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Tutorialbeschreibung

Modellieren einer Truhe, die zwei Wurf-Dreh-Messer enthält - Teil 3

Modellieren einer Truhe, die zwei Wurf-Dreh-Messer enthält - Teil 3

In diesem Teil werden wir vor allem einen Teil der Beschläge fertig modellieren. Einen Teil, weil ich bemerkt habe, dass dieser dritte Teil sonst zu lange dauert. Die Aufteilung ist mir leider nicht so gut gelungen. Daher werden Teil 3 und Teil 4 etwas länger sein als die ersten beiden Teile. Ich dachte mir aber, dass dies besser ist, als plötzlich fünf Teile daraus zu machen. Leider kam ich wegen eines Problems mit meinem Rechner nicht dazu, ein anderes finales Rendering zu machen. Deshalb verzeiht mir bitte, dass hier das gleiche Bild ist wie auch schon bei den ersten beiden Teilen. Wenn irgendwie möglich, werde ich das bei Teil 4 nachholen.


Nun begrüße ich euch also zum dritten Teil meines Tutorials: Truhe mit Dreh-Wurf-Messern. Beginnen wir ohne viele Worte direkt mit dem ersten Schritt.

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Wie auch beim zweiten Teil öffnet ihr eine neue Datei und ladet über Datei>Hinzuladen die Truhe rein, an der ihr bisher gemodellt habt und die ihr hoffentlich gespeichert habt. Auch hier gleich wieder Speichern unter. Den Namen könnt ihr selbst wählen, Teil 3 beinhaltend wäre sinnvoll.


 
Jetzt den Beschlag 1 (im Screenshot rot markiert, weil aktiviert) duplizieren, indem ihr ihn einfach mit gedrückt gehaltener Ctrl-Taste aus der Hierarchie herauszieht.

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Jetzt in der Ansicht von rechts den Beschlag positionieren (Koordinaten-Manager) und die Deckflächen so einstellen wie im Attribute-Manager unten gezeigt:

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Konvertiert den Beschlag, aktiviert alle neu entstandenen Unterobjekte, verbindet sie und löscht die Original-Objekte. Zentriert die Achse in der Mitte des neuen Objekts. Wechselt dann in den Objekt-bearbeiten-Modus (im folgenden Screenshot rot eingekreist), erstellt ein Biege-Deformations-Objekt und bringt dieses mit der Funktion Übernehmen in die gleiche Position wie den Beschlag:

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Jetzt übernehmt ihr die Einstellungen für das Biege-Deformations-Objekt und ordnet es dann dem Beschlag 1 unter. Dreht und positioniert den Beschlag noch etwas, wie hier (zweiter Attribute-Manager):

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Jetzt macht ihr aus dem Beschlag und dem Biege-Deformations-Objekt ein einziges Objekt, mit einem Rechtsklick auf den Beschlag und dann Akt. Zustand in Objekt umwandeln:

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Auch hier bleibt das Original erhalten; löscht dieses nun. Jetzt brauchen wir noch die Schrauben: Zieht auch diese deshalb mit gedrückt gehaltener Ctrl-Taste aus der Hierarchie und passt sie dem Beschlag an:

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Wie ihr seht, müsst ihr die oberen und unteren Schrauben auch noch etwas gegenläufig drehen. Deshalb auch hier wieder zwei Attribute-Manager:

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So, unsere Schraubenköpfe sind platziert. Wer will, kann das Null-Objekt mit den Schrauben noch etwas nach unten korrigieren, der minimale Spalt wird jedoch bei dieser Größe kaum auffallen. Jetzt könnt ihr die Schrauben in den Beschlag werfen und im Achsen-bearbeiten-Modus die Winkel des Beschlags auf Null stellen. Um wirklich nur die Achse ohne das Objekt zu drehen, macht ihr dies im Koordinaten-Manager:

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Nun den Beschlag duplizieren wie gehabt und das neue Objekt im Modell-bearbeiten-Modus um 180 Grad drehen, bei der Z-Achse-Position das Minus wegnehmen und Anwenden klicken.

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Jetzt ist der neue Beschlag hinten in der Mitte. Dort können wir ihn natürlich nicht gebrauchen. Deshalb aktiviert ihr jetzt den Beschlag zur linken, indem ihr im Editor darauf klickt. Danach schaltet ihr den Koordinaten-Manager auf Welt um, nehmt die X-Position auf und übertragt diese auf unseren neu erstellten Beschlag. Nur noch auf Anwenden klicken, dann sollte es so aussehen:

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Jetzt noch einmal duplizieren, X-Position= -160 stellen und Anwenden klicken. Dann könnt ihr die oberen Beschläge noch umbenennen, gruppieren und in die restliche Hierarchie ziehen:

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So, jetzt brauchen wir vorne noch ein Blech mit einem Ausschnitt, der über den Bogen gestülpt werden kann, und hinten noch Scharniere. Aktiviert also zuerst den Beschlag vorne oben und selektiert folgende Polygone:

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Extrudiert die Polygone und selektiert diese Kanten:

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Jetzt verschiebt ihr diese Kanten noch etwas nach unten. (Attribute-Manager genau anschauen und die Richtung der Modellier-Achse dementsprechend ändern).

