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Tutorialbeschreibung

Real Thing: Segelschiff

Real Thing: Segelschiff

Hallo Leute, in diesem Tutorial möchte ich Euch zeigen, wie man ein Segelschiff mit C4D erstellen kann. Es ist so geschrieben, daß Anfänger diese Tutorial nachstellen können.


Hallo Leute,

in diesem Tutorial möchte ich Euch zeigen, wie man ein Segelschiff mit C4D erstellen kann. Ich verfasse dieses Tutorial wieder so, daß auch Anfänger in C4d keine Schwierigkeiten haben sollten die einzelnen Schritte nachzuvollziehen. Fortgeschrittene und Profis habt also bitte Verständnis dafür, daß ich recht ausführlich beschreibe wie es geht. Und jetzt viel Spaß beim durcharbeiten und hoffentlich auch etwas lernen.

Kreiere ein Splineobjekt Kreis


Bilder


Gib im Objekteigenschaftenfenster folgende Werte ein.

Radius 105m

Ebene ZY


Bilder


Klicke jetzt im Objektfenster auf das Wort Kreis (auch wenn der Name schon rot ist).

Drücke auf der Tastatur auf C um das Spline Grundobjekt zu konvertieren. Das Symbol hinter dem Wort Kreis muß sich wie in den Bildern rechts verändern.

Bilder

  
Bilder


Klicke auf Punkte bearbeiten

Bilder


Klicke auf Funktionen und im Untermenü auf Unterteilen.

Gib den Wert 4 ein.


Bilder


Klicke auf Live Selektion

Bilder


Klicke auf eine freie Fläche in einem Fenster. Nun sind die Punkte des Kreises zu sehen,

welche man bearbeiten kann.

Klicke bei gedrückter Großschreibtaste alle Punkte oberhalb der Mitte, außer dem Mittleren an.


Bilder


Drücke jetzt die Taste Entf.

Bilder


Klicke den oberen mittleren Punkt an und schiebe ihn mittels des grünen Pfeils auf die Position wie im Bild.

Bilder


Selektiere jetzt den linken und den rechten oberen Punkt.

Bilder


Klicke auf Standartlayouts und wähle Modeling.

Bilder


Wähle jetzt harte Interpolation

Bilder


Die Reste deines Kreises sollten nun so aussehen.

Wenn nicht dann wiederhole die Schritte bis hier hin unbedingt noch einmal.

Wenn du dieses Ergebnis erzielt hast speichere dein Ergebnis ruhig erst einmal ab.



Bilder


Klicke auf Selektion und anschließend auf alles selektieren. Alle Punkte deines Kreises sollten nun markiert sein.

Bilder


Klicke jetzt auf das Wort Kreis im Objektfenster.

Drücke die Strg Taste, halte sie gedrückt und drück jetzt die Taste C.

Drücke die Strg Taste, halte sie gedrückt und drück jetzt 11 mal die Taste V.

Du hast nun 11 Kopien von deinem Kreis erstellt..



Bilder


Klicke jetzt den Kreis ohne Zahl an. Klicke anschließend im Fenster Objekteigenschaften auf den Karteireiter Koordinaten.
 
Gib jetzt bei den Kreisen folgende Werte ein.

Kreisnummer
P.X
P.Y
G.Y
G.Z
Kreis
-430
80
0,01
0,02
Kreis.1
-400
76
0,34
0,14
Kreis.2
-360,2
71
0,75
0,29
Kreis.3
-300
67
0,89
0,49
Kreis.4
-200
62
0,96
0,77
Kreis.5
-100
60
1
0,97
Kreis.6
0
59
0,96
1,05
Kreis.7
100
59
0,9
0,97
Kreis.8
200
61
0,73
0,79
Kreis.9
265
63
0,6
0,63
Kreis.10
265
63
0,6
0,63
Kreis.11
328
33
0,13
0,4
Erstelle jetzt ein LoftNurbsobjekt.

Bilder


Doppelklicke jetzt im Objektfenster auf den Namen Loft-NURBS und benenne ihn dann in Rumpf um.

Bilder


Klicke jetzt einen deiner Kreise im Objektfenster an. Drücke die Großschreibtaste, halte sie gedrückt und klicke jetzt alle restlichen Kreise an, bis alle Kreise rot geschrieben sind.

Klicke jetzt den obersten Kreis an halte die Maustaste gedrückt und ziehe die Maus über das Wort Rumpf, sobald der schwarze Pfeil rechts neben dem Mauszeiger nach unten zeigt, lasse die Maustaste los.

Du hast jetzt die Kreise dem LoftNurb zugeordnet. Die Anordnung muß jetzt so aussehen wie rechts im Bild.

Klicke jetzt auf das Minus vor dem Wort Rumpf um der Baum zu schließen und die Übersichtlichkeit zu erhöhen.



Bilder


Klicke oben in der Menüzeile auf Rendern und anschließend auf Render-Voreinstellung.

Klicke auf den Menüpunkt Ausgabe und stelle bei Auflösung 800 x 600 ein.

Schließe das Fenster wieder.



Bilder


Klicke jetzt auf das Symbol im Bildmanager rendern.

Bilder


Dein Rumpf sollte jetzt so aussehen.

Bilder


Nun wollen wir den Rumpf farblich gestalten. Klicke hierzu unter links im Texturfenster auf Datei und wähle den Menüpunkt Neues Material.

Bilder


Doppelklicke auf die entstandene weiße Kugel.

Schreibe da wo Mat steht Rumpf hinein.

Klicke auf den Pfeil rechts neben Textur und wähle Farbverlauf.


Bilder


Klicke jetzt auf das schwarz / weise Bild

Bilder


Gib bei Typ 2D - V an. der Verlauf ist jetzt horizontal.

Klicke auf diesen schwarzen Pfeil

Bilder


und schiebe ihn nach rechts, etwa soweit wie im Bild.

