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Tutorialbeschreibung

Making-of Schoko-Express (3): Die Umgebung

Making-of Schoko-Express (3): Die Umgebung

Schritt 1: Die Gleise

Jeder Zug braucht Gleise, auf denen er fahren kann: Erstellen wir also einen Würfel mit den Maßen 100 m (X), 80 m (Y), 1.000 m (Z) und 2 Unterteilungen in der Y-Richtung.

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Schritt 2

Wir konvertieren den Würfel in ein Polygon-Objekt und selektieren im Punkte-Modus zunächst die mittleren 4 Punkte, die wir auf -15 m in der Y-Höhe heruntersetzen. Danach wählen wir noch die oberen 4 Punkte aus und verringern ihren Abstand auf 95 m in der X-Breite und auf 950 m in der Z-Weite zueinander. Nun sollte das Objekt an einen gewissen Schokoriegel erinnern (oder zumindest an eine Hälfte davon).

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Schritt 3

Wechseln wir noch schnell in den Polygon-Modus, wählen die untere Hälfte des Riegels aus und frieren die Selektion ein. Daraufhin erscheint im Objekte-Manager ein Tag-Symbol hinter dem Würfel, das wie ein oranges Dreieck aussieht: Das brauchen wir später noch, wenn wir dem Objekt Materialien zuweisen.

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Schritt 4

Ebenfalls bei den Tags im Objekte-Manager gibt es eines, das zwei braune Kugeln darstellt; dieses ist das Phong-Tag: Dieses Tag sorgt für die Glättung der Kanten. Bei Glätten bis stellen wir nun 30° ein.

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Schritt 5

Jetzt schieben wir den ehemaligen Würfel 200 m in X-Richtung und ordnen ihm ein Symmetrie-Objekt über, denn bekanntlich braucht ein Zug ja zwei Gleise zum Fahren.

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Schritt 6

Als Nächstes besorgen wir uns einen MoGraph-Kloner und ordnen ihm das Symmetrie-Objekt unter. Die Schrittweite setzen wir in Z-Richtung auf 1.000 m (und in Y-Richtung abermals auf 0 m). Ich sage mal, mit 20 Kopien in der Anzahl fahren wir ganz gut … Zudem ziehen wir den Kloner -9.000 m in Z-Richtung zurück und erhöhen ihn auf 150 m in der Y-Höhe.

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Schritt 7

Unser Zug sollte dementsprechend auch auf den Gleisen fahren, also schnappen wir uns die gesamte Zug-Gruppe und hieven sie auf die Gleise: Das sollte bei einer Höhe von 190 m der Fall sein. Den Kloner benennen wir bei der Gelegenheit auch gleich in „Gleise“ um.

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Schritt 8

Für die Querbalken holen wir uns einen neuen Würfel, dem wir die Maße 720 m (X), 75 m (Y), 200 m (Z) und jeweils 3 Unterteilungen in allen Achsen geben. Zudem schieben wir ihn auf 72,75 m an die Gleise hoch.

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Schritt 9

Den Würfel ordnen wir dann sowohl einem HyperNURBS als auch einem weiteren Kloner unter, dem wir ebenfalls die Schrittweite 1.000 m in Z-Richtung (0 m in Y-Richtung) und eine Anzahl von 20 geben. Auch diesen Kloner ziehen wir -9.000 m in Z-Richtung zurück, danach können wir ihn noch „Querbalken“ nennen.

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Schritt 10

Im nächsten Schritt erschaffen wir nun eine Kugel mit einem Radius von 70 m und 16 Segmenten.

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Schritt 11

Wir konvertieren die Kugel in ein Polygon-Objekt und skalieren sie in der Höhe auf einen Durchmesser von 200 m, um ihr eine Linsenform zu geben.

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Schritt 12

Aus dem Partikel-System holen wir jetzt einen Emitter und ordnen diesem schon mal die Kugel unter.

