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Tutorialbeschreibung

Real Thing: Schachbrett II.

Real Thing: Schachbrett II.

Im 2. Teil meines Schachbrett Tutorials werde ich euch zeigen, wie man Die Figuren macht. Wir werden dazu in erster Linie mit Splines arbeiten.


Im 2. Teil meines Schachbrett Tutorials werde ich euch zeigen, wie man Die Figuren macht.

Wir werden dazu in erster Linie mit Splines arbeiten. Öffnet am besten erstmal die Schachbrettdatei und wechselt gleich in die von rechts Perspektive. Da wir uns die Form der Figuren nicht aus den Fingern saugen wollen, besorgen wir uns entsprechende Bilder aus dem Internet, oder nehmen diese:

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Als nächstes, markieren wir alle bisher erstellten Objekte und stellen sie bei „Sichtbar im Editor“ auf „aus“, weil wir sie Vorerst nicht brauchen. Wir werden beim modeln mit den einfachsten Figuren anfangen, und zu den schwereren Übergehen

 

-         Bauer     (Splines, LatheNurbs)

-         Turm      (Splines, LatheNurbs, Boole)

-         Läufer    (Splines, LatheNurbs, Boole)

-         König     (Splines, LatheNurbs, Boxmodeling)

-         Dame     (Splines, LatheNurbs, Boxmodeling)

-         Springer (Splines, LatheNurbs, Poly by Poly)

 

Natürlich gibt es für Schach viele verschiedene Arten, wie die Figuren aussehen. Wir wollen uns aber die klassische Variante etwas näher anschauen. Um uns das modeln zu erleichtern, Laden wir uns zu den entsprechenden Arbeitsschritten die entsprechenden Bilder in den Hintergrund. Dazu klicken wir im Ansichtenfenster auf Bearbeiten > Ansichts Voreinstellung und laden dort das Bild von unserem Bauern rein. Dann richten wir es so aus, das die Symetrieachse des Bauern genau in der Mitte ist, und das die Proportionen stimmen.

 

Jetzt geht es erst richtig los:
Wir fahren mit Splines die äußere Kontur des Bauern nach. Am besten sind dafür Bezier-Splines geeignet, weil man mit ihnen am schönsten Rundungen nachempfinden kann.
Achtet darauf, dass Start- und Endpunkt bei x = 0 liegen.

 

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(ordentlicher geht immer)

 

Wenn das ganze nun euren Vorstellungen entspricht erstellen wir ein LatheNurbs. Unter dieses LatheNurbs schieben wir nun unser Spline.

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Das LatheNurbsdreht unser Spline um 360°, sodass eine 3dimensionale Figur entsteht. Wichtig: bei größeren Projekten wie diesem geben wir den Objekten klare Namen, also in dem Fall schieben wir das ganze Nochmal in ein Nullobjekt und nennen es „Bauern_weiß“.
Die gesammte Hierarchie sieht bei mir später so aus:

 

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Das LatheNurbs kopieren  wir nun 7mal und setzen die bauern auf eine Seite unseres Brettes. Nun haben wir, wie oben Schon gesehen 8 Bauern. Das Nullobjekt „bauern weiß“ kopieren wir nun und nennen das neue in „bauern Schwarz“ um.

 

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Wir können den Bauern auch gleich eine Textur verpassen, müssen aber darauf achten, das es nicht die Selbe ist, wie die weißen und schwarzen quadrate.

Am besten ein gutes Stück heller und matter. Jetzt kommt der Turm:
Wir fangen an wie beim Bauern, d.h. wir laden das Bild in den Hintergrund und Fahren die Form mit einem Spline nach.