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Jetzt die gezeigten Polygone extrudieren:

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Danach diese Polygone selektieren und abtrennen.

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Ich habe das neu entstandene Objekt "Verschluss-Teil" genannt und alle Polygone selektiert. Es sind vier:

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Entlang der Normalen verschieben:

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Extrudieren (Achtung: Das Häkchen bei Deckfläche setzen):

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Dann diese Polygone etwas verschieben, ca. 5 Einheiten:

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Die Polygone gerade nach unten drehen:

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Jetzt mit diesen Einstellungen extrudieren:

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Dann diese Polygone selektieren und mit der Brücke verbinden:

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Jetzt beide Objekte aktivieren (Objekt-Manager), alle Polygone selektieren und Smooth-Shift anwenden, mit diesen Einstellungen: Anmerkung! Sorry Leute, ich habe beim Smooth-Shift zwei Mal (also auch weiter unten noch einmal) vergessen, beim Screenshot den Attribute-Manager umzustellen. So sind die Einstellungen des Smooth-Shift nicht sichtbar. Deshalb: Die Standard-Einstellungen belassen und nur den Offset auf 0.5 Einheiten stellen. Dies gilt für jedes Mal beim Gebrauch des Smooth-Shift!

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So, das Schloss vorne haben wir geschafft. Jetzt müssen wir uns hinten noch Scharniere basteln. Die beiden hinteren, unteren Beschläge sind noch nicht konvertiert. Dies tun wir jetzt, zuerst müssen wir aber wieder folgende Einstellungen für das Extrude-Nurbs übernehmen:

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Extrude-Nurbs, Rundungen und Deckflächen sind separat gruppiert. Verbindet diese wieder, sodass ihr ein Objekt erhaltet. Benennt sie um, so wie ich dies getan habe, löscht die Original-Objekte und zieht die neuen Objekte wieder in die Hierarchie. Im Objekt-Manager sollte das dann so aussehen:

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Jetzt nur dieses Objekt aktivieren: Beschlag UHR, und diese Polygone selektieren:

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Gleich wie vorne extrudieren:

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Diesen Kanten-Loop selektieren und etwas zur Truhe hin verschieben:

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Polygone selektieren und extrudieren:

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Jetzt diese beiden Polygone extrudieren:

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Die oberen Polygone selektieren und extrudieren:

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Selektiert nun alle Polygone, die wir auf dem Beschlag neu erschaffen haben:

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Wendet nun Smooth-Shift mit diesen Einstellungen an (auch hier wieder nur Offset verändern, 0.5 Einheiten einstellen):

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Jetzt könnt ihr die Hierarchie „Beschläge unten“ zuklappen, das hier gezeigte Objekt aktivieren und diese Polygone selektieren:

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Extrudieren:

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Kanten-Loop nach unten verschieben:

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Polygone selektieren (Achtung, es sind nur vier) und extrudieren, bis sie sich etwa zwischen den obersten der „Gabel“ befinden. Etwa so:

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Die Z-Achse der Polygone senkrecht nach unten drehen und noch einmal extrudieren:

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Wieder alle neu erzeugten Polygone selektieren und Smooth-Shift anwenden:

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Aktiviert nun diese beiden Objekte, selektiert alle diese Kanten (die neu entstandenen durch das Smooth-Shift) und unterbrecht das Phong-Shading (Funktionen>Phong-Shading unterbrechen):

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Sie wird zwar kaum zu sehen sein, aber wir brauchen noch eine Achse für das Scharnier. Daher ruft ihr jetzt einen Zylinder auf und gebt ihm folgende Werte:

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So, und wie es im Eifer des Gefechts passieren kann, habe ich die Beschläge zu früh kopiert. Den werden wir aber jetzt ganz schnell und einfach korrigieren und dabei auch noch etwas Ordnung im Objekt-Manager machen. Erst einmal aktiviert ihr folgende Objekte und löscht sie:

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Jetzt den Zylinder duplizieren und beide umbenennen:

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Jetzt diese beiden Objekte (im Screenshot aktiviert) mit gedrückt gehaltener Ctrl-Taste in „Achse Scharnier L“ ziehen. Damit sind sie dupliziert und mitsamt der Achse zweimal vorhanden.