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Schritt 13

Den Emitter nenne ich „Gleisbett“ und gebe ihm folgende Einstellungen mit: Geburtsrate im Editor und beim Rendern auf 500, bei Emission stoppen einen Wert über 100, Geschwindigkeit 10.000 m und eine Rotation von 360°, zudem soll der Emitter eine X-Länge von 900 m haben.

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Schritt 14

Die Kugel innerhalb des Emitters können wir nun auch unsichtbar schalten; den Emitter selbst schieben wir an den Anfang der Schienen, bei mir -9.250 m auf der Z-Achse und noch -15 m auf der Y-Achse nach unten.

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Schritt 15

Nun heißt es: Feuer frei! Lasst die Play-Taste abspielen, bis die Partikel unter den Gleisen komplett entlanglaufen, und haltet dann die Animation wieder an. Schaltet ihr die Kugel unter dem Emitter wieder sichtbar und stellt zudem im Partikel-Tab des Emitters ganz unten Objekte darstellen ein, seht ihr, dass wir nun ein dichtes Schotterbett unter den Gleisen haben.

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Schritt 16

Klickt dann mit der rechten Maustaste im Objekte-Manager auf den Emitter und wählt Aktiven Zustand in Objekt wandeln, um die Kugeln, wie sie gerade sind, einzufrieren.

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Schritt 17

Dabei wird ein Null-Objekt erstellt, in der jede Kugel einzeln enthalten ist. Werft den Emitter aber nicht weg, sondern deaktiviert ihn vorerst nur. Stattdessen können wir die Kugeln, die über die Gleise hinaus geschossen sind, einfach mit der Rechteck-Selektion auswählen und entfernen. Wenn wir später unseren Kamera-Winkel eingestellt haben, können wir ebenfalls noch weitere Kugeln entfernen, die nicht im Bild zu sehen sein werden.

Dies mag vielleicht nicht der allerbeste Weg sein, das Gleisbett mit Schotter zu füllen, aber der beste, der mir einfiel. Vielleicht hat ja jemand noch eine bessere Idee? Um die Arbeitsszene nicht zu überfüllen, können wir auch den Emitter fürs Erste so lassen und einfach nur deaktivieren. Da wir später vor dem Rendern ohnehin noch die Play-Taste aktivieren sollten, damit auch der Schornstein der Lokomotive qualmt, würden wir den Emitter eh noch einmal mit ablaufen lassen können. Möchten wir hingegen eine Animation machen, müssen wir die Emitter-Partikel umwandeln.

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Schritt 18

Solltet ihr das umgewandelte Gleisbett bevorzugen, wäre es aber keine schlechte Idee, die Kugeln zumindest unsichtbar zu schalten. Erschafft auf jeden Fall ein neues Null-Objekt, um darin die Gleise, die Querbalken und das Gleisbett zu gruppieren, und nennt es z.B. „Gleisanlage“.

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Schritt 19: Inhalt des Kohlewagens

Wie ihr euch sicherlich erinnert, fehlt uns noch die „Kohle“ im Kohlewagen: Solltet ihr den Emitter von vorhin umgewandelt haben, habt ihr immer noch das Original, sonst macht eine Kopie davon und setzt sie an die Position 0 m (X), 950 m (Y), -2.850 m (Z). Das ist zwar etwas vor dem Kohlewagen, aber die Partikel entstehen dennoch erst in ihm. Den Emitter selbst geben wir noch eine X-Länge von 450 m und eine Y-Länge von 300 m.

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Schritt 20

Bei den Partikeln erhöhen wir die Anzahl auf 1.500, dafür senken wir die Lebensdauer auf 5 Bilder, dann gehen die Linsen nicht über den Kohlewagen hinaus. Die Linsen selbst machen wir nur noch halb so groß.