So sollte die Form aussehen:

 

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Auch das Schieben wir wieder unter ein LatheNurb. Da der Turm oben noch solche „Ritze“ hat, wollen wir nicht knausern und auch diese machen. Dazu nehmen wir einfach 2 Würfel und bringen sie in etwa diese Form:

 

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Wir konvertieren nun beide Würfel in ein Grundobjekt und Funktionen > Verschmelzen sie. Ein neues Objekt ist nun entstanden und die alten Würfel können gelöscht werden. Nun erzeugen wir ein Boole Objekt und schieben erst das neue Würfelobjekt und dann das Turm-Lathenurb drunter. Wie wir sehen hat der Turm nun 4 Schlitze. Auf den Läufer will ich nicht weiter eingehen, da er genauso gemacht wird wie der Turm.

Zusammenfassung:

-         Bild in den Hintergrund laden.

-         Mit Splines Nachzeichen

-         In ein LatheNurb stecken

-         Würfel erstellen

-         Würfel positionieren und durch ein Booleobjekt vom Springer abziehen - fertig

 

Als nächstes machen wir uns an den König. Auch hier wird wieder fast alles so gemacht, wie bei den anderen Figuren, nur das wir ds Kreuz auf dem Kopf nicht einbeziehen. Auch das Packen wir wieder in ein LatheNurb. Vergesst nicht, allem Namen zu geben, sonst wird es unübersichtlich.

 

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Die Krone (ein einfaches Kreuz) entsteht, indem wir einfach einen Würfel nehmen und diesen entsprechend extrudieren [d]. Meine Krone sieht so aus:

 

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Nun passen wir die Krone einfach dem restlichen Körper an. Das war nun Wirklich nicht schwer, und so wollen wir gleich weiter machen mit unserer Königin. Dass sollte mittlerweile Schon ein alter Hut sein. Nur bei der Krone müssen wir ein bisschen aufpassen.

Sie Sollte so aussehen.

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Nachdem wir das in ein LatheNurb geschoben haben, fällt auf, das die Krone noch keine Zacken hat. Dazu konvertieren wir das LatheNurb mit der Taste [c] in ein Grundobjekt. Wir wechseln nun in den Punktemodus und in die von oben Ansicht. Folgende Punkte müssen nun markiert werden:

 

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Nun wechseln wir wieder in die Zentralperspektive und verschieben die Punkte ein gutes Stück nach unten.

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Damit ist auch die Dame fertig. Der schwierigste Teil ist das Pferd, da es nicht rund ist, aber trotzdem eine Achsensymetrische Form hat. Diese Form  wollen wir uns zu nutzen machen. Wir bauen also als erstes Folgende Struktur auf:

 

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Dann konvertieren wir das Polygon in ein Grundobjekt und löschen gleich alle Punkte im Punktemodus. Ich werde euch eine kleine Einführung in Poly by Poly modeling geben müssen, obwohl das eine der höheren Künste im 3D modeling ist. Wir laden das Bild vom Springer (Pferd) in den Hintergrund der von rechts Perspektive. Dann wählen wir das Polygonobjekt an und setzen unsere ersten Punkte. Punkte werden gesetzt, indem man bei gedrückter strg-Taste auf eine freie Fläche klickt. Man muss darauf achten, immer Vierecke zu erzeugen, da es sonst Probleme mit dem Hypernurb geben kann.

Fahren wir erstmal grob den Umriss nach.

 

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Dann wechseln wir wieder in die zentralperspektieve und klicken einmal auf Struktur > Normalen ausrichten. Wir haben  nun also eine Fläche erzeugt, die natürlich noch nicht die Form eines Pferdes hat. Wir markieren alle Polygone im Polygon bearbeiten modus. Dann extrudieren wir mit [d] ein gutes Stück nach außen:

 

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Der Kopf ist nun schon in der Grundform, aber der Körper ist noch nicht „dick“ genug, folglich deselektieren wir die polygone des Kopfes und ziehen das Pferd noch etwas in die Breite, indem wir immer ein Stück extrudieren, verkleiner, dann wieder extrudieren und wieder Verkleinern:

 