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Nun sind die beiden neu erzeugten Beschläge Unterobjekte der „Achse Scharnier L“, daher könnt ihr dieses nun aktivieren, im Koordinaten-Manager bei der X-Position ein Minus davorsetzen und Anwenden klicken:

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Jetzt sind unsere Scharniere auf beiden Seiten vorhanden, wie gewünscht. Nun wenden wir uns wieder dem vorderen Beschlag zu. Aktiviert dazu diese beiden Objekte, wechselt in den Kanten-Modus, selektiert alle diese Kanten und wendet wieder Phong-Shading unterbrechen an:

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So, nun brauchen wir auch bei dem Verschluss-Teil eine Achse, dann werden wir im Objekt-Manager ziemlich viel aufzuräumen haben. Ruft also einen Zylinder auf und gebt ihm folgende Werte:

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Jetzt kommt die Marathon-Aufräumerei, aber keine Angst, wir werden es uns relativ einfach machen. Erstellt ein Null-Objekt, benennt es in „Truhe" um und werft folgende (aktivierten) Objekte hinein:

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Nun haben wir weiter unten ein zweites Null-Objekt, das „Truhe" heißt; benennt es in „Deckel" um und werft dann noch dieses Objekt hinein:

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Wenn ihr nun die Hierarchien „Deckel“ und „Truhe“ zuklappt, seht ihr, dass nur noch die drei Zylinder außerhalb sind. Nun machen wir uns daran, diese so vorzubereiten, dass wir sie später auch als wirkliche Achsen gebrauchen können, um den Verschluss-Teil sowie den Deckel bewegen zu können. Benennt dazu den „Zylinder“ in „Achse-Verschlussteil“ um, werft die Achse in das Null-Objekt „Deckel“ und werft zum Schluss das „Verschlussteil“ in diese Achse:

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Wie ihr seht, können wir das Verschluss-Teil jetzt nach oben drehen, damit wir nach unserem nächsten Schritt auch den Deckel drehen und somit aufklappen können, ohne dass es durch den Bogen hindurchgeht. Jetzt die beiden Achsen in die jeweiligen „Beschläge oben“ werfen:

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Nun müssen wir dem Null-Objekt „Deckel“ die Y- und Z-Positionen der beiden Achsen geben. Also in den Achsen-bearbeiten-Modus schalten und die Achse wie gezeigt verschieben. Beim Eingeben in den Koordinaten-Manager nicht vergessen, diesen auf Welt zu schalten:

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Dieser Screenshot zeigt schon wieder den Modell-bearbeiten-Modus; natürlich müsst ihr diesen Schritt, wie oben beschrieben, im Achsen-bearbeiten-Modus machen, da ihr sonst auch die Objekte bewegt!

Wir ihr seht, ist der Dreh-Punkt des Deckels jetzt genau da, wo die Achsen sind, wie das in der Realität auch der Fall ist.

So, das war der dritte Teil. Der Rest folgt im 4. und letzten Teil. Ich hoffe auch diesmal wieder, dass es euch gefallen hat, und wünsche viel Spaß beim Nachmodellieren. Ich hoffe, das Ganze genau genug erklärt zu haben. Falls ihr dennoch Probleme habt, direkt Kommentare schreiben und dort Fragen stellen. Ich werde sie euch so schnell wie möglich beantworten.

Viele Grüße, euer Horchidee

Kommentare
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Portrait von CCSDL
  • 11.06.2011 - 07:58

Es hat mir gefallen Dein Tutorial. Danke für Deine Mühe!

Portrait von NinjaKid
  • 18.10.2010 - 01:50

Super toll gemacht - mal ein DICKES DANKE für die Mühe die Du Dir hier gegeben hast zu diesem megaumfassenden Tut!

Portrait von Silbertask
  • 15.10.2010 - 14:08

super tutorial! toll erklärt!

Portrait von Ahti
  • 15.10.2010 - 13:21

verständlich und einfach erklärt, nachvollziehbare schritte und sinvolle tricks. rundum: super!

Portrait von stellamarina
  • 14.10.2010 - 18:31

@pepexx: Da mache ich doch gleich mal mit. ;-)

Portrait von pepexx
  • 12.10.2010 - 21:07

Ich gleiche hier mal die mickrigen 3 Sterne vom ersten Kommentator aus. Mal gut, dass wir diese Bewertungen mit dem Relaunch endlich abschaffen.

Portrait von pitmuster
  • 12.10.2010 - 14:51

Gutes Tut, sehr verständlich gemacht

Portrait von snoopylino
  • 12.10.2010 - 14:37

super gut erklärt das tutorial

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