Schritt 58

Benennen wir den Kloner in „Fensterstreben“ um und gruppieren ihn zusammen mit der „Außenwand“ (Alt+G). Holen wir wieder ein Symmetrie-Objekt und ordnen ihm die Gruppe unter. (Natürlich könnte man die Unterordnung auch sofort mit gedrückter Alt-Taste bei der Wahl des Symmetrie-Objektes vornehmen, allerdings säße es dann auf der Position der Gruppe und nicht auf der Welt-Mittelachse!)

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Schritt 59

Das Symmetrie-Objekt können wir in „Kabine“ umbenennen. Jetzt brauchen wir noch einen neuen Zylinder für das Dach: Positionieren wir ihn an der Stelle 0 m (X), 920 m (Y), 1.080 m (Z), geben ihm einen Radius von 100 m und eine Höhe von 600 m und richten ihn in Z-Richtung aus. Unter Ausschnitt checken wir eben diesen und lassen den Ausschnitt von 0° bis -180° gehen, um einen halben Zylinder zu bekommen.

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Schritt 60

Konvertieren wir den Zylinder und skalieren ihn nur auf der X-Achse, sodass er die Kabine abdeckt (etwa bis zu einer X-Größe von 575 m). Danach nennen wir ihn noch „Dach“, gruppieren ihn mit der Kabine und nennen diese Gruppe „Führerhaus“.

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Schritt 61

Die Lokomotive – der Kessel

Machen wir mit dem Kessel weiter und holen uns dafür einen Zylinder mit einem Radius von 245 m und einer Höhe von 2.100 m und 3 Segmenten. Die Deckflächen schalten wir wieder ab und setzen den Zylinder auf die Position 0 m (X), 770 m (Y), -260 m (Z), dazu richten wir ihn noch in Z-Richtung aus.

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Schritt 62

Konvertieren wir den Zylinder und wählen im Punkte-Modus die inneren beiden Punktringe aus, die wir auf der Z-Achse auf etwa 30 m zusammen skalieren.

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Schritt 63

Wählen wir im Polygon-Modus den gerade verengten inneren Ring aus und wenden wieder das Extrudieren-Werkzeug mit einem Offset von -5 m an. Anschließend nennen wir das Objekt noch „Kessel“.

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Schritt 64

Holen wir einen weiteren Zylinder und setzen ihn auf die Position 0 m (X), 770 m (Y), -1.330 m (Z). Wir geben ihm einen Radius von 250 m, eine Höhe 80 m und richten ihn in Z-Richtung aus. Dazu bekommen seine Deckflächen eine Rundung mit 2 Segmenten und 20 m Radius. Nennen wir ihn noch „Front“.

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Schritt 65

Diesmal holen wir uns einen Würfel mit den Maßen 50 m (X), 120 m (Y), 2120 m (Z) und 10 Unterteilungen in Z-Richtung, dann setzen wir ihn auf die Position 245 m (X), 600 m (Y), -270 m (Z).

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Schritt 66

Konvertieren wir den Würfel und wählen wieder die äußeren 10 Polygone aus. Wir wenden nun abermals das Bevel-Werkzeug mit einer Extrusion von 5 m und einem Inneren Offset von 15 m an, gefolgt vom Innen-Extrudier-Werkzeug mit einem Offset von 5 m.

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Schritt 67

Okay, jetzt brauchen wir wieder einen Zylinder, der einen Radius von 15 m und eine Höhe von 2.100 m bekommt. 24 Segmente reichen, dazu richten wir ihn abermals in Z-Richtung aus und setzen ihn auf die Position 200 m (X), 1.065 m (Y), -160 m (Z). Holen wir uns dazu noch ein Null-Objekt, in das wir den Zylinder und den zuletzt bearbeiteten Würfel stecken, und noch ein Symmetrie-Objekt, in das wiederum das Null-Objekt kommt, und nennen dieses „Seiten-Deko“.

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Schritt 68

Auch für den Schornstein holen wir uns einen Zylinder ohne Deckflächen, dafür mit einem Radius von 100 m. Die Höhe bleibt bei 200 m, bekommt aber 3 Segmente. Setzen wir ihn auf die Position 0 m (X), 1.075 m (Y), -1.030 m (Z).

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Schritt 69

Nennen wir den Zylinder „Schornstein“ und konvertieren ihn. Im Punkte-Modus wählen wir die inneren Punkteringe aus und bringen sie etwas weiter nach oben: Bei mir ist dies die (lokale) Höhe 60 m bei einem Abstand von 40 m (Größe).

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Schritt 70

Im Polygon-Modus wählen wir nun den Polygon-Ring zwischen den Punkten aus und extrudieren ihn 10 m nach außen.

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Schritt 71

Nun wählen wir den oberen Polygon-Ring und extrudieren ihn um -20 m nach innen. Hierbei ist es wieder wichtig, dass Deckfläche gecheckt ist, damit die originalen Polygone erhalten bleiben.

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Schritt 72

Wir haben zuletzt so viele Zylinder erstellt, jetzt holen wir uns zur Abwechslung ein ganz abgefahrenes Teil: einen Platonischen Körper! Er bekommt einen Radius von 100 m und als Typ stellen wir C60-Buckyball ein. Positionieren wir ihn noch an der Stelle 0 m (X), 990 m (Y), -540 m (Z).