Klicke jetzt auf den weißen Pfeil und ziehe ihn bis an den schwarzen heran.


Bilder


Doppelklicke jetzt auf den schwarzen Pfeil und wähle das rot (2te Farbe von links oben).

Bilder


Deine Textur sollte jetzt so aussehen.

Schließe das Texturfenster, unsere Rumpffarbe ist damit fertig.


Bilder


Klicke jetzt auf unsere Rumpftextur und ziehe sie bei gedrückter Maustaste in das Objektfenster über das Wort Rumpf, lasse jetzt die Maustaste los. Die Textur ist jetzt rechts neben dem Wort Rumpf zu sehen.

Achte darauf , daß die Textur rot umrandet ist.


Bilder


Unser Rumpf sieht jetzt in der Zentralansicht allerdings farblich recht merkwürdig aus. Die Spitze weiß und das Heck rot.

Diesen Zustand ändern wir, indem wir im Objekteigenschaftenfenster bei

Projektion Zylinder-Mapping einstellen.


Bilder


So sollte unser Rumpf nun aussehen.

Bilder


Als nächstes wollen wir unserem Rumpf einen Kiel verpassen.

Erstelle hierzu ein Grundobjekt Viereck-Spline


Bilder

   
Klicke jetzt bei gedrückter Großschreibtaste auf die Reiter Koordinaten und Objekt im Objekteigenschaftenfenster. Gib folgende Werte ein.

P.X=minus85 m, W.H=minus90 Grad

Typ=Trapez

a=35m

b=120m

Winkel=4 Grad

Ebene=XZ


Bilder


Jetzt wollen wir uns die Kameraansicht oben vergrößern. Klicke hierzu auf das Viereck oben rechts im Fenster. Wir haben jetzt die Ansicht auf dem kompletten Bildschirm. Rückgängig kannst du das indem du noch einmal auf das Viereck klickst.

Mit den gekreuzten Pfeilen läßt sich die Ansicht verschieben, indem du darauf klickst die Maustaste gedrückt hältst und dann die Maus verschiebst.

Mit dem Dreieck kannst du in das Bild hinein und heraus zoomen. Draufklicken Maustaste gedrückt halten und Maus hin und her fahren.


Bilder


Zentriere auf diese Weise deinen Viereck-Spline und vergrößere ihn, so das er das Fenster annähernd ausfüllt.

Konvertiere jetzt das Spline-Objekt. (klicke im Objektmanager auf den Spline und drücke anschließend die Taste C, oder klicke in der oberen Menüzeile auf Funktionen und wähle Grundobjekt konvertieren.)


Bilder


Klicke jetzt auf Punkte bearbeiten und anschließend auf Live-Selektion.

Selektiere den oberen linken Punkt.


Bilder

 
Bilder


Klicke auf den kleinen schwarzen Pfeil beim Spline bearbeiten Icon.

Wähle Fasen aus.


Bilder


Ziehe jetzt den blauen Pfeil nach rechts. Soweit, daß der Radius oberhalb der Mittellinie endet.

Bilder


Fase jetzt auch die anderen Punkte. Klicke hierzu immer erst auf das Ikon Live-Selektion, dann auf den entsprechenden Punkt und anschließend auf Fasen.

Dein Spline sollte nun so aussehen.


Bilder


Erstelle nun eine Kopie von dem Spline.

Spline im Objektfenster anklicken und anschließend bei gedrückter Strg-Taste zuerst C und dann V drücken.


Bilder


Klicke in der oberen Menüzeile auf Selektion und wähle alles selektieren.

Gib jetzt im Objekteigenschaftenfenster bei Koordinaten folgende Werte für den Spline ein.

P.X=minus60 m, P.Y=minus145 m

G.X=0,55, G.Z=0,55


Bilder


Wähle jetzt den original Spline aus und klicke in der oberen Menüzeile auf Selektion und wähle alles selektieren.

Gib jetzt im Objekteigenschaftenfenster bei Koordinaten folgende Werte für den Spline ein.

P.X=minus85 m, P.Y=minus35 m


Bilder


Erstelle ein LoftNurbsobjekt, benenne es um in Kiel und weise ihm die zwei Vierecksplines zu.

Bilder


Jetzt benötigen wir noch eine Textur für den Kiel. Erstelle im Texturfenster ein neues Material.

Doppelklicke auf die neue Materialkugel und schreibe da wo Mat steht Kiel hinein.

Klicke auf die weiße Farbfläche und wähle das selbe Rot wie beim ersten Material aus.

Unser Material ist damit erstell, schließe das Materialfenster wieder.


Bilder


Weise jetzt das neu erstellte Material dem Kielobjekt zu.

Bilder


Erstelle jetzt eine Kopie von dem Kielobjekt.

(Auf das Wort Kiel klicken, Strg-Taste gedrückt halten und die Tasten C und anschließend V drücken)

Schließe den Baum bei Kiel und öffne den Baum bei Kiel.1.

Klicke auf den Spline Viereck.1


Bilder


Gib im Eigenschaftenfenster unter Koordinaten folgende Werte ein.

P.X=283 m, G.X=0,3, G.Z=0,3


Bilder


Klicke jetzt auf den zweiten Spline Viereck und gib folgende Werte ein.

P.X=295 m, P.Y=minus90 m, G.X=0,3, G.Z=0,3


Bilder


Uns fehlt jetzt noch die Stange welche das Ruder mit dem Rumpf verbindet. Erstelle hierfür ein Grundobjekt Zylinder und weise ihm die Textur Kiel zu.

Bilder


Klicke auf das Wort Zylinder und gib nun im Objekteigenschaftenfenster folgende Werte ein.

P.X=270 m, W.B=minus7 Grad

Radius=4 m

Richtung=plus Y


Bilder


Drücke die Großschreibtaste und klicke im Objektfenster auf Zylinder und Kiel.1. Beide Begriffe müssen jetzt rot geschrieben sein.