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Schritt 21

Dafür reicht es, der Original-Linse, die dem Emitter untergeordnet ist, im Koordinaten-Reiter eine Skalierung von 0,5 in allen 3 Dimensionen zu geben.

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Schritt 22

Hier würde ich nun vorschlagen, dass wir den aktiven Zustand dieses Emitters auf jeden Fall in ein Objekt umwandeln. Nach Augenmaß können wir die Kugeln noch etwas besser in den Kohlewagen einpassen.

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Schritt 23

Kugeln in der unteren Hälfte der Masse können wir auswählen und nach oben schieben, damit das Volumen dort etwas dichter wird.

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Schritt 24

Ich habe die Auswahl noch einmal um 180° um die eigene Achse gedreht, um besser vorhandene Lücken auszufüllen. Linsen, die zu sehr in der Wand liegen oder in der Luft schweben, könnt ihr euch mit dem Verschieben-Werkzeug schnappen und damit ebenfalls Löcher ausfüllen. Für unser finales Bild muss es nicht perfekt sein, vorausgesetzt, ihr plant keine Ansicht, bei der man besser in den Kohlewagen hineinsehen kann.

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Schritt 25

Ich habe die Gruppe der Kohlewagen-Linsen nun einfach „Schotter“ genannt. Die Gruppe ordnen wir dann mit dem Kohlewagen unter, danach schalten wir sie am besten vorerst ebenfalls unsichtbar, damit sie den Workflow nicht allzu sehr stört.

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Schritt 26

Kümmern wir uns nun um die Umgebung und fangen am besten mit dem Tunnel an: Dazu holen wir uns erst mal ein Landschaftsobjekt und geben ihm eine Ausweitung von 15.000 m in X- und Z-Richtung sowie eine Höhe von 6.000 m.

Dazu bewegen wir es auf die Position 0 m (X), 3.000 m (Y), 11.000 m (Z) und geben ihm je 50 Unterteilungen in Breite und Tiefe. Mit dem Startwert könnt ihr indirekt das Aussehen verändern: Ich habe mich hierbei für Landschaft Nr. 13 entschieden – es sind sogar negative Werte möglich!

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Schritt 27

Dazu holen wir uns einen Zylinder, den wir auch 11.000 m auf der Z-Achse nach vorne bringen. Außerdem bekommt er einen Radius von 2.000 m und eine Höhe von 15.000 m, die Segmente verringern wir auf 24 und richten den Zylinder in Z-Richtung aus. Ihr könnt zudem auch die Deckflächen ausschalten, müsst ihr allerdings auch nicht …

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Schritt 28

Aus den Modelling-Objekten holen wir uns nun ein Boole-Objekt: Diesem ordnen wir den Zylinder und die Landschaft unter, wobei die Landschaft oben liegen muss – so wird der Zylinder von der Landschaft abgezogen und ein Loch für den Tunnel entsteht. Nennen wir das Boole-Objekt noch „Tunnelberg“.

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Schritt 29

Erstellen wir nun eine Röhre und ziehen sie 11.000 m auf der Z-Achse vor. Dazu bekommt sie einen Innen-Radius von 1.500 m und einen Außen-Radius von 2.000 m, außerdem eine Höhe von 12.000 m. Wir brauchen nur 24 Umfang-Segmente, dafür aber einen Ausschnitt von 0° bis -180°.

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Schritt 30

Benennt die Röhre in „Tunnel“ um und konvertiert sie in ein Polygon-Objekt. Im Polygon-Modus selektieren wir dann die vorderen (und wenn ihr mögt, auch die hinteren) Polygone und benutzen das Bevel-Werkzeug mit einer Extrusion von -40 m und einem Inneren Offset von 20 m.

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Schritt 31

Danach benutzen wir wieder das Innen-Extrudier-Werkzeug mit einem Offset von 7,5 m.