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Nun fällt als nächstes der Hals ins Auge, weil er durch das extrudieren leicht unförmig geworden ist. Wir wechseln also in den Punkte bearbeiten modus und verschieben die Punkte so, das es wieder etwas natürlicher aussieht. Nun zeigt sich, warum wir das ganze Spiegeln, denn so brauchen wir die Arbeit immer nur von einer Seite aus zu machen ;-) Wo wir grad dabei sind, können wir auch den Kopf runder machen, sprich „Backen“ hervorheben:

 

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dann wird der Boden des Pferdes weiter abgerundet. Dazu ziehen wir einfach ein paar Punkte nach unten, sodass eine Runde Standfläche entsteht. Dann kümmern wir uns um die Nasenlöcher. Das werde ich jetzt nur bildlich, und ohne Text zeigen:

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Achtung: extrudieren! Nicht einfach nach innen verschieben:

 

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und dann noch mal innen extrudieren [i] so, das waren die Nasenlöcher. Wer möchte kann jetz noch im Punktemodus ein wenig nachbearbeiten. Jetzt nehmen wir das Polygonobjekt aus dem Symetrieobjekt und packen es direkt unter das HyperNURBS. Dann wechseln wir in die Frontansicht und Rechtsklick > Spiegeln das Objekt einmal an der Achse und wechseln direkt in die von unten Perspekrive. Dort markieren wir diese Polygone…

 

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… und extrudieren innen [i]

Nach dem gleichen Prinzip, wie wir das Nasenloch gemacht haben, machen wir nun auch noch ein paar andere Details, aber vorher wechseln wir wieder in die Frontansicht, und löschen die Hälfte des Pferdes, und schiebe es dann wieder unter das Symetrieobjekt.

 

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Es kann auchnoch weiter verfeinert werden, man muss aber daran denken, dass es immer noch eine Holzschnitzerei ist, und sollte immer ein paar Ecken drinnen lassen. Nun setzen wir das Pferd noch auf ein Podest, kopieren es 3x und fertig ist das modeling der figuren.

Kommen wir nun nochmal schnell zu Texturierung.
Wir packen nun alle Figuren der Weißen Mannschaft in ein Nummobjekt, und auch dei schwarze Mannschaft bekommt ein Nullobjekt.

Wir erstellen ein neues Material und nennen es "weiß_figuren" um es vom weiß für das Brett zu unterscheiden.
Das Material hat diese Werte:

Farbe - alles 100%
Diffusion - alles bleibt wies ist
Glanzlicht - von oben nach unten: 100% 20 % 0% 0%

Nun erstellen wir ein weiters Material und nennen es "schwarz_figuren"
Das Material hat diese Werte:

 Farbe - RGB auf 100%, Helligkeit 50%
Der rest wie bei der weißen Textur

 

In meinem nächsten, aber deutlich kürzeren Tutorial, werde ich euch dann zeigen, wie man das noch ausleuchten kann.


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Kommentare
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Portrait von cinema4
  • 26.03.2012 - 15:25

gutes Tutorial nur bekomm ich das Pferd einfach nicht hin.

Portrait von catwomen
  • 24.10.2010 - 18:51

super erklärt.... :) doch leider kommt das mit dem pferd viel viel zu kurz.... gerade da bräuchte man mehr erklärungen..... ich hab die punkte beim pferd gesetzt und auf normal ausrichten etc...aber leider bekomm ich einfach keine fläche...weiss (noch) nich was ich da falsch mache.....

aber noch ein problem: "Punkte werden gesetzt, indem man bei gedrückter strg-Taste auf eine freie Fläche klickt." das hat nur einmal funktioniert, dann hatte das alles aber nicht geklappt so hab ich alles gelöscht und das mit dem pferd noch mal gemacht, doch ich kann einfach keine punkte setzen ausser ich gehe übers menü und sage punkt sezen ??? was mache ich da nur falsch ????

Portrait von luis1906
  • 07.08.2010 - 18:59

Das sieht auf den ersten Blick gut aus. Das werde ich gleich mal ausprobieren!