Klicke jetzt in der Menüzeile darüber auf Objekte und wähle Objekte gruppieren aus.

Doppelklicke auf das entstandene Nullobjekt und benenne es in Ruder um.

Dein Objektfenster sollte jetzt aus diesen Komponenten bestehen.


Bilder


Und das sollte das Ergebnis deiner bisherigen Arbeit sein.

Wenn dein Ergebnis anders aussieht, suche bitte den Fehler bevor du weitermachst.

Da die anderen Teile des Schiffs auf diesem Rumpf aufbauen, muß der Rumpf unbedingt Fehlerfrei sein.

Speichere dein Ergebnis ruhig erst einmal ab.


Bilder


So jetzt wollen wir uns um die Deckaufbauten kümmern.

Erzeuge ein Splinegrundobjekt Viereck.

Benenne es in Kajüte um.


Bilder


Gib für das Viereck folgende Werte ein:

P.X=minus215 m, P.Y=70 m

Typ=Trapez

a=150 m

b=30 m

Winkel=30

Ebene=ZY


Bilder


Konvertiere das Viereck. (darauf Klicken und anschließend Taste C)

Aktiviere Punkte bearbeiten und dann Live-Selektion


Bilder


Bilder


Runde die beiden oberen Ecken mit der Spline bearbeiten Funktion Fasen ab.

Bilder


Klicke jetzt in der oberen Menüzeile auf Selektion und wähle alles selektieren.

Erstelle jetzt 9 Kopien vom Kajütenspline.


Bilder


Gig jetzt im Objekteigenschaftenfenster die Werte aus der Tabelle ein.

Kajütenummer
P.X
G.Y
G.Z
W.B
Kajüte
-215
0,01
0,01
0
Kajüte.1
-205
1
0,53
0
Kajüte.2
-205
1
0,53
0
Kajüte.3
-150
1
0,67
0
Kajüte.4
-100
1
0,79
0
Kajüte.5
-50
1
0,89
0
Kajüte.6
0
1
0,97
0
Kajüte.7
50
1
1
0
Kajüte.8
95
1
1
-8
Kajüte.9
95
1
1
-8
Erstelle einen Loft-NURBS, benenne ihn in Kajüte um

und packe hier alle Kajütensplines hinein.

Wichtig Halte unbedingt die Reihenfolge der Splines ein, da sich sonst das Ergebnis verfälscht.


Bilder


 
Die Kajüte ist fertig, kümmern wir uns jetzt um den offenen Bereich am Heck.

Erzeuge ein Splinegrundobjekt Viereck.

Benenne es in Heckraum um.


Bilder


Gib für das Viereck folgende Werte ein:

P.Y=41 m, W.P=180 Grad

Typ=Trapez

a=153 m

b=60 m

Winkel=30

Ebene=ZY


Bilder


Konvertiere das Viereck. (darauf Klicken und anschließend Taste C)

Aktiviere Punkte bearbeiten und dann Live-Selektion


Bilder


Bilder


Runde die beiden unteren Ecken mit der Spline bearbeiten Funktion Fasen ab.

Bilder


Klicke jetzt in der oberen Menüzeile auf Selektion und wähle alles selektieren.

Erstelle jetzt 6 Kopien vom Heckraumspline.


Bilder


Gig jetzt im Objekteigenschaftenfenster die Werte aus der Tabelle ein.

Heckraumnummer
P.X
P.Y
G.Y
G.Z
W.B
Heckraum
99
41
1
1
8
Heckraum.1
99
41
1
1
8
Heckraum.2
150
41
1
0,97
0
Heckraum.3
200
41
1
0,9
0
Heckraum.4
230
41
1
0,82
0
Heckraum.5
230
41
1
0,82
0
Heckraum.6
260
67
0,01
0,75
0
Erstelle einen Loft-NURBS, benenne ihn in Heckraum um

und packe hier alle Heckraumsplines hinein.

Wichtig Halte unbedingt die Reihenfolge der Splines ein, da sich sonst das Ergebnis verfälscht.


Bilder


Erstelle nun ein Booleobjekt

Bilder


Ordne dem Booleobjekt den Loft-NURBS Rumpf und Heckraum zu.

Wichtig: Beachte die richtige Reihenfolge wie im Bild. Aus den oberen Objekt wird das untere Objekt durch die Boole entfernt.

Benenne jetzt das Booleobjekt in Rumpf um.


Bilder


Wenn du jetzt dein Bild renderst sollte das Ergebnis so aussehen.

Bilder


Als nächstes kreieren wir uns für unsere Kajüte und den Heckraum eine neue Textur.

Erstelle eine neue Textur. Doppelklicke auf das neue Farbkügelchen. Schreibe da wo Mat steht Kajüte rein und stelle die Helligkeit auf 100 %.

Das war's auch schon du kannst jetzt den Materialeditor wieder schließen.


Bilder


Weise jetzt dem Heckraum und der Kajüte die Kajütentextur zu.

Bilder


Zeichne jetzt einen Akima-Spline im der Ansicht von Oben.

Bilder


Die Form spielt keine Rolle, wichtig ist das der Spline aus 17 Punkten besteht.

Bilder


Wenn du deinen 17ten Punkt gemacht hast, setze im Objekteigenschaftenfenster den Haken bei Spline schließen. 

Bilder


Aktiviere Punkte bearbeiten und dann Live-Selektion

Bilder


Bilder


Selektiere den Punkt, welcher der Bugspitze am Nähesten kommt.

Bilder


Für deine nächsten Eingaben ist das Koordinateneingabefenster unten rechts neben dem Texturfenster zuständig.

Bilder


Gib die Werte aus der Tabelle für X, Y und Z ein und klicke anschließend auf den Button Anwenden.