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Schritt 32

Leider geht die Landschaft, durch die unser Tunnel verläuft, vorne etwas zu weit hinaus, sodass man am Tunneleingang noch „in“ den Berg gucken kann. Daher wandeln wir auch die Landschaft innerhalb des Boole-Objektes in ein Polygon-Objekt um und selektieren im Punkte-Modus – am besten aus der Seitenansicht – die hervorragenden Punkte. (Achtet in der Seitenansicht darauf, dass euer Selektions-Werkzeug nicht nur sichtbare Punkte auswählt).

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Schritt 33

Diese Punkte könnt ihr nun auf der Z-Achse enger skalieren und näher an den Tunnel heranziehen. Reicht dieses noch nicht (wie auch bei mir), wählt noch die nächste senkrechte Punktreihe hinzu und rückt die Geometrie immer weiter zu ihrem Mittelpunkt, bis es gut aussieht.

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Schritt 34

Bei mir sieht die Szene nun so aus. Aus unserem geplanten Kamerawinkel würde der Zug ohnehin etwas von dem Loch im Berg verdecken, sodass es nicht gänzlich perfekt sein muss.

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Schritt 35: Die Landschaft

Fangen wir mit einigen Bergen im Hintergrund an: Dafür holen wir uns ein weiteres Landschaftsobjekt, das wir „Berg 1“ nennen. Ich entscheide mich hier für den Startwert 7, ihr könnt euch natürlich auch andere Bergformen aussuchen. Dieser Berg bekommt nun eine Größe von 25.000 m (X), 10.000 m (Y) und 15.000 m (Z), dazu versetzen wir ihn an die Stelle -32.500 m (X), 5.000 m (Y), 10.325 m (Z).

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Schritt 36

Ein weiteres Landschaftsobjekt nennen wir „Berg 2“. Ich nehme hier den Startwert 9 und die Ausmaße 25.000 m (X), 8.000 m (Y), 25.000 m (Z). Diesen Berg setzen wir an die Position -32.500 m (X), 4.000 m (Y), 23.000 m (Z).

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Schritt 37

„Berg 3“ bekommt bei mir den Startwert 26 und die Größe 30.000 m (X), 8.000 m (Y), 15.000 m (Z). Dieses Landschaftsobjekt setzen wir an die Stelle -24.500 m (X), 4.000 m (Y), 31.500 m (Z).

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Schritt 38

Für den „Mittelgrund“ machen wir aus dem nächsten Landschaftsobjekt nur einen „Hügel 1“. Hier belasse ich den Startwert auf 0 und gebe dem Hügel nur die Ausmaße 4.000 m (X), 1.000 m (Y), 4.000 m (Z) und verschiebe ihn nach -6.870 m (X), 500 m (Y), -3.150 m (Z).

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Schritt 39

Kopiert „Hügel 1“ und benennt ihn in „Hügel 2“ um, danach kommt er in den Vordergrund, genauer nach 3.380 m (X), 500 m (Y) bleibt gleich, -3.590 m (Z).

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Schritt 40

Nun wird es langsam Zeit, den optimalen Kamera-Winkel auszuwählen. Holt euch aus den Szenen-Objekten die normale Kamera: Meine exakte Positionierung lautet 3.219,956 m (X), 766,906 (Y), -6.900,407 m (Z) und für die Rotation 37,803° (H), 3.503° (P), 0° (B).

Achtung: Mein Bildverhältnis beträgt bereits 16:9, weswegen eure Ansicht von meiner abweicht! (Das könnt ihr in den Rendervoreinstellungen ändern - notfalls machen wir es im nächsten Teil zusammen).

Den Zug habe ich zudem 1.500 m nach hinten gerückt, damit er besser ins Bild passt!

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Schritt 41

Am besten holen wir uns mittels Rechtsklick auf die Kamera im Objekte-Manager über CINEMA 4D Tags ein Schutz-Tag. Dieses verhindert, dass wir die Kamera versehentlich verschieben.