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Schritt 73

Für die weitere Dekoration der Lokomotive machen wir nun 2 Instanz-Objekte der Drops, die vorne vor dem Kessel auf der Plattform liegen. Das Referenz-Objekt sollte dabei der in „Drops“ umbenannte Lathe-NURBS sein. Setzen wir die erste Instanz auf die Position 0 m (X), 1.010 m (Y), 150 m (Z), bei der zweiten Instanz beträgt der Z-Wert 450 m, während die beiden anderen identisch der ersten Instanz sind.

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Schritt 74

Gruppieren wir die beiden Drops-Instanzen und erzeugen eine weitere, die wir diesmal vorne vor die Front setzen, genauer auf die Position 0 m (X), 770 m (Y), -1.370 m (Z). Dabei bekommt sie noch eine 90°-Drehung im P-Winkel.

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Schritt 75

Wir haben schon lange keinen Zylinder mehr erstellt, also holen wir das gleich nach: Dieser bekommt einen Radius von 15 m und eine Höhe von 285 m. Er kommt locker mit 24 Segmenten im Umfang aus und wird in X-Richtung ausgerichtet, dazu kommt er auf die Position 0 m (X), 655 m (Y), -1.382 m (Z). Erstellen wir dazu gleich noch ein Instanz-Objekt, das wir auf 870 m (Y) Höhe bringen.

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Schritt 76

Nun gruppieren wir noch alle Objekte runter bis zum Platonischen Körper als „Deko-Objekte“. Dieses und alles bis hinunter zum Kessel kommt in eine Übergruppe „Kessel“ und komplett alles bisher Erstellte packen wir in ein Null-Objekt „Lokomotive“, dessen Ursprung in der Weltmitte liegen sollte. Damit wären wir mit der Modellierung der Lok soweit fertig!

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Im nächsten Teil bauen wir dann die weiteren Wagen des Zuges und lassen die Lok etwas Rauch auspusten!


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Kommentare
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Portrait von Uwe367
  • 07.04.2015 - 19:59

Für einen C4D Anfänger wie ich einer bin ist es zwar nicht einfach das Tutorial nachzuarbeiten, aber ich lerne eine Menge daraus. Die anderen Teile werde ich auch noch durcharbeiten. Vielen Dank dafür :)

Portrait von Lenivec
  • 04.02.2015 - 22:03

Danke für das tolle und ausführliche Tutorial!

Portrait von photolab
  • 26.06.2014 - 09:17

Super, das war schon mal ein toller Anfang!

Portrait von reitzi
  • 03.06.2014 - 09:38

Vielen Dank für das tolle Tutorial. Das muss ich unbedingt mal nachbauen, mit dieser guten Anleitung sollte das gelingen.

Portrait von Seymour
  • 29.05.2014 - 12:25

Danke für das Tutorial freu mich wen ich mit dem 2ten weitermache

Portrait von DiNozzo
  • 13.04.2014 - 18:30

echt klasse gemacht gnau das richtige für mich Danke

Portrait von Caesarion2004
  • 04.04.2014 - 18:38

Vielen Dank für das informative Tutorial.

Portrait von KGFotoarbeiten
  • 04.04.2014 - 16:40

Vielen Dank für dieses umfangreiche Tutorial!

Portrait von Steve007
  • 04.04.2014 - 16:05

Vielen Dank für diesen ausführlichen Teil 1 Deines Tutorials. Das sieht nach der zartesten Versuchung, seit es Schokolade gibt, aus ;o)

Portrait von Burim
  • 04.04.2014 - 14:55

Wow, vielen Dank, es ist sehr interessant ! Und sieht lecker aus, zum Reinbeissen :-)

Portrait von rocking_sid
  • 04.04.2014 - 14:00

Tolle Arbeit! Vielen Dank dafür!

Portrait von BOPsWelt
  • 04.04.2014 - 13:42

Man schaut das klasse aus, spitze. :)

Portrait von DerBerliner67
  • 04.04.2014 - 13:42

Auch von mir erstmal ein ganz großes Lob für dieses Tutorial. Da freut man sich schon auf die weiteren Teile! Aber eines ist mir doch aufgefallen: Kann das sein, das im Schritt 67 die Koordinaten für den Zylinder falsch sind? Bei mir schweben sie nämlich haltlos über dem Kessel. Sonst waren aber alle anderen Koordinaten i.O.

Gruß Michael alias DerBerliner67

Portrait von Dineria
  • 04.04.2014 - 18:20

Hallo Michael! In meiner Szene stimmen die Koordinaten mit denen hier im Workshop überein... Notfalls kannst Du den Zylinder auch Pi-mal-Daumen an die Stelle setzen, an die er gehört - Hauptsache, er liegt in etwa an der Position! ;-) Freut mich übrigens sehr, dass Du schon so weit mitgebastelt hast! :-)

Portrait von Visbild
  • 04.04.2014 - 13:24

Einfach verführerisch gut! Zum Anbeißen und nachmachen gemacht!. Danke.

Portrait von MaoMao
  • 04.04.2014 - 13:15

Vielen dank für das umfangreiche Tutorial.

Portrait von aloh47
  • 04.04.2014 - 13:02

Super! Vielen Dank für das ausführliche Tutorial

Portrait von weyer
  • 04.04.2014 - 12:43

Technisch konstruierte Zeichnungen sind ein anderer Bereich als freie Zeichnungen. Ein Grundwissen darin ist immer gut, somit werde ich mich auch damit befassen, Danke !

Portrait von puschkini
  • 04.04.2014 - 12:32

Das Tutorial ist der Hammer! Vielen Dank.

Portrait von TheHope
  • 04.04.2014 - 12:27

Lecker!!!!!!!!!!!!!

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