Selektiere den nächsten Punkt im Uhrzeigersinn deines Splines und gib entsprechend die nächsten Werte ein.


Reling - Spline
Position X
Position Y
Position Z
Punkt 1
-430
112
0
Punkt 2
-380
111
20
Punkt 3
-300
109
50
Punkt 4
-200
106
80
Punkt 5
-100
103
101
Punkt 6
-0
102
109
Punkt 7
100
102
100
Punkt 8
200
102
82
Punkt 9
265
102
65
Punkt 10
265
102
-65
Punkt 11
200
102
-82
Punkt 12
100
102
-100
Punkt 13
0
102
-109
Punkt 14
-100
103
-101
Punkt 15
-200
106
-80
Punkt 16
-300
109
-50
Punkt 17
-380
111
-20
Erstelle jetzt ein Splineobjekt Kreis.

Bilder


Radius=2 m

Ebene=XY



Bilder


Erstelle jetzt ein SweepNurbs Grundobjekt.

Bilder


Packe deinen Kreisspline und das Spline-Objekt in den SweepNurbs.

Achte auch hier wieder auf die Reihenfolge.


Bilder


Erzeuge Jetzt ein Lineares Spline aus 2 Punkten in der Seitenansicht des Schiffs.

Bilder


Erstelle eine Kopie des Splines.

Bilder


Gib jetzt die Werte aus der Tabelle für das Spline-Objekt.1 ein.

Benenne den Spline in Halter rechts um.


Halter rechts
Position X
Position Y
Position Z
Punkt oben
-400
111
14
Punkt unten
-400
65
11
Und hier sind die Werte für das Spline-Objekt.

Benenne den Spline in Halter links um.


Halter links
Position X
Position Y
Position Z
Punkt oben
-400
111
-14
Punkt unten
-400
65
-11
Erstelle jetzt 2 Splineobjekte Kreis. 

Radius=2 m

Ebene=XY


Bilder


Erstelle jetzt 2 SweepNurbs und packe jeweils einen Halter und einen Kreis hinein.

Achte auch hier wieder auf die richtige Reihenfolge der Anordnung im Nurb.


Bilder


Erstelle jetzt von dem SweepNurbs in dem sich der Halter links befindet 7 Kopien. 

Gib im Objekteigenschaftenfenster der jeweiligen Kopie die Werte aus der Tabelle ein.


SweepNurbs links
P.X
P.Y
P.Z
Kopie 1
95
-2
-34
Kopie 2
190
-5
-63
Kopie 3
285
-8
-84
Kopie 4
380
-9
-95
Kopie 5
475
-9
-89
Kopie 6
570
-9
-73
Kopie 7
665
-9
-51
Erstelle jetzt von dem SweepNurbs in dem sich der Halter rechts befindet 7 Kopien. 

Gib im Objekteigenschaftenfenster der jeweiligen Kopie die Werte aus der Tabelle ein.


SweepNurbs rechts
P.X
P.Y
P.Z
Kopie 1
95
-2
34
Kopie 2
190
-5
63
Kopie 3
285
-8
84
Kopie 4
380
-9
95
Kopie 5
475
-9
89
Kopie 6
570
-9
73
Kopie 7
665
-9
51
Erstelle ein Nullobjekt und benenne es in Reling um.

Bilder


Packe jetzt alle deine SweepNurbs in das Nullobjekt Reling.

Wenn du den Baum schließt sollte es in deinem Objektfenster so aufgeräumt aussehen.


Bilder


Jetzt wollen wir uns ein Material für die Reling Basteln.

Erstelle ein neues Material. Doppelklicke auf die neue Materialkugel und schreibe da wo Mat steht Reling hinein.

Gib für R,G und B jeweils den Wert 192 ein.

Die Helligkeit kannst du bei 80% lassen.


Bilder


Mach jetzt den Haken bei Spieglung.

Gib für R, G und B jeweils den Wert 128 ein.

Stelle den Wert für Helligkeit auf 75% ein.

Das war's schließe den Materialeditor.


Bilder


Weise jetzt das neue Material dem Nullobjekt Reling zu.

Bilder


Das sollte dein jetziges Resultat sein.

Bilder


Eine Kajüte ohne Fenster währe natürlich Schwachsinn, also wollen wir uns an das schwierige Thema Fenster an einer schrägen und gebogenen Wand machen. Da gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten so etwas zu realisieren, Die meisten setzten jedoch richtig gute Textuierungskenntnisse, oder Modelingkenntnisse voraus. Da ich dieses Tutorial allerdings so halten möchte, daß auch Anfänger zum Ziel kommen, wähle ich eine zwar umständliche Methode, aber sie sollte auch Anfänger zum Ziel führen und ein bißchen lernstoff ist für die Neulinge auch dabei.
 
Erstelle 2 Würfelobjekte. 

Bilder


Gib im Objekteigenschaftenfenster folgende werte für beide Würfel ein.

Größe.X=120 m

Größe.Y=14 m

mach den Haken bei Rundung

Rundung Größe=5 m


Bilder


Gib jetzt im Objekteigenschaftenfenster unter Koordinaten folgende Werte ein.

Würfel 1, P.X=minus125 m, P.Y=72 m

Würfel 2, P.X=15 m, P.Y=72 m


Bilder

  
Bilder


Erstelle jetzt ein Boleobjekt.

Bilder


Erstelle ein Nullobjekt und benenne es in Fensteraussparung um.

Bilder


Packe beide Würfel in das Nullobjekt.

Bilder


Packe nun das Nullobjekt Fensteraussparung und den Kajüte LoftNurb in das Boleobjekt.

Benenne das Boleobjekt in Kajüte mit Fensterloch um.

Wichtig Reihenfolge beachten.


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So das einfachste haben wir die Fensterlöcher. Jetzt fehlt allerdings noch das Fensterglas und der Dichtungsgummi um die Fenster herum.