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Schritt 42

Übrigens schaltet ihr den Blick durch die Kamera am schnellsten ein und aus, indem ihr das Sucher-Symbol im Objekte-Manager anklickt.

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Schritt 43

Machen wir mit einem weiteren Landschaftsobjekt weiter, das diesmal allerdings als See fungieren soll. Von daher stellen wir die Ausrichtung auf –Y, dazu können wir auch noch Segmente auf jeweils 50 verringern. Beim Startwert habe ich mich wieder für die 7 entschieden. Der See, den wir auch so nennen, bekommt nun noch eine Größe von 15.000 m (X), 5.000 m (Y), 15.000 m (Z). Seine zukünftige Position ist -12.350 m (X), -2.500 m (Y), 5.350 m (Z).

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Schritt 44

Wir müssen noch den restlichen Boden ausfüllen, dafür holen wir uns aus den Grundobjekten eine Ebene, die wir „Boden“ nennen, und geben ihr eine Breite von 10.000 m. Eine Tiefe von 40.000 m sollte locker ebenfalls reichen. Segmente brauchen wir in beiden Richtungen nur je eines.

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Schritt 45

Für den See brauchen wir noch Wasser: Da sich die eben erstellte Ebene um den Boden kümmert, können wir für das Wasser ein richtiges Boden-Objekt aus den Szenen-Objekten benutzen. Zur Demonstration habe ich den sichtbaren Teil in das Seebett verschoben, wichtig ist nur, dass das Boden-Objekt -100 m tief auf der Y-Höhe liegt. Nennt es noch in „Wasser“ um.

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Schritt 46

Besorgt ein neues Null-Objekt, nennt es z.B. „Terrain“ und verschiebt alle Objekte, die die Landschaft formen, hinein für mehr Ordnung.

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Schritt 47: Die Bäume

Schalten wir vorerst wieder alle sonstigen Objekt-Gruppen unsichtbar und kümmern uns um die Schokoflakes-Bäume. Beginnen wir mit einem Zylinder, den wir „Stamm“ nennen: Deckflächen brauchen wir nicht, dafür einen Radius von 125 m und eine Höhe von 1.000 m (im Bild steht noch 465 m, aber das ändere ich später).

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Schritt 48

Dazu brauchen wir noch einen Würfel, dem wir die Maße 60 m (X), 380 m (Y), 300 m (Z) sowie jeweils 2 Unterteilungen in Y- und Z-Richtung geben.

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Schritt 49

Wir konvertieren den Würfel und im Punkte-Modus wählen wir die 8 Eckpunkte aus.

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Schritt 50

Mit dem Skalier-Werkzeug bringen wir diese Punkte auf Abstände von etwa 230 m in Y- und Z-Richtung zueinander.

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Schritt 51

Jetzt wählen wir die beiden mittleren Punkte auf der Vorder- und Rückseite aus und ziehen diese zusammen etwa -22,5 m auf der X-Achse nach vorne.

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Schritt 52

Stecken wir unser Gebilde in einen HyperNURBS, bekommen wir schon eine gewisse Flake-Form, die auch völlig ausreichend ist. Nennen wir den HyperNURBS auch ruhig „Flake“.

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Schritt 53

Aus den Modelling-Objekten holen wir uns nun ein Array-Objekt und ordnen ihm den „Flake“ unter. Ein guter Radius wären 581,375 m, dazu stellen wir 13 Kopien ein.

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Schritt 54

Noch sind die Flakes nicht korrekt ausgerichtet, von daher wählen wir das originale Objekt in der Hierarchie aus und drehen es um 90° im H-Winkel und um -30° im B-Winkel.

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Schritt 55

Kopiert das Array-Objekt und geht ihm folgende neue Werte: Y-Position 210 m, H-Winkel 11°, Radius 483,704 m, 10 Kopien.