Portrait von wahn
  • 12.07.2010 - 03:43

gutes tutorial, alles gut verständlich gewesen

meine figuren http://img341.imageshack.us/img341/8106/unbenanntgj.png

Portrait von standby83
  • 09.03.2010 - 10:30

Erstmal danke für das Tutorial.
Jedoch fand ich es teilweise zu oberflächlich für Anfänger. Und gewisse Formulierungen wie "Dann konvertieren wir das Polygon in ein Grundobjekt" haben mich ziemlich verwirrt. Auch konnte ich Normalen ausrichten nicht unter Struktur finden, sondern unter Funktionen.... Wozu sollte ich das überhaupt machen? Ein paar Hintergrundinformationen wären nicht schlecht. ;-)
Manchmal sagen Bilder wirklich mehr als tausend Worte, aber beim Pferd gilt das leider nicht.

Was mich zum Pferd noch interessieren würde, ist wie ich einen glatten Übergang vom runden Sockel (Spline im Lathe-Nurb) zum relativ eckigen Boden des Pferdes bekomme. Ich habe den Sockel als Polygonobjekt konvertiert und das Pferd und Sockel mit einander verbunden, sodass es nur noch ein Objekt ist. Aber Brücke schafft kein zufrieden stellendes Ergebnis. Hat jemand eine bessere Idee?

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 23.02.2010 - 12:09

Für Anfänger gut geeignet, danke

Portrait von raphiman
  • 28.12.2009 - 02:54

Also für die Spline-Erstellung gibt es volle Punktzahl! Habe sehr viel gelernt und alles hinbekommen. Aber aber das Pferd war einfach zu Knapp erklärt. Fand ich echt schade, denn im Vergleich zu den restlichen Figuren sieht es doof aus und nimmt den ganzen Schachbrett nun die Wirkung.

Portrait von VaultAvenger
  • 12.12.2009 - 15:47

Sehr schön geschrieben und verständlich, allerdings beim Springer ein wenig kniffelig. Aber ohne Eigenleistung kein Lernerfolg, oder???

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 13.06.2009 - 12:50

echt guter ausführlicher tutorial

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 18.01.2009 - 13:20

Für anfänger recht gut geeignet...
also dank des tutorials habe ich dann meine figuren doch noch hinbekommen

danke...

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 07.01.2009 - 23:27

Schön erklärt und sehr hilftreich gerade wenn man mit den Beiden Figuren Pferd und Dame nicht zurecht kommt ;)

Portrait von Fanatiker
  • 19.12.2008 - 15:56

Super Tutorial, einfach zu verstehen und ein feines Endergebnis. Danke

Portrait von cori89
  • 18.08.2008 - 16:22

hm, trau mich noch nicht ran, werds aber die tage mal machen! sieht recht kompliziert aus =)

Portrait von Romowa
  • 08.08.2008 - 16:30

Super, vielen Dank, ist echt klasse geworden!

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 05.05.2008 - 14:36

supper

@ Photoshopper1993:
Du musst ne Polifläche erstellen!

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 04.03.2008 - 19:31

Leider habe ich mich noch nicht recht getraut, ein Tutorial zu schreiben, umso mehr bewundere ich Leute wie Sie - einfach genial! Danke schön!

Portrait von madmax93
  • 29.01.2008 - 13:57

super tut, is zwar bissl lang, un beim springer hatt ich n par probleme, aber ales in allen echt gut!

Portrait von Photoshopper1993
  • 04.11.2007 - 17:48

supper
aber beim Springer hatte ich ein paar Probleme (oder habe sie gerade noch), weil ich ein Polygonlaie bin!!!

Aber sonst isses gut

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-versteckt-(Autor hat Seite verlassen)

  • 22.07.2007 - 10:09

saugut sau lang so gut
aber beim springer gabs probleme ::))

Portrait von paradoX1981
  • 24.04.2007 - 14:34

schön erklärt......n1

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