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Erstelle erst einmal ein Ebenenobjekt.

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Im Objektmanager rechts neben den Symbolen findest du zwei übereinanderliegende Punkte.

Wenn du darauf klickst werden sie zuerst grün und beim zweiten klick rot.

Grün bedeutet das Objekt wird unter allen Umständen angezeigt. Rot bedeutet das Objekt wird ausgeblendet.

Der obere Punkt ist für die vier Ansichten zuständig und der untere Punkt für die Renderausgabe.

Damit wir für die nächsten Arbeitsschritte einen leeren und übersichtlichen Bildschirm haben, stellen wir außer der Ebene alle Objekte in den Ansichten auf aus. (siehe Bild)



Bilder


Erstelle jetzt einen Rechteckspline.

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Gib im Objekteigenschaftenfenster unter Objekt und Koordinaten folgende Werte ein.

P.X=minus125 m, P.Y=72m

Breite=120 m

Höhe=14 m

mach den Haken bei Rundung

Radius=5 m

Ebene=XY


Bilder


Erstelle einen weiteren Rechteckspline mit den Werten:

Breite=2 m

Höhe=6 m

Haken bei Rundung

Radius=1 m

Benenne den Spline in Profil um.


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Erstelle jetzt einen SweepNurbs und benenne ihn in Fensterrahmen um.

Bilder


Packe jetzt den Viereck-Spline und den Profil - Spline in den SweepNurbs.

Wichtig ist wieder die Reihenfolge.


Bilder


Erstelle nun ein Nullobjekt und packe den Fensterrahmen und die Ebene hinein.

Benenne das Nullobjekt in Fenster um.


Bilder


So sollte nun dein Fenster aussehen.

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Als nächstes erstellen wir uns ein neues Material mit dem Namen Fenstergummi.

Alles was hier erstellt werden muß ist die Farbe Schwarz. Und das war es auch schon.

Schließe den Materialeditor wieder.


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Als nächstes erstellen wir uns das Glasmaterial für das Fenster. Erstell hierfür ein neues Material mit dem Namen Glas.

Als Grundfarbe wählen wir ein leichtes Blau. Gib für R, G, B die Werte 125, 190, 255 ein.

Stelle die Helligkeit auf 100%


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Mach jetzt den Haken bei Transparenz.

Stelle als Farbe ein leichtes Grau ein. R, G, B, alle 3 Werte = 192

Stelle die Helligkeit auf 98%

Brechung ist 1,2

Mach den Haken bei Fresnel.


Bilder


Fehlt uns jetzt noch die Spieglung. Mach hier den Haken.

Farbe ist weiß, Helligkeit stellen wir auf 25% und schon haben wir unser Fensterglas.

Schließe den Materialeditor wieder.


Bilder


Weise jetzt dem Fensterrahmen und der Ebene ihre Texturen zu.

Bilder


Mach jetzt die Kajüte mit Fensterloch wieder sichtbar in den Fenstern.( roten Punkt löschen )

Wir wollen jetzt das Fenster einpassen. Klicke hierzu auf das Nullobjekt Fenster.

Gib im Objekteigenschaftenfenster erstmal die Daten aus dem Bild ein.


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Benutze die Symbole oben rechts in der Zentralperspektive um dir den Einbau des Fensters von allen Seiten und in der Nähe zu betrachten.

Korrigiere den Einbau über das Koordinatenfenster solange bis das Fenster ordentlich paßt.


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Bei den Vorderen beiden Fenstern können wir durchaus noch darauf verzichten die Kajütengrümmung zu berücksichtigen.

Euer eingebautes Fenster sollte in etwa so sitzten.


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Klickt zuerst auf das Nullobjekt Fenster und dann auf  erstellt ein Instanzobjekt davon.

Ein Instanzobjekt ist wie eine Kopie des Objektes das du zuerst angeklickt hast, mit dem Unterschied, wenn du die Eigenschaften z.B. die Farbe des Originales veränderst, verändert sich die Instanz mit, bei einer Kopie ist dies natürlich nicht so.


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Passe jetzt das Fenster auf der anderen Seite vorn ein.

Du mußt P.X und P.Z anpassen. P.Y verändert sich nicht.

Jetzt verändere noch den Winkel W.H (Wert+180 Grad da du das Fenster drehen mußt )

Die Schräge W.P bleibt unverändert.


Bilder


So nun wollen wir uns um die gebogenen Fenster kümmern. Hierzu müssen wir erst einmal unser Originalfenster biegefähig machen. Das Fensterglas besteht schon aus ausreichenden Punkten. Wir müssen uns also nur um den Rahmen kümmern.

Markiere hierzu das Rechteck im Fensterrahmenspline und Konvertiere es. ( Taste C )


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Gehe in den Punktemodus.

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Klicke in der oberen Menüleiste auf Selektion und wähle Alles selektieren.

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Klicke in der oberen Menüleiste auf Funktion und wähle Unterteilen.

Gib hier den Wert 10 ein. Jetzt haben wir genug Punkte um den Rahmen biegen zu können.


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Erstelle jetzt wieder eine Instanz vom Fenster.

Die Instanz bringen wir erst einmal so ziemlich auf ihre spätere Position.

Gib hierfür bei P.X den Wert 75m ein und für P.Z minus 93m


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Erstelle jetzt ein Biegeobjekt. 

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Weise das Biegeobjekt deiner zuletzt erzeugten Instanz zu.

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Jetzt gebt für das Winkelobjekt im Objekteigenschaftenfenster die Werte aus dem Bild ein.

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Klick jetzt auf die Instanz und gebt hier die Werte aus dem Bild ein.

Hier kannst du jetzt noch ein wenig mit den Werten spielen, bis dein Fenster richtig sitzt.


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Dein Fenster sollte eingepaßt jetzt so aussehen.