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Schritt 56

Wir brauchen noch 4 weitere Kopien, hier die Werte:

• Array 3: Y-Position 425 m, H-Winkel 16°, Radius 418,59 m, 9 Kopien
• Array 4: Y-Position 625 m, H-Winkel -12°, Radius 325,57 m, 7 Kopien
• Array 5: Y-Position 820 m, H-Winkel -12°, Radius 260,456 m, 5 Kopien
• Array 6: Y-Position 1020 m, H-Winkel -12°, Radius 186,04 m, 3 Kopien

Euer Baum sollte nun so aussehen:

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Schritt 57

Kopiert noch einmal den originalen Flake (also den HyperNURBS) und setzt ihn auf eine Höhe von 1.210 m und dreht noch einmal um -23° im H-Winkel, sodass wir noch eine Spitze auf dem Baum haben.

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Schritt 58

Am besten gruppieren wir die Arrays noch und nennen die Gruppe „Blätter“. Ansonsten holen wir noch ein neues Null-Objekt, legen alle Objekte für den Baum hinein und nennen es auch „Baum“.

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Schritt 59

Unseren Baum bewegen wir nun an die Position -2.920 m (X), 465 m (Y), -3.610 m (Z). (Da der Stamm so allerdings nicht den Boden berührt, habe ich den gleichnamigen Zylinder hier auf eine Höhe von 1.000 m vergrößert - ihr solltet dies schon weiter oben getan haben).

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Schritt 60

Erstellen wir 2 Instanzen des Baumes: Die erste bewegen wir auf die Position -3.720 m (X), 365 m (Y), -2.480 m (Z) und drehen sie im H-Winkel um 37°.

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Schritt 61

Die andere Instanz setzen wir an die Stelle -4.700 m (X), 480 m (Y), -3.080 m (Z) und drehen sie im H-Winkel um 48°. Den originalen Baum mitsamt seinen Instanzen können wir dann noch in einem Null-Objekt „Bäume“ gruppieren.

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Damit wäre die Szene fertig modelliert. Im nächsten und letzten Teil kümmern wir uns um die Materialien und die Beleuchtung und bereiten das Rendering vor.

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Kommentare
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Portrait von Schetzla
  • 09.09.2014 - 09:52

Super Tutorial....sehr gut beschrieben. Wann kommt denn Teil 4? XD

Portrait von Dineria
  • 09.09.2014 - 10:22

Ist bereits online:
http://www.psd-tutorials.de/tutorials/3d/maxon-cinema-4d/texturing-beleuchtung-rendering/view/28980--making-of-schoko-express-4-material-und-rendering

Portrait von Seymour
  • 29.05.2014 - 12:28

bis jetzt alles sehr einfach beschrieben freu mich auf die Materialien kans kaum erwarten

Portrait von wysiwyget
  • 29.05.2014 - 10:19

Danke für das Tutorial

Portrait von DerBerliner67
  • 27.05.2014 - 03:54

Vielen Dank für diesen wieder gut gelungenen 3. Teil. Macht echt neugierig auf das endgültige Ergebnis. Und diesmal gibts wirklich nichts zu beanstanden ;-)

Portrait von Steve007
  • 26.05.2014 - 18:47

Vielen Dank für diesen vorletzten Teil Deiner sehr interessanten und ausführlichen Tutorial-Reihe.

Portrait von Caesarion2004
  • 26.05.2014 - 16:56

Vielen Dank für das sehr ausführliche und interessante Text-Tutorial.

Portrait von lalelu44
  • 26.05.2014 - 15:28

Super Tutorial! Vielen Dank!

Portrait von BOPsWelt
  • 26.05.2014 - 14:21

Vielen Dank für den dritten teil, wirklich klasse gemacht.

Portrait von Domingo
  • 26.05.2014 - 13:19

Tolle und ausführliche Anleitung.

Portrait von MaoMao
  • 26.05.2014 - 12:56

Vielen dank für den ausführlichen 3.Teil, sehr gut erklärt.

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