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Jetzt wollen wir noch das letzte Fenster einbauen. Erstelle hierzu eine Kopie deines Letzten Instanzobjektes. Somit haben wir auch gleich das Winkelobjekt mitkopiert.

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Im Objekteigenschaftenfenster des Instanzobjektes kannst du jetzt das letzte Fenster einpassen. Die ungefähren Werte kannst du dem Bild entnehmen.

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Erstelle jetzt ein Nullobjekt, benenne es Fenster und packe dein Nullobjekt Fenster und die drei Instanzen hinein. ( dient nur der Übersicht )

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Ja, dann sollte jetzt dein Schiff in etwa so aussehen.

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So jetzt benötigen wir noch eine Tür, eine Türabdeckung und eine Bugklappe.

Erstelle hierfür 3 Würfelgrundobjekte und benenne sie entsprechend  Tür, eine Türabdeckung und eine Bugklappe.

 
Hier die Werte für die Tür.

P.X=97 m, P.Y=48 m und W.B=8 Grad

Größe.X=10 m, Größe.Y=66 m und Größe.Z=60 m


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Hier die Werte für die Türabdeckung.

P.X=68 m, P.Y=82 m

Größe.X=60 m, Größe.Y=10 m und Größe.Z=60 m


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Hier die Werte für die Bugklappe.

P.X=minus300 m, P.Y=70 m

Größe.X=40 m, Größe.Y=10 m und Größe.Z=40 m


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Gib jedem dieser Würfel die Kajütentextur als Farbe.

Um die Übersicht zu behalten, erstelle ein Nullobjekt, nenne es Aufbauten und packe die Bugklappe, die Türabdeckung, die Tür, die Fenster, die Kajüte mit Fensterloch und die Reling hinen.


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So der Rumpf deines Schiffes ist jetzt komplett fertig. Fehlen uns nur noch Mast; Baum, Segel und Seile.

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Damit wir die Seile am Rumpf festmachen können, basteln wir uns erst einmal einen Halter.

Erzeuge hierzu einen Würfel Größe X, Y, Z jeweils 10m

Erzeuge nun ein Grundobjekt Ring

P.Y=8 m

Radius Ring=5 m

Radius Rohr=2 m

Richtung= +Z


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Erzeuge Jetzt einen Helixsplineobjekt.

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P.X=11 m

Radius Anfang=4 m

Radius Ende=4 m

Winkel Ende=1440 Grad

Höhe=10 m

Ebene=XZ


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Erzeuge nun einen Kreisspline.

Radius=2 m

Ebene= XY


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Erzeuge nun einen Sweepnurbs. Benenne ihn in Knoten um und Packe den Kreis- und Helixspline hinein. Achte auch hier wieder auf die Reihenfolge.

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Erstelle ein neues Material und nenne es Seil.

R, G, B haben den Wert 212

Helligkeit=80 %

Damit ist das Material für das Seil erstellt. Schließe den Materialeditor wieder.


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Erstelle ein Nullobjekt und benenne es in Beschlag um.

Packe den Knoten, den Würfel und den Ring hinein.

Gib dem Knoten die Textur Seil.

Dem Ring und dem Würfel gibst du die Textur Reling.


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Erstelle jetzt ein Grundobjekt Kegel und nenne ihn Mast.

Gib ihm die Textur Reling.



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P.X=minus180 m

P.Y=573 m

Radius Oben=5 m

Radius unten=10 m

Richtung= +Y


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Erstelle nun einen Zylinder und gib im die Reling Textur.

P.X=minus180 m

P.Y=900 m

Radius=5 m

Höhe=110 m

Richtung= +Z


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So sollte den Boot mittlerweile aussehen.

Machen wir uns nun daran den Mast am Bug festzubinden.


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Klicke auf das Nullobjekt Beschlag und erstelle jetzt 3 Kopien.

Gib jetzt für das Nullobjekt Beschlag folgende Werte ein.

P.X=minus180 m

P.Y=61 m

P.Z=minus75 m


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Gib jetzt für das Nullobjekt Beschlag.1 folgende Werte ein.

P.X=minus180 m

P.Y=61 m

P.Z=75 m


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Gib jetzt für das Nullobjekt Beschlag.2 folgende Werte ein.

P.X=minus410 m

P.Y=78 m

P.Z=0 m


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Klicke jetzt beim Nullobjekt Beschlag.2 das Unterobjekt Knoten an.

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Gib im Objekteigenschaftenfenster des Sweepnurbs Knoten bei W.P 17 Grad ein.

Du hast damit den Knoten in die Richtung gebracht in der später das Seil verlaufen wird.


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Gib jetzt für das Nullobjekt Beschlag.3 folgende Werte ein.

P.X=319 m

P.Y=39 m

P.Z=0 m

W.B=20 Grad


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Klicke jetzt beim Nullobjekt Beschlag.3 das Unterobjekt Knoten an.

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Gib bei P.X=3 m und bei W.B=minus40 Grad ein.

Auch hier hast du jetzt den Knoten in die richtige Richtung gebracht.


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Alle 4 Befestigungen müssen jetzt an ihrer Position sein. Eine vorn an der Spitze, eine hinten am Heck und die beiden anderen links und rechts vom Segelmast.

Wenn dein Boot jetzt so aussieht, kannst du jetzt mit den Seilen anfangen.


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Erzeuge ein Lineares Spline in der Ansicht von oben. Das Spline muß aus 5 Punkten bestehen. Benenne es Seil1.

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Klicke jetzt auf Punkte bearbeiten und anschließend auf Liveselektion.

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Gib jetzt die Werte aus der Tabelle für die einzelnen Punkte ein. Benutze hierfür die Koordinateneingabe unten rechts von den Texturen.

Klicke zum Abschluß der jeweiligen Eingabe auf anwenden.


Seil1
Position X
Position Y
Position Z
Punkt1
-180
73
-75
Punkt2
-180
900
-55
Punkt3
-180
1120
0
Punkt4
-180
900
55
Punkt5
-180
73
75
Dein Spline sollte jetzt in der Zentralperspektive wie im Bild rechts verlaufen.

In einem Knoten beginnend, dann über die Außenkante des Zylinders laufen, unterhalb der Mastspitze im Mast verschwinden, über die andere Außenkante des Zylinders laufen und im zweiten Knoten enden.


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Erstelle einen Kreisspline Radius 2m.Ebene XY.

Erstelle einen Sweepnurbs nenne ihn Seil quer und packe den Kreisspline und den Seil1 Spline hinein.

Achte auf die Reihenfolge.

Gib dem Seil quer Nurbs die Seiltextur.


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Erzeuge ein Lineares Spline in der Ansicht von oben. Das Spline muß aus 3 Punkten bestehen.

Benenne es Seil2.


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Klicke jetzt auf Punkte bearbeiten und anschließend auf Liveselektion.

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Gib jetzt die Werte aus der Tabelle für die einzelnen Punkte ein. Benutze hierfür die Koordinateneingabe unten rechts von den Texturen.

Klicke zum Abschluß der jeweiligen Eingabe auf anwenden.


Seil2
Position X
Position Y
Position Z
Punkt1
-405
95
0
Punkt2
-180
1120
0
Punkt3
316
53
0
Dein Spline sollte jetzt in der Zentralperspektive wie im Bild rechts verlaufen.

Der Spline sollte jetzt im Knoten am Bug beginnen, durch die Mastspitze gehen und im Knoten am Heck enden.


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Erstelle einen Kreisspline Radius 2m.Ebene XY.

Erstelle einen Sweepnurbs nenne ihn Seil längs und packe den Kreisspline und den Seil2 Spline hinein.

Achte auf die Reihenfolge.

Gib dem Seil längs Nurbs die Seiltextur.


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Bringen wir erst mal wieder etwas Ordnung in unsere Objektliste. Klicke hierzu bei gedrückter Großschreibtaste auf die rot geschriebenen Objekte im Bild rechts. Klicke jetzt in der Menüzeile darüber auf Objekte und wähle Objekte gruppieren.

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Benenne das entstandene Nullobjekt in Mast und Halterung um.

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Erstelle jetzt ein Grundobjekt Zylinder mit folgenden Werten.

P.X=15 m

P.Y=370 m

Radius=7 m

Höhe=370 m

Richtung= +X


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Erstelle in der Seitenansicht einen Akimaspline. 

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Die Form spielt vorerst wieder keine Rolle. Der Spline muß aus 12 Punkten bestehen.

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Wenn deine 12 Punkte komplett sind mache im Objekteigenschaftenfenster den Haken bei Spline schließen. 

Benenne den Spline als Segel1-Spline


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Mache in diesem Koordinatenfenster deine nächsten Eingaben.

Unten rechts von den Texturen.


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Gehe in den Punktemodus klicke auf Live Selektion.

Klicke jetzt einen Splinepunkt an und gib die Koordinaten aus der Tabelle ein. Klicke zum Abschluß der jeweiligen Eingabe auf anwenden.

Nimm dann immer den nächsten Punkt im Uhrzeigersinn.


Segel1-Spline
Position X
Position Y
Position Z
Punkt 1
186
151
0
Punkt 2
-180
151
0
Punkt 3
-180
1100
0
Punkt 4
-107
1000
0
Punkt 5
-50
900
0
Punkt 6
0
800
0
Punkt 7
40
700
0
Punkt 8
78
600
0
Punkt 9
110
500
0
Punkt 10
137
400
0
Punkt 11
160
300
0
Punkt 12
180
200
0
Selektiere jetzt den Punkt1 (Segelstange rechts). Klicke unten beim linken Ikon auf den kleinen schwarzen Pfeil und wähle harte Interpolation.

Verfahre genauso mit dem Punkt2 und dem Punkt3. (Mast unten und Mast oben)


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Erstelle jetzt einen Loftnurbs und schiebe den Segel1-Spline hinein.

Weise ihm die Textur Kajütte zu.


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Erstelle jetzt ein Nullobjekt und nenne es Hauptsegel.

Gib bei den Koordinaten für das Nullobjekt jetzt für P.X=minus180 m ein.


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Weise jetzt erst dem Nullobjekt Hauptsegel den Loft-NURBS und den Zylinder zu.

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Dadurch das das Nullobjekt zuerst zur Drehachse positioniert wurde und erst danach der Loft-NURBS und der Zylinder ihn zugewiesen wurden, kannst du jetzt über W.H vom Nullobjekt das Segel drehen. 

Gib bei W.H=25 Grad ein.


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Dein Schiff müßte von schräg oben nun so aussehen.

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So jetzt fehlt uns nur noch das vordere Segel. Erstelle hierfür ein Lineares Spline aus drei Punkten. Mache dann den Haken bei Spline schließen.

Nenne ihn Segel2-Spline



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Mache in diesem Koordinatenfenster deine nächsten Eingaben.

Unten rechts von den Texturen.


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Gehe in den Punktemodus klicke auf Live Selektion.

Klicke jetzt einen Splinepunkt an und gib die Koordinaten aus der Tabelle ein. Klicke zum Abschluß der jeweiligen Eingabe auf anwenden.

Nimm dann immer den nächsten Punkt im Uhrzeigersinn.


Segel2-Spline
Position X
Position Y
Position Z
Punkt 1
180
120
0
Punkt 2
-400
120
0
Punkt 3
-228
900
0
Erstelle nun wieder einen Loftnurbs und schiebe deinen Segel2-Spline hinein.

Weise ihm wieder die Kajütetextur zu. Um hier das Segel drehen zu können mußt du einfach die Position X und Z vom Punkt 1 des Segel2-Spline verändern.


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Die alten Werte waren X=180, Y=120 und Z=0

Gib jetzt die neuen Werte ein:

X=60 m, Z=200 m und Y bleibt bei 120m


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So muß dein Segler jetzt aussehen.

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Und so ein Bild ist in Verbindung mit meinem Sonnenuntergangstutorial möglich.



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Kommentare
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Portrait von leobhv
  • 11.09.2012 - 22:07

sehr geile tut vielen dank

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 04.08.2011 - 12:24

Segelschiff ist fertig und steuert dem Sonnenuntergang entgegen, juhu. Puh das war anstrengend, hat aber viel Spass gemacht und gelernt hab ich auch ne Menge. Da ich noch total am Anfang mit C4D stehe hab ich nicht gleich alles verstanden, am Fenstereinbau bin ich fast verzweifelt. Die vielen Bilder haben dabei echt geholfen. Danke für die super Tutorials, genau die richtige Mischung aus guter Anleitung und Erfahrung sammeln durch rumtüfteln.

Portrait von CCSDL
  • 12.06.2011 - 14:24

Alles was recht ist, viel und gute Arbeit hast Du gemacht. Das werde icj auf jeden Fall versuchen. Danke Dir!

Portrait von pIxxLe
  • 16.05.2011 - 14:37

echt super tutorial
man bekommt einen guten eindruck von den ganzen funktionen in C4D
sehr langes tut aber dafür sehr detailiert erklärt

Portrait von GrimReaper87
  • 08.12.2010 - 18:00

Ich finde dein Toturial gut gelungen...habe soweit alles verstanden..wie auch beim Vorgäger schon´erwähnt hättest du noch ein bisschen mehr auf die Vorgehungsweise eingehen können.

Portrait von saloe
  • 06.10.2010 - 10:09

Vorweg: Ich will nicht meckern, mein's auch nicht böse, aber mein Eindruck war Folgender:
Wie andere vor mir schon gesagt haben, das Tut ist bis auf ein paar Kleunigkeiten sehr präzise; C4D ist aber doch kein Point and Klick Spiel.
Es wird halt nicht erklärt, was warum gemacht wird; und Vorgehensweisen zu verstehen ist doch der Sinn von Tutorials, oder?

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 20.01.2010 - 14:37

Ich hab es auch so mit dem Sonnenuntergang gemacht. Ich werde aber noch versuchen ein Logo aufs segel und schrift auf das Boot zu bekommen

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 16.01.2010 - 16:01

Sehr schön detailreich und präzise.

Portrait von VaultAvenger
  • 12.12.2009 - 15:54

Tolle Anleitung, um zu verstehen wie man an so etwas herangeht. Wieder was gelernt...

Portrait von schuetze72
  • 28.11.2009 - 08:11

Sehr schönes Tutorial. Allerdings scheint sich bei der Angabe der Koordinaten für die Rumpfsplines en Fehler eingeschlichen zu haben. Spline.9 und Spline.10 liegen an der selbe Stelle. Dadurch wirkt der etwas härtere Übergang am Heck unsauber. Allerdings hab ich dafür keine Lösung parat, da ich selber Anfänger bin.
Trotzdem 5 Sterne von mir.

Portrait von Silbertask
  • 22.11.2009 - 13:59

Toller Workshop! Hat mir sehr gut gefallen :))

Portrait von pilotfuchs
  • 19.10.2009 - 00:20

DANK DANK

also so kann man am besten lernen. Hat mir viel Freude und viele Lernstunden bereitet. Danke für Deine Mühe und Zeit Anfängern so zu helfen.

Pilotfuchs

Portrait von palanom
  • 01.10.2009 - 09:20

WOW, das ist ja super gemacht, kann sogar als anfänger folgen. Danke!!!

Portrait von Louie_K
  • 09.09.2009 - 21:52

Schönes Tut hat mir sehr gefallen habe viel gelernt

Portrait von Wild_Child
  • 06.07.2009 - 12:54

Gefällt mir sehr gut...
einfach nachzumachen und trotzdem ein super ergebnis ^^

Portrait von xcEmUx
  • 30.06.2009 - 17:26

Sehr schönes Tut !
Vlt manchmal zu sehr ins Detail gegangen, aber damit für Anfänger umso besser :)

Portrait von Mikeinator
  • 13.04.2009 - 18:44

Super tut.

nur ein paar kleine Fehler sind im Tut, wie zum Beispiel hast du beim Mast vergessen die Höhe dazuzuschreiben.
(aber man sieht es auf dem Bild)
und noch ein paar Fehler wo du etwas vergessen hast dazuzuschreiben.
(meistens sieht man es aber an den Bildern)

geb dir trotzdem 5 Sterne weil es sehr gut,ausführlich und viele Bilder hat.

Portrait von Mikeinator
  • 13.04.2009 - 18:33

Super tut.

nur ein paar kleine Fehler sind im Tut, wie zum Beispiel hast du beim Mast vergessen die Höhe dazuzuschreiben.
(aber man sieht es auf dem Bild)
und noch ein paar Fehler wo du etwas vergessen hast dazuzuschreiben.
(meistens sieht man es aber an den Bildern)

geb dir trotzdem 5 Sterne weil es sehr gut,ausführlich und viele Bilder hat.

Alternative Portrait
-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)
  • 29.03.2009 - 03:58

Schön, muss ich auch mal versuchen; schade, dass du wenig Bilder gibst. Aber das war super Erklärung :-)

Portrait von Avarra
  • 13.03.2009 - 13:54

Das Tut finde ich super!

Weniger super finde ich, daß ich mir jetzt die pdf runtergeladen habe und dort keine Bilder zu sehen sind ... und meine Punkte weg sind ... aber gut, ich werde dennoch versuchen es nach zu bauen

LG

Avarra

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